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 [RM2K3] Mystic Quest Legend II

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Elion
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MessageSujet: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Dim 23 Sep 2012 - 20:15


Nom du projet : Mystic Quest Legend II
Par : Choco-Sama, Elion
Musiques et sons du jeu originel
Logiciel utilisé : Rpg Maker 2003
Type : Rpg classique
Démo : Pas encore disponible



Initié par Choco-Sama, MQL II était à la base un fan-game du jeu éponyme sorti sur Super Nintendo en 1993 (en Europe) par Square Co., Ltd. désormais appelé Squarenix. Celui-ci s'oriente finalement vers une suite non-officielle de par les nouveautés instaurées. Elion a souhaité prendre part au projet afin de créer un écran-titre animé, un CMS et un CBS, ainsi qu'apporter son aide pour diverses tâches.

Notre idée générale est de conserver l'esprit old-school et simpliste de MQL tout en apportant quelques ajouts ou corrections pour que le projet mérite réellement son appellation de "suite". De ce fait, les graphismes resteront proches du 1er opus mais subiront une légère mise à jour graphique, MQL ayant assez mal vieilli.

Les effets sonores sont issus de MQL, ainsi que les musiques (très sympathiques au demeurant) pour le moment si nous ne trouvons pas de compositeur pour s'atteler à cette tâche.




Le jeu étant en pleine phase de développement des différents systèmes et du gameplay, nous n'avons pas encore évoqué d'histoire à proprement parlé.

Cependant, voici les points qui sont à l'ordre du jour :

- L'histoire de situe 3 ans après les évènements relatés dans MQL.
- Émilie, une métisse originaire d'un village du désert inédit à cet opus, sera l'héroïne du jeu.
- Le jeu débutera dans ce même village.
- Les 5 héros de MQL seront également de la partie.
- Les Cristaux Élémentaires (au cœur du scénario de MQL) prendront une fois de plus part à l'histoire.

Cette section sera mise à jour par la suite.




Dans MQL, vous ne contrôliez qu'une équipe de 2 personnages, Benjamin étant toujours en tête, ce dernier étant le héros du premier opus. Une touche servait à changer l'arme utilisée par Benjamin pour les affrontements, et il était possible d'utiliser cette arme pour interagir directement sur l'environnement hors-combats. Par exemple, la hache servait à couper des arbres pour progresser.

Dans MQL II, c'est désormais à 4 que vous affronterez vos ennemis, chacun des personnages possédant sa propre arme. A tout moment, vous pourrez déterminer le leader du groupe en appuyant sur une touche dédiée à cette fonction.
Chaque héros possède maintenant une capacité qui lui est propre et vous devrez jongler avec les héros pour avancer dans les donjons. Par exemple, Benjamin se bat avec une épée et il est le seul capable de sauter des petits obstacles, fidèle à lui-même.

Aussi, les dialogues avec les PNJ seront parfois différents selon le leader du groupe.


Les personnages :


Émilie, la nouvelle héroïne de cette suite. Cette jolie métisse au fort tempérament vient d'un village désertique qui n'était pas présent dans MQL. Sorcière de son état, Émilie utilise un fouet pour le plus grand malheur de ses ennemis et le plus grand bonheur des plus coquins d'entre-nous.

Arme : Fouet
Capacité : Encore à déterminer




Benjamin, ancien héros principal de MQL en tant que "Chevalier annoncé par l'Oracle". Si dans MQL il pouvait utiliser plusieurs armes, il se consacre désormais exclusivement au maniement de l'épée. Il peut utiliser les 3 types de magies : Blanche, Noire, Sorcier. A la suite d'une périlleuse quête, il a mis fin aux agissements du Roi Noir, qui était le responsable de l'effondrement du monde après avoir volé les Cristaux Élémentaires.

Arme : Épée
Capacité : Peut sauter certains obstacles ou de petits précipices




Kaéli, mi-guerrière, mi-fée, est la première alliée de Benjamin et est sauvée de justesse par celui-ci d'un empoisonnement. Elle est originaire du village de Foresta et à le don de pouvoir parler aux arbres. Dans MQL, Benjamin l'avait aidé à retrouver son père Mac, un navigateur qui avait étrangement disparu en mer.

