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 [Article] Level Design - Erreurs Fréquentes

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Choco-sama
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MessageSujet: [Article] Level Design - Erreurs Fréquentes   Dim 6 Jan 2013 - 16:37

Level Design - Erreurs fréquentes

Dans les jeux vidéos, il y a un aspect important qui est le Level Design. On retrouve cette notion aussi dans les projets amateurs. Cependant, il y a des erreurs courantes qui peut léser le travail effectué et perdre/frustrer le joueur.


Map vide:



"Forever alone..."

Ce qu'on appelle "map vide" n'est pas une map sans aucun décor, c'est une map avec trop peu d'éléments graphiques. L'alchimie ne se fait pas, cela semble pauvre, vide, inintéressant. Le jeu comportant des maps de ce genre semblera inachevé et/ou négligé. Voici un exemple approximatif pour améliorer cela.




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Map surchargé:



"Mais poussez-vous que diable!"

A contrario, une map ayant trop d'éléments graphiques peut aussi léser le LD. Sentiment d'étouffement, de perdition pour le joueur. La "liberté" semblera complétement dévorée, la map ne sera pas "confortable". Si la map veut donner un effet de stress ou un endroit difficile voire inaccessible, cela peut être un bon procédé mais s'il n'y a aucun but et n'est là que pour vouloir offrir "de la poudre aux yeux", il vaut mieux l'éviter Voici un exemple approximatif pour améliorer cela.




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Arbres aléatoires:



"Ces choses poussent comme de la mauvaise herbe!"

Reprenons mon screen et observons une autre erreur. Les arbres aléatoires (Oui dans la nature, ça pousse n'importe comment mais pour éviter encore une fois de léser le LD, une norme s'impose). Il vaut mieux privilégier un amas d'arbres plutôt que des arbres isolés. Esthétiquement, c'est aussi très agréable. Voici un exemple approximatif.




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Incohérence graphique:



"Mais, qu'est-ce que ça fait là?"

Dans cet exemple, cela peut sembler "exagéré" mais ce sont des choses que l'on peut voir dans certains nouveaux projets. La maison (ou meuble) trop reculé, rentrant dans un mur/falaise, un arbre ou fleur qui pousse dans un endroit impossible (pierre, ciment, etc...), une falaise n'ayant pas la même hauteur tandis que le sol ne possède aucun dénivelé, un objet qui ne devrait pas se trouver là, etc... Certains diront "Mais c'est un monde fantastique, on peut faire n'importe quoi". Effectivement mais dans ce cas, il n'y aurait plus aucune logique, plus aucune beauté. Voici un exemple approximatif pour améliorer cela.




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Chemin illisible:



"Mon GPS est en panne..."

Parfois, dans un jeu, on nous demande d'aller quelque part ou même, on cherche à explorer un endroit. Mais si la norme graphique ne nous impose pas de limite ou un "chemin", il est parfois dur de savoir où aller. Pour rejoindre la maison, il suffit de passer le pont, de se battre avec les arbres, etc... Cependant, la lecture du chemin est assez chaotique. Voici un exemple approximatif pour améliorer cela.




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Sortie de map mal définie:



"C'est par où la sortie?"

Un autre soucis récurrent existe, c'est lorsqu'une map est totalement dénué d'indicateurs visuels pour connaitre l'endroit de transposition d'une map à une autre. On ne demande pas un gros panneau lumineux disant "c'est ici" mais au moins un petit indicateur visuel pour rendre cela intuitif. Cela peut être deux rochers, un chemin de terre/pierre, une porte, etc... On peut aussi réduire ou délimiter la zone que l'on peut explorer. Voici un exemple approximatif.




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Elément "clé" mal mit en évidence:



"J'ai oublié mon cherch'objets..."

Cela arrive souvent, quand un créateur cache un objet clé de manière difficile, appelant au "challenge" (car selon lui, c'est simple de le trouver, mais le joueur n'a ni créer le jeu et n'est ni dans sa tête.) Ici, le personnage cherche une plante pour soigner sa bien-aimée. On lui indique l'endroit et manque de chance, faut la trouver. Et si vous regardez bien derrière l'arbre à gauche de la cabane, on peut en voir quelques pixels. Un objet clé, sauf gameplay le permettant, doit être relativement intuitif à trouver. Voici un exemple approximatif.



