Zarok RPG Maker
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 Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?

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Atome
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MessageSujet: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyJeu 8 Mar 2007 - 18:54

Bonjour
J'aimerai savoir commen creer une jauge de hp ou de mp visible en combat qui varirait au moment ou le hero se fait frapper en gardant le systeme de combat de rpg maker XP.
Merci d'avance.
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NightShade
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyJeu 8 Mar 2007 - 18:55

sans vouloir etre mechant... : TEES TU AVEUGLE! ya les 2 barre en bas de ton battler!
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyJeu 8 Mar 2007 - 20:16

Peut etre qu'il existe plusieurs versions de rpg maker XP ?

Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? Sanstitrehe3

Excusez moi si je me trompe, mais je ne vois que le nombre de hp et de mp qu'a le hero mais aucune barre de vie.
Personnelement je trouve qu'un simple nombre ne montre pas assez bien la quantité de hp ou de mp qu'a le hero, je trouve que le moyen d'insérer une barre de vie se vidant au fur et a mesure que le hero perd sa vie permettrai de mieu aprécier la quantité de vie/mp par rapport au maximum.
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Kasbak
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyJeu 8 Mar 2007 - 20:23

tu devrai plutot aller regarder du coté des script ...
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyJeu 8 Mar 2007 - 20:24

ya un script qui permet de les changer en barre et autrement tu les alsisera dememe moi le script que javai essayer il etait plein de bug
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyJeu 8 Mar 2007 - 20:55

Alors n'y a t il pas un moyen en utilisant des varientes et des images de jauge ?
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyJeu 8 Mar 2007 - 21:16

non puisque le combat rpgmaker d'origine est un script...
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptySam 10 Mar 2007 - 23:28

ouais tu as tout as fait raison mais mon je cherche depuis 5 jours un script qui permet de se battre comme dans slayer online
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptySam 10 Mar 2007 - 23:33

même si j'ai pas suivi tout se qui s'est passé ici,ton message est considéré comme du flood,il sert a rien... Evite les prochaines fois Wink
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyDim 11 Mar 2007 - 0:02

et en plus phills sa fait 2 personne qui te reponde... A-RPG
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Kazuki
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyDim 11 Mar 2007 - 9:41

Euh moi j'ai un script pour avoir une gauge en plus elle sont belles ^^

Tu fais un nouveau script au dessus de main apellé Gauge et tu mes sa dedans:

Code:
# ”z•z¼³EƒTƒ|[ƒgURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

#===================
# ¡ Game_Actor
#----------------------------------
# @ƒAƒNƒ^[‚ðˆµ‚¤ƒNƒ‰ƒX‚Å‚·B‚±‚̃Nƒ‰ƒX‚Í Game_Actors ƒNƒ‰ƒX ($game_actors)
# ‚Ì“à•”‚Å´g—p‚³‚êAGame_Party ƒNƒ‰ƒX ($game_party) ‚©️‚ç‚à´QÆ‚³‚ê‚Ü‚·B
#===================

class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end

#===================
# ¡ Window_Base
#----------------------------------
# @ƒQ[ƒ¤’†‚Ì‚·‚ׂẴEƒBƒ“ƒhƒE‚̃X[ƒp[ƒNƒ‰ƒX‚Å‚·B
#===================

