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 [Test] Xenosaga Episode II : Jenseits von Gut und Boses

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Hyler
Atome
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MessageSujet: [Test] Xenosaga Episode II : Jenseits von Gut und Boses   Lun 30 Jan 2012 - 20:45

Mesdames, Messieurs, Créatures Humanoïdes venant d’une contrée inconnue, bien le bonjour. (Ou bonsoir, tout dépend de l’heure à laquelle vous lirez ce test.)

A la base, je devais faire le test de ce jeu uniquement après l’avoir fini de fond en comble. Or, ce n’est pas encore fait.

Mais de quel jeu s’agit t-il ? De Xenosaga Episode II : Jenseits von Gut und Böse
(En français, Jenseits von Gut und Böse signifie « Par delà le bien et le mal ».)




Plate-Forme : PS2
Genre : RPG
Multijoueur : Non
Editeur : Namco (Etats-Unis & Japon) SCEE (Europe)
Développeur : Monolith Soft
PITCH : Ce jeu est la suite directe de Xenosaga Episode I.

Pitch de Xenosaga I :
Spoiler:
 

Le jeu commence par un flashback relatant le Militian Conflict d’il y a 14 ans, qui nous apprends le rôle de chaos (Un des protagonistes) durant cet événement et l’arrivée d’un nouveau personnage : un realian nommé Canaan.
Spoiler:
 
Mais c’est après ce flashback (qui se terminera d’ailleurs par un magistral combat à l’épée) que Xenosaga II commencera véritablement.


GAMEPLAY 16/20

Les développeurs du jeu ont décidés de modifier le système de combat présent dans l’épisode I de façon à le faire sensiblement ressembler à celui de Xenogears, que ce soit du coté combat à pied ou du coté combat en méchas.


A)Combats à pied

Spoiler:
 


I) Attaques Normales , Stocks, Boosts, Zones de Break, Attaques Doubles


1) Les attaques classiques

En effet, tout comme dans Xenogears, il faut appuyer sur la touche Carré, Triangle ou Rond (Croix dans Xenogears) pour faire des attaques. Malheuresement, ces dernières sont peu efficaces faces aux ennemis. C’est pour cela que les ingénieux systèmes de Stocks, de Boosts et de Zones de Breaks ont étés mis en place.


2) Les Zones de Break

C’est le point central de ce tout nouveau système de combat. Tout repose sur le fait que les ennemis possèdent une zone sensible (zone de break) et que chacun possède sa propre zone.
Selon l’attaque que votre personnage fera sur l’ennemi (réalisée avec carré, triangle ou rond) une zone est touchée. Pour y voir plus clair, se référer au schéma ci-dessous.





On peut voir que le soldat de l’U-TIC se trouve dans les zones B et C. Pour réaliser un break sur lui, il faut donc appuyer sur les touches Carré et Triangle. ( l’ordre changeant selon les ennemis). Ainsi, lorsque vous avez percé la zone de break de l’ennemi, vous pouvez l’enchainer en le projetant en l’air ou à terre, ce qui a pour effet de multiplier par 1.5 les dégâts produits sur ce dernier ! (Seuls Jin et KOS-MOS peuvent projeter un ennemi en l’air, et seuls chaos et Ziggy peuvent l’enchainer à terre.)
Lorsque que ce système est parfaitement géré, ainsi que les systèmes de stocks et de boosts (voir ci-dessous), vous pourrez en effet faire descendre extrêmement vite les points de vie des ennemis.


3) Les stocks

En situation de combat, si l’on presse la touche croix et que l’on utilise la commande stock, votre personnage stockera un tour (il le perdra) et sa jauge de stock augmentera d’un point (celle-ci pouvant disposer de 3 points maximum).
Lorsqu’un personnage dispose en effet d’un stock, après une attaque effectuée avec les touches, triangle, carré ou rond, il peut effectuer une attaque supplémentaire dans un même tour avec cette même touche rond.
Ainsi, votre personnage peut effectuer jusqu'à 5 attaques à la suite (on peut disposer d’un maximum de 3 points de stocks), permettant des combos dévastateurs.


4) Les boosts

La jauge de boost se remplit lorsqu’un personnage attaque. Le fait que l’on ne puisse avoir que 3 boosts au maximum et que les boosts inutilisés le sont au combat suivant est très important. Aussi, il est impossible de booster un personnage présent dans « l’écran des tours suivants » (situé en bas à droite du screen de combat.) Les boosts permettront bon nombres de victoire dans ce jeu. En effet, lorsqu’on utilise un boost sur un personnage en remplissant les conditions requises ci-dessus, ce dernier jouera son tour directement après l’attaque du personnage en cours (que ce soit ami ou ennemi). Par exemple, si KOS-MOS projette l’ennemi en l’air et qu’un boost sur Shion et utilisé, Shion pourra continuer à enchainer l’ennemi. En combinant intelligemment des breaks, stocks et boosts, vous pourrez faire des ravages sur vos adversaires.


5) Les attaques doubles


Pour réaliser une attaque double(ou attaque en coopération), il faut que deux personnages aient la même attaque double, et que ces deux personnages aient un certain nombre de points de stocks. Une fois en combat, il faut que ce soit le tour d’un des deux personnages, que l’on utilise un boost sur l’autre personnage, que l’on aille dans le menu de combat, et que l’on utilise la commande Double. Un écran avec les attaques doubles disponibles va s’ouvrir alors. Il suffira de choisir une attaque double pour que les personnages l’effectuent. (Une attaque double est généralement assez spectaculaire.)