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Symétrie automatique:



"Je vois double!"

Et j'en arrive à une chose qu'on a tous vu: symétrik world. Effectivement, certaines maps peuvent être "symétrique". Mais trop utiliser ce procédé nuit à l'ensemble graphique. En plus, cela instaure une monotonie, le joueur s'ennuie. Casser l'habitude, enrichissez votre décor, faites plaisir au joueur, il vous le rendra bien! Voici un exemple approximatif.


Voilà, j'en arrive à la fin de cet article, qui je l'espère, vous évitera à éviter certains pièges et à vous améliorer^^
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Atwars
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MessageSujet: Re: [Article] Level Design - Erreurs Fréquentes   Dim 6 Jan 2013 - 16:41

Je l'avais déjà vu quelque part ^^ Enfin ça me dit quelque chose :-)

Merci pour l'article!

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Elekami
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MessageSujet: Re: [Article] Level Design - Erreurs Fréquentes   Dim 6 Jan 2013 - 16:49

Je vais faire semblant de pas avoir vu ce topic, parce que ça me ferait bizarre de devoir mettre des points à Choco-sama :noel:

Sinon c'est cool, mais j'ai une question assez importante sur cet article (que je ne poserai pas publiquement par question d'éthique).

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Choco-sama
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MessageSujet: Re: [Article] Level Design - Erreurs Fréquentes   Dim 6 Jan 2013 - 16:53

Une question? Pose là en Mp si c'est gênant à ce point! Ou via msn!
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Kasbak
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MessageSujet: Re: [Article] Level Design - Erreurs Fréquentes   Dim 6 Jan 2013 - 17:45

Merci pour cet article qui sera fort utile pour certain j'en suis sur :noel:

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MessageSujet: Re: [Article] Level Design - Erreurs Fréquentes   Dim 6 Jan 2013 - 17:48

Tu dis ça pour don !

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MessageSujet: Re: [Article] Level Design - Erreurs Fréquentes   Dim 6 Jan 2013 - 18:27

J'osez pas citer de nom mais je voit que toi tu n'a peur de rien

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MessageSujet: Re: [Article] Level Design - Erreurs Fréquentes   Dim 6 Jan 2013 - 18:29

C'est méchant il est pas si nul !!
Il l'est un peu mais pas beaucoup !
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MessageSujet: Re: [Article] Level Design - Erreurs Fréquentes   Mar 8 Jan 2013 - 22:06

C'est pas du LD c'est du mapping.

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Choco-sama
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MessageSujet: Re: [Article] Level Design - Erreurs Fréquentes   Mar 8 Jan 2013 - 22:48

Pas que testament =)

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MessageSujet: Re: [Article] Level Design - Erreurs Fréquentes   Mer 11 Déc 2013 - 15:17



PS : je juge le nécropost pertinent :noel:

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MessageSujet: Re: [Article] Level Design - Erreurs Fréquentes   Mer 11 Déc 2013 - 15:20

Osef, le nécropost n'est plus dans le réglement, c'était idiot pour un forum de making :noel:
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Zarmakuizz
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MessageSujet: Re: [Article] Level Design - Erreurs Fréquentes   Mer 11 Déc 2013 - 15:39

Attends que Zarok ait à nouveau 100 posteurs prolifiques par jour :noel:

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MessageSujet: Re: [Article] Level Design - Erreurs Fréquentes   Mer 11 Déc 2013 - 18:02

S'il avait mis un pouce tourné vers le bas, tu aurais dis le contraire !

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MessageSujet: Re: [Article] Level Design - Erreurs Fréquentes   Jeu 19 Déc 2013 - 20:04

 lolant j'ai bien aimé cet article
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MessageSujet: Re: [Article] Level Design - Erreurs Fréquentes   

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