Arme : Hache
Capacité : Assène un coup de hache




Tristan est un ninja chasseur de trésors, ce qui est assez peu banal en soit, doté d'une grande sympathie envers son entourage (il surnommera Benjamin "P'tit' durant MQL). Son seul défaut est sa tendance à tout abandonner lorsqu'il apprend qu'il peut mettre la main sur un objet rare. Il est également un spécialiste en magie Noire et aime se servir d'explosifs pour mettre à jour d'ancien tombeaux.

Arme : Étoiles de Ninja (Shurikens)
Capacité : Pose une bombe qui explose dans les secondes qui suivent




Phoebe, guérisseuse originaire du village d'Aquaria, est une belle jeune femme qui manie l'arc et la magie Blanche comme nul autre. Elle est la petite-fille de Spencer, un vieil inventeur passionné par la conception de tunnels qui a aidé Benjamin par le passé. Aventurière et courageuse, elle possède la Griffe, un outil qui lui est fort utile pour parcourir le monde.

Arme : Arc et flèches
Capacité : Peut escalader certaines parois grâce à la Griffe




Rubicon est un grand gaillard provenant de Feubourg, le village volcanique. D'un tempérament de feu, il se sert d'une masse pour mettre à mal ses ennemis, mais il ne sait malheureusement pas se servir de la magie. Dans MQL, il avait combattu aux côtés de Benjamin afin de retrouver son père Arion, avec succès.

Arme : Masse d'arme
Capacité : A déterminer


Vous pouvez ainsi constater le petit rafraichissement graphique ^^



Le CMS :

Le menu de MQL II est un menu plutôt classique. Le fait d'en créer un spécialement pour le jeu plutôt que d'utiliser celui fourni avec RM2003 est fait pour se rapprocher un maximum de l'opus original ainsi qu'apporter une identité propre au jeu.

Voici quelques visuels :


L'interface d'accueil du menu, en version quasi-définitive. Ici, vous pourrez jeter un œil sur l'état global de votre équipe et voir le stock de magie de chacun des personnages.

Dans le fond, le menu de MQL II ne sera pas tellement différent du premier opus, si ce n'est l'ajout d'une section "Combat" dans laquelle vous pourrez choisir la position des héros durant les affrontements : à la manière d'un Final Fantasy, vous pourrez placer vos personnages sur deux plans, en première ligne ou en défensif.
Les personnages situés en première ligne feront plus de dégâts aux ennemis mais seront également plus exposés à leurs attaques.

Pour l'instant, le CBS n'étant qu'à l'état d'idée, la section "Combat" servira pour d'autres fonctionnalités éventuelles que le joueur pourra paramétrer pour ajouter un peu plus de piment durant les combats.



La section "Objets". Comme dans MQL, la ligne du haut est réservée aux objets de soins et le reste aux objets que le joueur ramassera durant la partie. A la manière d'un Zelda (et de MQL d'ailleurs), chaque objet ramassé l'est définitivement et s'affiche dans la section à une place bien précise.



La section "Équipement" regroupe les sections "Arme" et "Armure" du premier opus. Comme dans le 1, lorsque vous trouvez un équipement, celui-ci s'équipe automatiquement au personnage auquel il est rattaché. Avec Choco, nous avons voulu garder cet aspect par volonté, une fois de plus, de coller à l'esprit de MQL (et aussi parce-que ça me fait gagner du temps xd).
Ici, vous pourrez consulter les effets des armes et armures.


Voici tout pour le CMS pour l'instant, le reste étant encore en chantier.



Le CBS :

Pas encore d'images concernant le système de combat de MQL II, celui-ci n'étant pas encore en développement. Cependant, voici les grandes lignes :

- Combats avec les personnages vus de dos, faisant face aux ennemis.
- Tour par tour avec sélection des actions en début de tour.
- 4 combattants maximum en même temps.



Image du système de combat de Mystic Quest Legend




La plupart des décors proviennent de la version du projet "fan-game", ils ne sont donc plus d'actualité mais donnent un aperçu du mapping ainsi que du nouveau décor désertique.






La WorldMap sera dans le même esprit que MQL.



