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 Techniques classées par compétences / catégories

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Atome
Atome


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Techniques classées par compétences / catégories Empty
MessageSujet: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptySam 23 Sep 2006 - 16:04

EDIT : Script incomplet, lire la suite.

Bonjour/Bonsoir à tous.
Ce script va vous permettre de classer les compétences(magie noire,magie blanche,...)
Ouvrez l'éditeur de script et ouvrez le script Scene_Battle1
après Defmainde la ligne 11 copier ceci:
Code:
Code:
#==========================================================================
# ¦ Le tableau de choix
#-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# ?*Pour ajouter: ajoutez une virgule et marquez ente " " ce que vous voulez afficher pour les
# 2 ligne suivante et ajouter à la ligne 33 après n[x], une nouvelle virgule et un nouveau n[x+1]
# ?**Pour enlever: vous n'avez qu'à enlever les dernière valeur de chaque ligne (invocation, n[2]...)
#==========================================================================
n=["Magie Noir","Magie Blanche","Invocation"]# Le nom des options
@mot_clef=["noire","blanche","Invocation"] # les mot clef a mettre dans la description de la compétence

@command_competence = Window_Command.new(160, [ n[0],n[1], n[2] ]) #affiche commande
@command_competence.y = 160 # position vertical
@command_competence.opacity = 160
@command_competence.active = false
@command_competence.visible = false
@command_competence.z=1000
#===========================================================================
 


ensuite,ouvrez le script Scene_Battle3 et coller ce script à la place de l'ancien.
Code:
Code:
#==============================================================================
# ¦ Scene_Battle (???? 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================