class Window_Base < Window
#----------------------------------
# ½ HP ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
#----------------------------------
# ƒIƒ¦ƒWƒiƒ‹‚ÌHP•`‰æ‚ð draw_actor_hp_original ‚Æ–&frac14;‘O•ÏX
alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
# •Ï”rate‚É ¼»Ý‚ÌHP/MHP‚ð‘ã“ü
if actor.maxhp != 0
rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
else
rate = 0
end
# plus_x:XÀ•W‚̈ʒu•â³ rate_x:XÀ•W‚̈ʒu•â³(%) plus_y:YÀ•W‚̈ʒu•â³
# plus_width:•‚̕␳ rate_width:•‚̕␳(%) height:c•
# align1:•`‰æƒ^ƒCƒv1 0:¶‹l‚ß 1:’†‰›‘µ‚&brvbar; 2:‰E‹l‚ß
# align2:•`‰æƒ^ƒCƒv2 0:ã‹l‚ß 1:’†‰›‘µ‚&brvbar; 2:‰º‹l‚ß
# align3:ƒQ[ƒWƒ^ƒCƒv 0:¶‹l‚ß 1:‰E‹l‚ß
plus_x = 0
rate_x = 0
plus_y = 25
plus_width = 0
rate_width = 100
height = 10
align1 = 1
align2 = 2
align3 = 0
# ƒOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“Ý’è grade1:‹óƒQ[ƒW grade2:´ÀƒQ[ƒW
# (0:‰¡‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“ 1:c‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“ 2:´Î‚߂ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“(¼ƒd)j
grade1 = 1
grade2 = 0
# FÝ’èBcolor1:¦O˜gCcolor2:’†˜g
# color3:‹óƒQ[ƒWƒ_[ƒNƒJƒ‰[Ccolor4:‹óƒQ[ƒWƒ‰ƒCƒgƒJƒ‰[
# color5:´ÀƒQ[ƒWƒ_[ƒNƒJƒ‰[Ccolor6:´ÀƒQ[ƒWƒ‰ƒCƒgƒJƒ‰[
color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
# •Ï”sp‚É•`‰æ‚·‚éƒQ[ƒW‚Ì•‚ð‘ã“ü
if actor.maxhp != 0
hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
else
hp = 0
end
# ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
width, plus_width + width * rate_width / 100,
height, hp, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
# ƒIƒ¦ƒWƒiƒ‹‚ÌHP•`‰æˆ—‚ð¼Ä‚яo‚µ
draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
end
#----------------------------------
# ½ SP ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
#----------------------------------
# ƒIƒ¦ƒWƒiƒ‹‚ÌSP•`‰æ‚ð draw_actor_sp_original ‚Æ–&frac14;‘O•ÏX
alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
# •Ï”rate‚É ¼»Ý‚ÌSP/MSP‚ð‘ã“ü
if actor.maxsp != 0
rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
else
rate = 1
end
# plus_x:XÀ•W‚̈ʒu•â³ rate_x:XÀ•W‚̈ʒu•â³(%) plus_y:YÀ•W‚̈ʒu•â³
# plus_width:•‚̕␳ rate_width:•‚̕␳(%) height:c•
# align1:•`‰æƒ^ƒCƒv1 0:¶‹l‚ß 1:’†‰›‘µ‚&brvbar; 2:‰E‹l‚ß
# align2:•`‰æƒ^ƒCƒv2 0:ã‹l‚ß 1:’†‰›‘µ‚&brvbar; 2:‰º‹l‚ß
# align3:ƒQ[ƒWƒ^ƒCƒv 0:¶‹l‚ß 1:‰E‹l‚ß
plus_x = 0
rate_x = 0
plus_y = 25
plus_width = 0
rate_width = 100
height = 10
align1 = 1
align2 = 2
align3 = 0
# ƒOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“Ý’è grade1:‹óƒQ[ƒW grade2:´ÀƒQ[ƒW
# (0:‰¡‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“ 1:c‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“ 2:´Î‚߂ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“(¼ƒd)j
grade1 = 1
grade2 = 0
# FÝ’èBcolor1:¦O˜gCcolor2:’†˜g
# color3:‹óƒQ[ƒWƒ_[ƒNƒJƒ‰[Ccolor4:‹óƒQ[ƒWƒ‰ƒCƒgƒJƒ‰[
# color5:´ÀƒQ[ƒWƒ_[ƒNƒJƒ‰[Ccolor6:´ÀƒQ[ƒWƒ‰ƒCƒgƒJƒ‰[
color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
# •Ï”sp‚É•`‰æ‚·‚éƒQ[ƒW‚Ì•‚ð‘ã“ü
if actor.maxsp != 0
sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
else
sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
end
# ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
width, plus_width + width * rate_width / 100,
height, sp, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
# ƒIƒ¦ƒWƒiƒ‹‚ÌSP•`‰æˆ—‚ð¼Ä‚яo‚µ
draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
end
#----------------------------------
# ½ EXP ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
#----------------------------------
# ƒIƒ¦ƒWƒiƒ‹‚ÌEXP•`‰æ‚ð draw_actor_sp_original ‚Æ–&frac14;‘O•ÏX
alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
# •Ï”rate‚É ¼»Ý‚Ìexp/nextexp‚ð‘ã“ü
if actor.next_exp != 0
rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
else
rate = 1
end
# plus_x:XÀ•W‚̈ʒu•â³ rate_x:XÀ•W‚̈ʒu•â³(%) plus_y:YÀ•W‚̈ʒu•â³
# plus_width:•‚̕␳ rate_width:•‚̕␳(%) height:c•
# align1:•`‰æƒ^ƒCƒv1 0:¶‹l‚ß 1:’†‰›‘µ‚&brvbar; 2:‰E‹l‚ß
# align2:•`‰æƒ^ƒCƒv2 0:ã‹l‚ß 1:’†‰›‘µ‚&brvbar; 2:‰º‹l‚ß
# align3:ƒQ[ƒWƒ^ƒCƒv 0:¶‹l‚ß 1:‰E‹l‚ß
plus_x = 0
rate_x = 0
plus_y = 25
plus_width = 0
rate_width = 100
height = 10
align1 = 1
align2 = 2
align3 = 0
# ƒOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“Ý’è grade1:‹óƒQ[ƒW grade2:´ÀƒQ[ƒW
# (0:‰¡‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“ 1:c‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“ 2:´Î‚߂ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“(¼ƒd)j
grade1 = 1
grade2 = 0
# FÝ’èBcolor1:¦O˜gCcolor2:’†˜g
# color3:‹óƒQ[ƒWƒ_[ƒNƒJƒ‰[Ccolor4:‹óƒQ[ƒWƒ‰ƒCƒgƒJƒ‰[
# color5:´ÀƒQ[ƒWƒ_[ƒNƒJƒ‰[Ccolor6:´ÀƒQ[ƒWƒ‰ƒCƒgƒJƒ‰[
color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
# •Ï”exp‚É•`‰æ‚·‚éƒQ[ƒW‚Ì•‚ð‘ã“ü
if actor.next_exp != 0
exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
100 / actor.next_exp
else
exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
end
# ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
width, plus_width + width * rate_width / 100,
height, exp, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
# ƒIƒ¦ƒWƒiƒ‹‚ÌEXP•`‰æˆ—‚ð¼Ä‚яo‚µ
draw_actor_exp_original(actor, x, y)
end
#----------------------------------
# ½ ƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
#----------------------------------
def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
case align1
when 1
x += (rect_width - width) / 2
when 2
x += rect_width - width
end
case align2
when 1
y -= height / 2
when 2
y -= height
end
# ˜g•`‰æ
self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
if align3 == 0
if grade1 == 2
grade1 = 3
end
if grade2 == 2
grade2 = 3
end
end
if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
color = color3
color3 = color4
color4 = color
end
if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
color = color5
color5 = color6
color6 = color
end
# ‹óƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
color3, color4, grade1)
if align3 == 1
x += width - gauge
end
# ´ÀƒQ[ƒW‚Ì•`‰æ
self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
color5, color6, grade2)
end
end