Le style de mapping de MQL est conservé.



Le décor désertique inédit à cette suite.






Pour finir, voici une vidéo de l'écran-titre animé :




Concernant une éventuelle démo, nous n’avons pas encore de date bien déterminée. Pour l'heure, nous nous consacrons à la création des divers systèmes, avant de nous attaquer au développement de l'histoire, et donc du jeu à proprement parler.

En attendant, nous espérons que ce projet aura attisé votre curiosité Wink
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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Dim 13 Jan 2013 - 18:53

Ah ok, ce fut fructueux de commentaires :p

Pour dire que le projet avance toujours! Dans quelques temps, une belle petite news qui résumera l'avancement avec du visuel Wink
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Delta
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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Dim 13 Jan 2013 - 19:22

Ce projet old school me plait vraiment beaucoup, il me semble l'avoir commenté sur LPDM, j'attends la news avec impatience.
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Elion
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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Mar 29 Jan 2013 - 22:18

Après plusieurs mois sans nouvelles, voici une petite vidéo du gameplay de MQL II (hors combat).

J'ai terminé de programmer cette partie alors autant vous en faire profiter !


Avis aux nostalgiques du 1er opus ^^


Ce gameplay combinant plusieurs perso/compétences permettra de proposer au joueur un level-design original pour les donjons ainsi que des énigmes qui feront appel aux compétences spéciales des héros pour que le joueur puisse progresser dans l'aventure.

De son côté, Choco travaille sur la partie graphique en concevant les différents décors du jeu et en améliorant les graphismes originaux, toujours dans l'optique de ne pas proposer une simple mise à jour du 1, et de ce que j'ai vu, ça devrait le faire Smile

Nous avons également évoqué les grandes lignes de l'histoire et tout commence à prendre forme. Nous vous réservons pas mal de surprises, que ce soit pour les joueurs connaissant bien le 1, ainsi que pour les nouveaux venus.
Sans trop m'étendre (ce sera pour la prochaine news), l'histoire du 2 aura un lien direct avec celle du 1 et les cristaux seront bien évidemment toujours de la partie mais pas pour les même raisons que dans le 1er opus.

Je suis actuellement en train de terminer le CMS même s'il me reste encore pas mal de boulot dessus, mais vous aurez également un aperçu lors de la prochaine news.
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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Mer 30 Jan 2013 - 4:18

La vidéo d'intro est vraiment très réussie,le scénario pour l'instant difficile de juger,mise à pars la présentation de certaines facettes des protagonistes,on n'en sais pas beaucoup et je n'ai pas jouer à Mystic Quest donc un coté histoire pour le moment peu attractif,on attend donc quelques infos en plus de ce coté là.

Par contre le gameplay est vraiment attrayant,le fait d'avoir une aptitude unique par personnage est vraiment une bonne chose,ça me rappelle évidemment Zelda sur gameboy ou l'on pouvez porter,couper,poser des bombes est ainsi résoudre les énigmes et débloquer des passages c'était très plaisant. Le switch des persos est top aussi (d'ailleur pour info c'est fait comment,en event ou en script ?)

Juste deux remarques pour les aptitudes uniques des persos,il serait bizarre que le perso à l'épée ne puisse pas passer par les fleurs brulables,et le type qui pousse les gros blocs peut-il les tirer ? Car à son 2eme pousser on voit que si il pousse le rocher vers la droite le rocher serai du coup définitivement bloquer ce qui pourrait empêcher la progression du jeu.Vous pourriez peut-etre également rajouter une utilité au coupage de bois,par exemple de ramasser les buches de bois pour construire un pont est ainsi debloquer un passage ou faire un feu ce qui servirait du coup à l'autre personnage qui brule,c'est juste une idée..

Pour terminer je dirais que le mapping présenter en screens colle bien avec le gameplay présenter en vidéo.

Voilà j'ai terminer j'espère que ce commentaire aura était fructueux^^,bonne continuation dans votre projet.

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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Mer 30 Jan 2013 - 6:03

Merci pour ton commentaire fort fructueux ^^
Content que ça te plaise !

L'histoire sera évoquée plus en détail lors de la prochaine news sur le jeu (on parlera de l'histoire du 1 aussi).