class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase3
# ???? 3 ???
@phase = 3
# ?????????????
@actor_index = -1
@active_battler = nil
# ??????????????
phase3_next_actor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_next_actor
$option2=false
# ???
begin
# ???????????? OFF
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
# ??????????
if @actor_index == $game_party.actors.size-1
# ?????????
start_phase4
return
end
# ???????????????
@actor_index += 1
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
@active_battler.blink = true
# ??????????????????????????
end until @active_battler.inputable?
# ????????????????????
phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_prior_actor
# ???
begin
# ???????????? OFF
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
# ??????????
if @actor_index == 0
# ??????????????
start_phase2
return
end
# ??????????????
@actor_index -= 1
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
@active_battler.blink = true
# ??????????????????????????
end until @active_battler.inputable?
# ????????????????????
phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_setup_command_window
# ?????????????????
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# ?????????????????
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# ???????????????????
@actor_command_window.x = @actor_index * 160
# ??????? 0 ???
@actor_command_window.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (????????????)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3
if @command_competence.visible
update_command2
else
# ?????????????
if @enemy_arrow != nil
update_phase3_enemy_select
# ?????????????
elsif @actor_arrow != nil
update_phase3_actor_select
# ??????????????
elsif @skill_window != nil
update_phase3_skill_select
# ???????????????
elsif @item_window != nil
update_phase3_item_select
# ???????????????????
elsif @actor_command_window.active
update_phase3_basic_command
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (???????????? : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command2
@command_competence.update
@actor_command_window.active=false
@command_competence.active=true
if Input.trigger?(Input::C)
$option_magie=@mot_clef[@command_competence.index]
@command_competence.visible=false
@actor_command_window.visible=false
start_skill_select
end
if Input.trigger?(Input::B)
@command_competence.visible=false
@actor_command_window.active=true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (???????????? : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_basic_command
# B ??????????
if Input.trigger?(Input::B)
# ????? SE ???
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ??????????????
phase3_prior_actor
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
# ???????????????????????
case @actor_command_window.index
when 0 # ??
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ????????
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
# ??????????
start_enemy_select
when 1 # ???
@command_competence.visible=true
if @actor_index * 160+100>480
@command_competence.x = @actor_index * 160-100
else
@command_competence.x = @actor_index * 160+100
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ????????
@active_battler.current_action.kind = 1
# update_phase3_basic_command
# ?????????
when 2 # ??
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ????????
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 1
# ??????????????
phase3_next_actor
when 3 # ????
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ????????
@active_battler.current_action.kind = 2
# ??????????
start_item_select
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (???????????? : ?????)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_skill_select
# ????????????????
@skill_window.visible = true
# ???????????
@skill_window.update
# B ??????????
if Input.trigger?(Input::B)
# ????? SE ???
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ?????????
end_skill_select
return
end
# C ??????????
if Input.trigger?(Input::C)
# ????????????????????????
@skill = @skill_window.skill
# ????????
if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# ??? SE ???
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ????????
@active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
# ?????????????????
@skill_window.visible = false
# ???????????
if @skill.scope == 1
# ??????????
start_enemy_select
# ????????????
elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
# ??????????
start_actor_select
# ?????????????
else
# ?????????
end_skill_select
# ??????????????
phase3_next_actor
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (???????????? : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_item_select
# ?????????????????
@item_window.visible = true
# ????????????
@item_window.update
# B ??????????
if Input.trigger?(Input::B)
# ????? SE ???
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ??????????
end_item_select
return
end
# C ??????????
if Input.trigger?(Input::C)
# ?????????????????????????
@item = @item_window.item
# ????????
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# ??? SE ???
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ????????
@active_battler.current_action.item_id = @item.id
# ??????????????????
@item_window.visible = false
# ???????????
if @item.scope == 1
# ??????????
start_enemy_select
# ????????????
elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
# ??????????
start_actor_select
# ?????????????
else
# ??????????
end_item_select
# ??????????????
phase3_next_actor
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (???????????? : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_enemy_select
# ??????????
@enemy_arrow.update
# B ??????????
if Input.trigger?(Input::B)
# ????? SE ???
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ??????????
end_enemy_select
return
end
# C ??????????
if Input.trigger?(Input::C)
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ????????
@active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
# ??????????
end_enemy_select
# ??????????????
if @skill_window != nil
# ?????????
end_skill_select
end
# ???????????????
if @item_window != nil
# ??????????
end_item_select
end
# ??????????????
phase3_next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (???????????? : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_actor_select
# ??????????
@actor_arrow.update
# B ??????????
if Input.trigger?(Input::B)
# ????? SE ???
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ??????????
end_actor_select
return
end
# C ??????????
if Input.trigger?(Input::C)
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ????????
@active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
# ??????????
end_actor_select
# ??????????????
if @skill_window != nil
# ?????????
end_skill_select
end
# ???????????????
if @item_window != nil
# ??????????
end_item_select
end
# ??????????????
phase3_next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def start_enemy_select
# ??????????
@enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
# ?????????????
@enemy_arrow.help_window = @help_window
# ?????????????????
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def end_enemy_select
# ??????????
@enemy_arrow.dispose
@enemy_arrow = nil
# ????? [??] ???
if @actor_command_window.index == 0
# ?????????????????
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# ???????????
@help_window.visible = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_select
# ??????????
@actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
@actor_arrow.index = @actor_index
# ?????????????
@actor_arrow.help_window = @help_window
# ?????????????????
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_select
# ??????????
@actor_arrow.dispose
@actor_arrow = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
#--------------------------------------------------------------------------
def start_skill_select
# ???????????
@skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
# ?????????????
@skill_window.help_window = @help_window
# ?????????????????
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
#--------------------------------------------------------------------------
def end_skill_select
# ???????????
@skill_window.dispose
@skill_window = nil
# ???????????
@help_window.visible = false
# ?????????????????
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def start_item_select
# ????????????
@item_window = Window_Item.new
# ?????????????
@item_window.help_window = @help_window
# ?????????????????
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def end_item_select
# ????????????
@item_window.dispose
@item_window = nil
# ???????????
@help_window.visible = false
# ?????????????????
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
end
end
 
Pour pouvoir mettre un sort dans une des categories, allez dans bases de données, puis competences, ensuites vous cliquer dans un sort. Et dans sa description, il dois y avoir le mot blanche (pour qu'il soit dans la categorie Magie blanche), le mot noire (pour la magie noire), et Invocation (pour la magie d'invocation).


Dernière édition par Zarmakuizz le Jeu 18 Juin 2009 - 16:38, édité 1 fois (Raison : Éclaircissement des informations)
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptyMer 22 Nov 2006 - 6:18

Salut ton script est vraiment bien !! mais j'ai un petit bug...
Les catégories marche très bien mais lorsuqe je vais dans la catégories Magie Noire (par exemple) la magie blanche y est aussi... voila est ce que tu pourrais m'aider ^^
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Azurean
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptyMer 22 Nov 2006 - 6:27

Ca me dit un truc ce script...
Zarmakuizz m'avait demandé de le réparer... Mais je n'y suis pas arrivé.
S'il vous plait, grands scripteurs de ce monde! Aidez-nous!!
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptyMer 22 Nov 2006 - 9:25

- Merci de mettre l'auteur ou la source internet du script (c'est le minimum obligatoire)
- Merci d'indenter le code, car c'est pas joiasse d'essayer de le lire
- Merci de le commenter en français
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptyMer 22 Nov 2006 - 10:20

c'est vrai que se script est bien mais comme vous le dite il est nul car toute les compétense sont dans magie blanche et magie noir
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptyMer 22 Nov 2006 - 12:42

Correction, il est inachevé, et j'ai bien demandé à Azurean la faveur de le réparer.