#----------------------------------
# @BitmapƒNƒ‰ƒX‚ɐV‚&frac12;‚È‹@”‚ð’ljÁ‚µ‚Ü‚·B
#===================

class Bitmap
#----------------------------------
# ½ ‹é¼`‚ðƒOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“•´&brvbar;
# color1 : ƒXƒ^[ƒgƒJƒ‰[
# color2 : ƒGƒ“ƒhƒJƒ‰[
# align : 0:‰¡‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“
# 1:c‚ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“
# 2:´Î‚߂ɃOƒ‰ƒf[ƒVƒ‡ƒ“i¼ƒd‚ɂ‚«’ˆÓj
#----------------------------------
def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
if align == 0
for i in x...x + width
red = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
green = color1.green +
(color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
blue = color1.blue +
(color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
alpha = color1.alpha +
(color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
fill_rect(i, y, 1, height, color)
end
elsif align == 1
for i in y...y + height
red = color1.red +
(color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
green = color1.green +
(color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
blue = color1.blue +
(color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
alpha = color1.alpha +
(color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
fill_rect(x, i, width, 1, color)
end
elsif align == 2
for i in x...x + width
for j in y...y + height
red = color1.red + (color2.red - color1.red) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
set_pixel(i, j, color)
end
end
elsif align == 3
for i in x...x + width
for j in y...y + height
red = color1.red + (color2.red - color1.red) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
set_pixel(i, j, color)
end
end
end
end
end

#===================
# ¡ Spriteƒ‚ƒWƒ…[ƒ‹
#----------------------------------
# @ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“‚̦Ǘ‚ðs‚&curren;ƒ‚ƒWƒ…[ƒ‹‚Å‚·B
#===================