Cette carte ne sera pas présente dans le jeu, c'est une carte-test que j'utilise afin de concevoir mon gameplay et faire mes réglages. Pour le coup de hache qui ne coupe pas les herbes, ce qui est montré ici est à titre d'exemple, comme le fait de brûler des herbes avec la Flamme, cette compétence pourrait être utilisée à d'autres tâches.
Je peux aussi faire en sorte que lorsqu'on coupe ces herbes, elles repoussent illico, et que le seul moyen de s'en débarrasser est de les brûler... ^^
Ton idée de ramasser le bois pour un usage ultérieur est bonne, voici un bel exemple de ce que l'on pourrait éventuellement proposer par la suite dans le jeu.

Non, on ne peux pas tirer les blocs, seulement les pousser.
Je pense que je vais laisser tel quel, car c'est ainsi dans bon nombre de jeux (Zelda en tête), et le fait de se retrouver bloqué fait parti du jeu, ça oblige le joueur à réfléchir avant de pousser. En cas de blocage, le joueur doit alors revenir dans la pièce pour initialiser les blocs, ou encore utiliser un mécanisme qui a le même effet.

Sinon, tout est fait en event (pas de scripts sur RM 2003 ^^).
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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Mer 30 Jan 2013 - 10:49

Elion a écrit:



Je peux aussi faire en sorte que lorsqu'on coupe ces herbes, elles repoussent illico, et que le seul moyen de s'en débarrasser est de les brûler... ^^

En cas de blocage, le joueur doit alors revenir dans la pièce pour initialiser les blocs, ou encore utiliser un mécanisme qui a le même effet.

.

Je vois que tu as donc bien pensé la chose,je reviendrais donc plus tard commenter les news sur le scénario et une éventuelle démo,sinon bon travail pour les events si t'as tout fait toi même !

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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Mer 30 Jan 2013 - 10:55

En même temps, le projet étant sous RM2k3, nous n'utilisons donc pas de script.
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Elion
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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Mer 30 Jan 2013 - 19:41

Sauf si on utilisait DynRpg, ce qui n'est pas le cas ici ^^
Event-prog only !
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Mar 14 Mai 2013 - 21:58

Elion a écrit:
Salut à tous !

Pour votre plus grand bonheur (enfin surtout pour celui de Choco et moi-même Very Happy), voici une petite news histoire de montrer que ce projet n'est pas mort, loin de là !
Faisons le point sur l'état actuel du jeu :

- Le CMS est terminé et 100% fonctionnel !

Je voulais quelque-chose qui se rapproche du menu proposé dans MQL, mais plus fonctionnel et ergonomique. Je pense avoir fait un bon compromis, ce sera à vous de juger Smile

Petit tour d'horizon de la bête :



Voici l'interface d'accueil du CMS.
Lorsque vous bougez le curseur, les divers éléments qui remplissent les sections s'affichent en même temps, ce qui fait que le joueur à toujours un œil sur à peu près tout. Ici, les points d'interrogation représentent les objets encore à déterminer pour le déroulement de l'histoire, ils n'apparaitront pas dans le jeu.
Même lorsque le menu est ouvert, il est possible de changer le leader du groupe à tout instant.





La section Sorts. Les amateurs de MQL remarqueront que les sorts du 1 sont repris dans cet opus, ceci dit, ils auront une nouvelle apparence en combat. Dans chaque catégorie, un sort inédit fait son apparition.
Les sorts de soins sont utilisables directement en menu.




La section Equipement. Les gros carrés pas beaux avec une épée sont provisoires et seront remplacés par des icônes représentant chaque armes, boucliers, etc.
Dans MQL, les nouveaux équipements acquis s'équipaient automatiquement, ce qui n'est plus le cas désormais (Gniak gniark !).





Cette section n'était pas présente dans MQL. Ici, vous pourrez simplement choisir le rang de vos héros en combat : offensif ou défensif, ce qui aura un impact sur les dégâts reçus.
Cela parait un peu pauvre (en réalité, ça l'est !), mais nous ne voulions pas embrouiller le joueur avec tout un tas d'options tactiques liées aux combats ; cela va à l'encontre de l'esprit de MQL (dans ce dernier, on ne pouvait même pas choisir de rang, c'est dire !) ^^





La section Statuts. Ici, vous pourrez simplement consulter le statut global de vos héros afin de savoir où vous en êtes, comme dans tout bon RPG qui se respecte.