TU disais quelle commande n'avait pas de suite?
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptySam 25 Nov 2006 - 19:53

Bonne nouvelle! Quelqu'un a résolu une partie du problème!
Maintenant, je fais les test, il y a des problèmes mais au moins c'est réparable.

Le problème venait du script Window_Skill qui était incomplet.
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptyDim 26 Nov 2006 - 3:41

Est-ce que tu pourrais mettre la correction s'il te plait ^^
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptyDim 26 Nov 2006 - 12:22

Minute, il fallait d'abord le tester.

Voila ce qu'il faut faire!

Primo: dans le script Scene_Battle3 remplacer la ligne " @skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)" du script "Scene_Battle 3" par :
Code:
@skill_window = Window_Skill.new(@active_battler, @mot_clef[@command_competence.index])

(on peut alors supprimer dans ce même script:
#$option_magie=@mot_clef[@command_competence.index]
)

Deuxio: SI votre script Window_Skill est vierge de toute modification (en gros, vous l'avez jamais touché, il est neuf):
Code:
#==============================================================================
# ■ Window_Skill
#------------------------------------------------------------------------------
#  スキル画面、バトル画面で、使用できるスキルの一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_Skill < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Tableau de Choix
  def initialize(actor, mot_clef = "")
    @mot_clef = mot_clef
  # /Tableau de Choix
    super(0, 128, 640, 352)
    @actor = actor
    @column_max = 2
    refresh
    self.index = 0
    # 戦闘中の場合はウィンドウを画面中央へ移動し、半透明にする
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 64
      self.height = 256
      self.back_opacity = 160
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 0...@actor.skills.size
      skill = $data_skills[@actor.skills[i]]
      # Tableau de Choix
      if skill != nil and skill.description.include?(@mot_clef)
        @data.push(skill)
      end
      # /Tableau de Choix
    end
    # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #    index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    if @actor.skill_can_use?(skill.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.skill == nil ? "" : self.skill.description)
  end
end

Condition pour que ça marche: il faut absolument classer les capacités selon des catégories, sinon elles n'apparaitront dans aucune d'elles.

EDIT: petit oubli du réparateur, j'ai édité le script.

EDIT (suite) : Voila un screen pour la condition: Il faut que la catégorie ne ressorte pas dans le type d'attaque, ni dans le titre, mais dans la description, que ce soit devant la description ou non. Dans le screen, les zones en rouge ne sont pas celle qui doivent agir, maisles zones en vert si. Petite image:
http://img115.imageshack.us/img115/1503/screenscriptfinaljs1.png
Comme vous le voyez, il faut mettre la catégorie dans la description dans une de ces formes:
Catégorie - Description
ou sinon
Description - Catégorie

Les espaces autour du tiré - sont obligatoires.
Exemples:
_Si la catégorie c'est magie, ce sera magie - Je vais tous vous bouillave! ou Je vais tous vous bouillave! - magie.
_Si la catégorie c'est Toutes els attaques chelou (même avec la faute) et même s'il y a dedans des attaques d'eau, de magie blanche, des techniques de combat ou autre, il faudra marquer: Toutes els attaques chelou - merdasse ou merdasse - Toutes les attaques chelou

Comment ajouter/modifier/retirer une catégorie ?

Regardez le code que vous avez ajouté dans Scene_Battle1
Code:
n=["Magie Noir","Magie Blanche","Invocation"]# Le nom des options
@mot_clef=["noire","blanche","Invocation"] # les mot clef a mettre dans la description de la compétence

@command_competence = Window_Command.new(160, [ n[0],n[1], n[2] ]) #affiche command

Si vous voulez modifier une option, il suffit de regarder les deux premières lignes et de modifier respectivement le nom (ligne 1) et le mot-clé (ligne 2). Par exemple si vous changez Magie Noir en Peluche, il faut changer à la ligne 2 noire par, par exemple, peluche.