II) Ether et Ether Double


1) L’Ether

L’ether est en réalité la magie, chose commune à tout RPG. Il y a donc possibilité d’utiliser des magies curatives, offensives, ou défensives.


2)Les ether doubles

Pour utiliser un ether double, il faut, comme les attaques doubles, que les deux personnages aient la même compétence, qu’ils aient plusieurs stocks (généralement deux) et qu’il y ai un boost de disponible.
Ensuite, il suffit de faire comme les attaques doubles à une différence près. Au lieu d’aller dans le menu des attaques doubles, il faut aller dans celui des Ether, et de presser la touche triangle. Un nouveau menu avec les ethers doubles disponibles apparait alors. Il vous suffira d’utiliser l’un d’eux.


Certains boss sont assez balaises


B) Combats en méchas (E.S)

Spoiler:
 
Le système de combat en E.S. n’est pas très différent de celui à pied, à part le fait que l’on ne peut réaliser qu’un coup par tour, et que les attaques et ethers doubles ont disparus.
Contres, Attaques spéciales


1) Les contres

Il est donc possible de contre attaquer un adversaire. Pour cela, il faut que votre IA (Intercept Attack) soit suffisamment élevée. Pour augmenter l’IA, il suffit simplement d’attaquer. Quand un contre est utilisé, l’attaque ennemie est bloquée.


2) Attaques Spéciales

Pour utiliser une attaque spéciale, il faut que l’E.S. aie une quantité d’énergie stockée suffisante. (Pour augmenter l’énergie, il faut soit attaquer, (ce qui aura pour effet de l’augmenter de 25 points) soit se stocker. (ce qui augmentera l’énergie de 100 points.) Il est possible d’avoir au maximum 200 points d’énergie, et 300 en utilisant un objet spécial.)
Pour déclencher une attaque spéciale, il suffit d’appuyer sur croix pour aller dans le menu de combat, d’aller dans le menu Spécial et de choisir l’attaque désirée (qui change en fonction du copilote de la machine). Chaque attaque nécessite un nombre de points d’énergie différent.

Ces systèmes de combats sont donc extrêmement complets, mais malheureusement l’utilisation des stocks casse le rythme du combat, et rendent certains combats très difficiles.



GRAPHISMES 14/20


Les graphismes sont plutôt moyens (le jeu datant un peu) mais tout de même agréables.
Certains donjons sont très réussis (Dammermüng) mais d’autres malheureusement très vides (L’encéphalon de MOMO, version été)
Le changement complet du design de Shion, de MOMO, et de KOS-MOS est par contre extrêmement réussi.
Les cinématiques sont extrêmement fluides, mais la différence entre les cinématiques et les cut-scenes ne se fait pas du tout sentir, ce qui est assez désagréable.


Le boss final, plus classe que jamais.


MUSIQUES
15/20



I) Shinji Hosoe

Monsieur Hosoe, s’occupant des musiques in-game, a fait un travail très moyen. Les musiques des donjons/villes sont en effet moyennes, voir très mauvaises pour certaines. (Second Miltia…) Malgrès tout, il aura réussi à faire des thèmes de combats et boss plutôt réussi, et la musique pour la bataille finale est, elle extrêmement réusssie.



II) Yuki Kajiura

Madame Kajiura, elle, s’est occupée des musiques out-game. Son travail est tout simplement fabuleux. Déjà connue dans le monde de la japanimation (Pandora Hearts, Mai HiMe, Noir) elle a réussi à dépasser en termes de qualité ses œuvres précédentes.
Des thèmes comme The Image Theme of Xenosaga II, Fatal Fight , ou Communication Breakdown font parties des plus réussies.


SCENARIO 19.5/20

LE point fort de Xenosaga. En effet, cette saga est dotée d’un background extrêmement riche et d’un scénario original (plutôt orienté philosophie)
Xenosaga II porte son attention sur les personnages de Jr (Rubedo) et de son némésis, Albedo.
Jr est très touchant dans cet épisode, essayant à tout prix d’arrêter les méfaits de son frère.
Albedo, quand à lui, est assez magistral. Ce jeu explique les raisons de sa folie destructrice, ainsi que son passé (et celui de Jr) Ses rares apparitions montrent, une fois de plus, l’étendue de sa folie.
La trame principale avance assez peu, mais il est très plaisant de s’intéresser de plus près à l’histoire des URTV.



DUREE DE VIE 12/20


Le plus gros défaut de ce jeu. En effet, il vous faudra 25 à 30h pour le finir en ligne droite, et 45 à 50h pour le faire dans ses moindres recoins, ce qui est trop peu pour un RPG de ce genre. (sachant qu’il contient environ 5h de cut-scenes)


CONCLUSION 16/20


Malgré des musiques in-game très moyennes, une durée de vie trop faible et un système de combat, bien qu’il soit très complet, qui ne donne aucun dynamisme aux combats et qui les rends très difficiles, ce jeu s’illustre grâce à son scénario démentiel et à ses musiques out-games magnifiques.
Il restera tout de même un excellent RPG, ces derniers se faisant de plus en plus rares sur PS2.


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Choco-sama
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MessageSujet: Re: [Test] Xenosaga Episode II : Jenseits von Gut und Boses   Lun 30 Jan 2012 - 20:59

Hop la suite^^ Le gameplay est vraiment tentant^^
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