La section Options, oui, parce-que c'est la classe de proposer des options :p. Vous pourrez gérer quelques paramètres comme la couleur de fond des fenêtres parmi 12 proposées, la vitesse des dialogues, la difficulté. Vous pourrez aussi directement charger une partie sauvegardée car...





... MQL II possède son propre système de sauvegarde kustaum ! Comme dans MQL, 3 slots sont utilisables et ces derniers affichent votre équipe, le temps de votre partie et le lieu dans lequel vous vous trouvez.


Voici tout pour le CMS !


- L'écran-titre est terminé !


(Il faudrait que je songe à changer la date, *ahem...*)

Celui-ci est entièrement animé et reprend le style du 1.
Pour ceux qui sont passé à côté, zieutez donc ICI.





Et si vous pressez une touche, vous arrivez à l'écran de sélection pour démarrer une nouvelle partie ou en charger une.
Simple et sobre, comme dans MQL.


Voilà tout pour l'écran-titre !


- Les mécaniques de gameplay sont opérationnelles !

MQL II vous propose de contrôler une équipe de 4 héros (contre 2 dans MQL) avec des capacités propres à chacun d'entre-eux. Je vous invite à lire mon poste juste au dessus qui vous donnera toutes les infos sur ce paramètre Wink


Voila voilà...
Et que reste-t-il donc alors ? Bah, le CBS bien sûr !


- Le CBS est finalisé à 40%



Voici un petit aperçu du nouveau système de combat.
C'est encore en wip, il manque plusieurs éléments propre à cet opus comme une barre de fatigue (la fatigue était déjà présente dans MQL mais assez mal gérée, j'y reviendrai en temps voulu).

Les compétences propres aux héros sont utilisables en combat. Ces dernières ne demanderont pas l'emploi de MP, mais influeront directement sur l'état de fatigue des héros.


Voilà, cette fois c'est tout pour le moment.
Concernant la partie sonore, le jeu utilise les sons d'origine et les thèmes originaux (en version mp3). A terme, nous aimerions vous proposer une OST inédite, histoire de vraiment prétendre dire que ce projet est une suite et non un fan-game.

Pour l'heure, l'objectif de Choco et moi-même est de pondre une démo pour les Alex 2013. Nous bossons d'arrache-pied dans l'ombre afin d'atteindre ce but, j'espère que nous serons prêt à temps !
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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Mar 14 Mai 2013 - 22:02

Classe tout ça.
A part le "Licenced to Guelnika". =>[]

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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Mar 14 Mai 2013 - 22:05

A l'époque, c'était marqué "Licensed To Square" alors qu'en quelque sorte, c'était déjà une faute :p

On a juste remplacé par Guelnika :noel:
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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Mar 14 Mai 2013 - 23:08

Je me souviens plus vraiment des menus par defauts de cette version donc je peux pas juger du changement mais votre CMS a l'air claire et fonctionnel c'est le principal et les options comme le changement de couleurs ect c'est toujours un plus dans les réglages.Bonne continuation pour terminer la démo et le CBS.

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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Dim 1 Sep 2013 - 13:15

Mini-news!

La refonte graphique continue!

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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Dim 8 Sep 2013 - 18:08

Ceux qui ont suivi l'actualité du jeu ont pu lire que nous souhaitons proposer des musiques originales afin de vraiment définir ce projet en tant que suite plutôt qu'en tant que simple fan-game (ou encore hack).

Après plusieurs propositions avortées pour la composition musicale, j'ai décidé de mettre les mains dans le cambouis et je vous propose d'écouter un essai pour le thème de combat. J'ai essayé de respecter le côté rock des affrontements tout en utilisant des instruments modernes plutôt que les sonorités old-school du premier opus.
In-game, ça rend plutôt bien (je ne peux cependant pas vous montrer en vidéo car le CBS n'est pas achevé) mais nous voulions quand même avoir votre avis sur le thème.