Pour ajouter une option :
Code:
n=["Magie Noir","Magie Blanche","Invocation","Peluche"]# Le nom des options
@mot_clef=["noire","blanche","Invocation","peluche"] # les mot clef a mettre dans la description de la compétence

@command_competence = Window_Command.new(160, [ n[0],n[1], n[2] ], n[3]) #affiche command

J'ai ajouté une autre catégorie Peluche, le mot-clé à mettre dans la description de la compétence est peluche.

À la première ligne, tu dois ajouter la catégorie. Chaque catégorie est entre guillemet et séparée par des espaces.
À la deuxième ligne, tu dois ajouter le mot-clé (idem).
À la troisième ligne, tu dois ajouter un n[x] avec x valant le plus grand nombre entre crochet de deux à gauche + 1 (ici on avait n[2], donc pour ajouter une catégorie on fait n[3]).


Pour retirer une compétence... on fait l'inverse de précédemment. On retire une compétence, on retire le mot-clé, et on supprime le dernier n[x].


Dernière édition par Zarmakuizz le Ven 19 Juin 2009 - 13:47, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptyDim 26 Nov 2006 - 14:33

(°0°0°0O°0O°O°0O0) TROP BIEN (0O0°O°O0°O0°0°0°)

Grah... J'étais parti sur cette piste mais je n'arrivais pas à aboutir...
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptyDim 26 Nov 2006 - 19:08

Le réparateur se nomme TLN du forum Eden RPG. Mais il a été bien emmerdé par le script en chinois pur.
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptyDim 26 Nov 2006 - 19:12

Bah franchement, il a bien bossé...
Moi je n'avais pu faire que mettre
def initialize(acotr, mot_clef)
@mot_clef = mot_clef

Alors franchement... farao Respects farao
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptyDim 26 Nov 2006 - 19:22

J'ai une petite question :
Comment on fait pour créer un nouveau script ???
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptyDim 26 Nov 2006 - 19:30

tu va dans l'editeur de script ( F11 ) , puis tu fais clique droit dans la liste de gauche , et tu met "Nouveau Script" , en bas de la liste tu va pouvoir determiner le nom . a droite c'est le script .

COmprend tu ?
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptyDim 26 Nov 2006 - 19:37

ok

Merci beaucoup !!
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptyDim 26 Nov 2006 - 19:39

De Rien ! Je suis là pour ça Wink
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptyDim 26 Nov 2006 - 21:50

ouahhhhh trop fort !!! merci beaucoup !!!! Very Happy Very Happy
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptyLun 27 Nov 2006 - 12:36

Petite note, ce script ne demande QUE des modifications de script, pas d'en rajouter.
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptySam 19 Mai 2007 - 21:22

J'espere que je ne fais necro, si?

Je voudrais demander comment ont fait pour rajouter des catégories en plus que celles de départ, par exemple je veux magie blanche noire invo et magie de l'air et de la terre.


Dernière édition par le Dim 20 Mai 2007 - 13:16, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptySam 19 Mai 2007 - 22:05

J'espere qu'il était autorisé, ce necro?
Parce que, sinon...
Zarmakuizz: GLACYUS!!
Glacyus: Heu...
Zarmakuizz: EN PLUS TU SAIS QUE TU FAIS UN NECRO!
Glacyus: Mais je...
Zarmakuizz: BANNI!
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptyDim 20 Mai 2007 - 13:15

Premierement t'es pas admin donc pas de banissage^^(ça vas venir t'inquiete pas)

Deuxiemement un necro il me semble que c'est des message qui , en plus d'être vieux, sont inutiles

et Troisiemement: pourquoi recréer un topic pour un sujet dont le topic existe déjà???
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptyDim 20 Mai 2007 - 16:02

Premièrement il a le droit de te faire une remarque.

Deuxièmement un nécro c'est répondre a un topic vieux de plus d'un mois.

Troisièmement, pour faire revivre un topic comme cela, tu demande l'autorisation a un admin modo.

Preuve que tu n'as pas lu les règles.
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MessageSujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories   Techniques classées par compétences / catégories EmptyDim 20 Mai 2007 - 18:30

Bon et bien je m'escuse, (en effet j'ai pas lu les régles entiérement)

Et je crée un nouveau topic.
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