module RPG
class Sprite < ::Sprite
def damage(value, critical)
dispose_damage
if value.is_a?(Numeric)
damage_string = value.abs.to_s
else
damage_string = value.to_s
end
bitmap = Bitmap.new(160, 48)
bitmap.font.name = "Arial Black"
bitmap.font.size = 32
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
if value.is_a?(Numeric) and value < 0
bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
else
bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
end
bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
if critical
bitmap.font.size = 20
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
end
@_damage_sprite = ::Sprite.new
@_damage_sprite.bitmap = bitmap
@_damage_sprite.ox = 80 + self.viewport.ox
@_damage_sprite.oy = 20 + self.viewport.oy
@_damage_sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x
@_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 + self.viewport.rect.y
@_damage_sprite.z = 3000
@_damage_duration = 40
end
def animation(animation, hit)
dispose_animation
@_animation = animation
return if @_animation == nil
@_animation_hit = hit
@_animation_duration = @_animation.frame_max
animation_name = @_animation.animation_name
animation_hue = @_animation.animation_hue
bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
if @@_reference_count.include?(bitmap)
@@_reference_count[bitmap] += 1
else
@@_reference_count[bitmap] = 1
end
@_animation_sprites = []
if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
for i in 0..15
sprite = ::Sprite.new
sprite.bitmap = bitmap
sprite.visible = false
@_animation_sprites.push(sprite)
end
unless @@_animations.include?(animation)
@@_animations.push(animation)
end
end
update_animation
end
def loop_animation(animation)
return if animation == @_loop_animation
dispose_loop_animation
@_loop_animation = animation
return if @_loop_animation == nil
@_loop_animation_index = 0
animation_name = @_loop_animation.animation_name
animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
if @@_reference_count.include?(bitmap)
@@_reference_count[bitmap] += 1
else
@@_reference_count[bitmap] = 1
end
@_loop_animation_sprites = []
for i in 0..15
sprite = ::Sprite.new
sprite.bitmap = bitmap
sprite.visible = false
@_loop_animation_sprites.push(sprite)
end
update_loop_animation
end
def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
for i in 0..15
sprite = sprites[i]
pattern = cell_data[i, 0]
if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
sprite.visible = false if sprite != nil
next
end
sprite.visible = true
sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
if position == 3
if self.viewport != nil
sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
else
sprite.x = 320
sprite.y = 240
end
else
sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
self.ox + self.src_rect.width / 2
sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
self.oy + self.src_rect.height / 2
sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
end
sprite.x += cell_data[i, 1]
sprite.y += cell_data[i, 2]
sprite.z = 2000
sprite.ox = 96
sprite.oy = 96
sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.angle = cell_data[i, 4]
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
end
end
end
end
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyDim 11 Mar 2007 - 9:51

ton script ne fonctionne pas...Il ya une erreu ligne 384 "name error"
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyDim 11 Mar 2007 - 9:53

Suprimme cette phrase normalement sa marche.
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyDim 11 Mar 2007 - 10:12

C'est surment parce que tu as un script de combat qui n'est pas compatible...
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyDim 11 Mar 2007 - 10:13

Ouais surement, mais bon j'les trouve vachement belle celles là ^^.
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyDim 11 Mar 2007 - 10:35

oui en effet elle sont pas mal du tout, et elle marche bien si on supprime la ligne 384 felicitation Very Happy
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyDim 11 Mar 2007 - 14:07

effectivement, sans la ligne 384 sa ne bug plus mais avec ce script je n'ai plu le son des attaques lancées par le perso et le monstre
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyDim 11 Mar 2007 - 17:36

Moi sa marche...Et le script est cool !^^
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyDim 11 Mar 2007 - 17:39

Content que sa vous plaise Trucider Pikachu .
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyLun 12 Mar 2007 - 17:18

Super sa marche nickel !! seulement juste un truc .... j arrive par a rennomer le nouveau script .... comment vous faites ??? Embarassed
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyLun 12 Mar 2007 - 17:48

Le nom est noté en bas a gauche..Il suffit de le modifier Wink
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyMar 13 Mar 2007 - 21:52

Moi j'ai un site qui as se que tu cherche Rpg creative!!!Je te donne le lien de la page du script que tu cherche et il marche je ler tester!Very Happy

http://rpgcreative.free.fr/Site/RPG%20Maker/pages/Script/Script%20new%20combat.html
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyMar 20 Mar 2007 - 12:23

Merci beaucoup le script fonctionne parfaitement (meme en gardant la ligne 384 O_o).
Mais j'ai une question a propo du script que j'ai trouvé sur ton site Antb17, selon quel caractéristique varie la vitesse de la barre jaune en bas ?
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyMar 20 Mar 2007 - 14:50

Elle prend 1 seconde a recharger...
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? EmptyJeu 24 Mai 2007 - 10:45

Génial je le cherchait depuis longtemps Very Happy
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MessageSujet: Re: Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ?   Commen creer une barre de vie et de mp visible en combat ? Empty

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