MQL II - Battle Theme

Qu'en pensez-vous ?
Soyez indulgents, je ne suis pas compositeur ni musicien, juste un simple maker qui veut faire avancer son projet :p \[Mode_pitié] OFF
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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Mar 17 Sep 2013 - 5:23

Voici quelques ennemis que vous croiserez sur votre route. Ces derniers auront désormais des poses animées durant les combats.
Toujours dans l'optique de proposer une vraie suite, ce sont des modifications effectuées sur le bestiaire d'origine, d'une part pour nous faciliter la tâche, de l'autre pour le rafraichir et évoquer MQL. Des monstres inédits seront par contre aussi de la partie.


Gobelin :
Ce sera le seul ennemi issu de MQL non-modifié (juste retouché) car il est emblématique du jeu.




Skelet'os :
Un ancien aficionado de la hache.




Picpoket :
Ce brigand sévit dans le désert qui entoure le village d’Émilie.




Varansol :
Un lézard agressif qui se promène dans les régions désertiques.




Dragdead :
Un ancien chevalier dragon qui continue son combat depuis l'Au-delà.
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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Lun 23 Sep 2013 - 22:19

La création des monstres avance plutôt bien !


Kasstet :
Ancien boxeur déchu qui veut en découdre avec le monde entier.




Gargouille :
Créature de pierre qui se réveille au moindre contact.




Nainja :
Ninja amateur dont la technique est comme son wakizashi : en bois.




Badman :
Animal vampirique se prenant pour un super-héros.


Dernière édition par Elion le Mar 24 Sep 2013 - 15:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Mar 24 Sep 2013 - 11:31

Tiens nous avons de bonne nouvelles pour mystic quest legend :p

J'ai suivis les news, les amélioration du jeux sont pas mal,
niveaux graphisme, j'aime bien, c'est nettement mieux comparé aux anciens.
niveaux du son, le thème va bien pour le combat, ça donne un côter moderne, rock et il y a du pesp dans le combat Very Happy .
et c'est bien différents que les musiques old-school que nous avons connus.

je vous souhaite bonne continuation pour mystic quest legend j'ai hâte de suivre les prochaines news :3
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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Jeu 26 Sep 2013 - 22:30



Voilà une map supplémentaire in-game (toujours en phase de test)
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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Mer 2 Oct 2013 - 20:28

Étant donné que l'histoire se déroule plusieurs années après MQL, il était logique que les héros de ce dernier aient une nouvelle apparence !

Ouvrons le bal avec Benjamin et Kaeli :





Benjamin à troqué son armure de Chevalier Élu pour une tenu bien plus discrète, comme s'il voulait désormais se fondre dans la masse. Solitaire et mystérieux, quel sombre secret cache donc notre héros ?






De nombreuses personnes ont eu vent de cette "furie habillée en robe de mariée se baladant avec une énorme hache". D'après les rumeurs, son prétendant ne s'est finalement pas présenté à ses côtés devant l'autel et elle le traque depuis à travers le monde afin de lui exprimer son énorme contrariété...


Dernière édition par Elion le Jeu 3 Oct 2013 - 18:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Mer 2 Oct 2013 - 20:36

Et pour aller avec:

La ville du désert est dans ses derniers balbutiements! Et je vous laisse voir ce que peut représenter un manoir dans un tel lieu!

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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Sam 5 Oct 2013 - 18:09

J'ai refais le cactus (ou les) car cela était peu ressemblant




J'ai aussi rebosser sur le manoir du désert

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Elekami
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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Dim 6 Oct 2013 - 7:13

J'aime bien, le style de maps de l'époque est vraiment bien reproduit.^^

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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Dim 6 Oct 2013 - 11:05

Ouais, on essais de créer une amélioration graphique tout en respectant le style de MQL Wink

Fort heureusement, d'autres jeux de l'époque avait le même style de graphismes ou de personnages (FF4, FF5, Romancing Saga)
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MessageSujet: Re: [RM2K3] Mystic Quest Legend II   Mar 8 Oct 2013 - 20:44

Petit gif animé de la salle du Duc de Sablia. Avec les animations et tout Wink

Spoiler:
 
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