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 Nouveau Window_Status

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Azurean
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Nouveau Window_Status Empty
MessageSujet: Nouveau Window_Status   Nouveau Window_Status EmptyMar 7 Nov 2006 - 15:00

Voici d'abord les images qu'il faut mettre dans le dossier Icons de votre projet:
Nouveau Window_Status Accessoryjewelai0
Nouveau Window_Status Armorarmortu7
Nouveau Window_Status Shieldshieldur6
Nouveau Window_Status Helmethelmap8
Nouveau Window_Status Swordswordxm0

Remplacez Window_Status par ce script:

Code:

#==============================================================================
# ■ Window_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  ステータス画面で表示する、フル仕様のステータスウィンドウです。
#  Edité par Azurean - Equipement
#  Version 1.0 (7/07/2006)
#  Version 1.1 (7/11/2006) - J'ai changé la disposition des objets de l'équipement
#==============================================================================

class Window_Status < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    actor : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 640, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_graphic(@actor, 30, 112)
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_class(@actor, 4 + 133, 0)
    draw_actor_level(@actor, 86, 32)
    draw_actor_state(@actor, 86, 64)
    draw_actor_hp(@actor, 86, 112, 172)
    draw_actor_sp(@actor, 86, 144, 172)
    draw_actor_parameter(@actor, 86, 192, 0)
    draw_actor_parameter(@actor, 86, 224, 1)
    draw_actor_parameter(@actor, 86, 256, 2)
    draw_actor_parameter(@actor, 86, 304, 3)
    draw_actor_parameter(@actor, 86, 336, 4)
    draw_actor_parameter(@actor, 86, 368, 5)
    draw_actor_parameter(@actor, 86, 400, 6)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(310, 80, 160, 32, "Niveau suivant : ")
    self.contents.font.color = normal_color
    draw_actor_exp(@actor, 360, 50)
    self.contents.draw_text(310 + 90, 80, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(310, 160, 196, 32, "Equipement : ")
    #----------- Mise en place del'equipement -- edite par Guillaumeleopard
  if $data_weapons[@actor.weapon_id] != nil
    self.contents.font.color = normal_color
    bitmap = RPG::Cache.icon($data_weapons[@actor.weapon_id].icon_name)
    self.contents.blt(300 + 25, 290, bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32))
    self.contents.draw_text(290 + 16, 325, 96, 32, $data_weapons[@actor.weapon_id].name)
  else
    self.contents.font.color = system_color
    bitmap = RPG::Cache.icon("Sword-_SWORD.png")
    self.contents.blt(316, 290, bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32))
    self.contents.draw_text(298, 325, 96, 32, "Aucune")
  end
  if $data_armors[@actor.armor1_id] != nil
    self.contents.font.color = normal_color
    bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[@actor.armor1_id].icon_name)
    self.contents.blt(551, 290, bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32))
    self.contents.draw_text(514, 325, 96, 32, $data_armors[@actor.armor1_id].name)
  else
    self.contents.font.color = system_color
    bitmap = RPG::Cache.icon("Shield-_SHIELD.png")
    self.contents.blt(556, 290, bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32))
    self.contents.draw_text(545, 325, 96, 32, "Aucun")
  end
  if $data_armors[@actor.armor2_id] != nil
    bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[@actor.armor2_id].icon_name)
    self.contents.blt(420 + 16, 208, bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32))
    self.contents.draw_text(403, 243, 96, 32, $data_armors[@actor.armor2_id].name)
  else
    self.contents.font.color = system_color
    bitmap = RPG::Cache.icon("Helmet-_HELM.png")
    self.contents.blt(420 + 16, 208, bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32))
    self.contents.draw_text(428, 243, 96, 32, "Aucun")
  end
  if $data_armors[@actor.armor3_id] != nil
    self.contents.font.color = normal_color
    bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[@actor.armor3_id].icon_name)
    self.contents.blt(420 + 16, 300, bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32))
    self.contents.draw_text(398, 335, 96, 32, $data_armors[@actor.armor3_id].name)
  else
    self.contents.font.color = system_color
    bitmap = RPG::Cache.icon("Armor-_ARMOR.png")
    self.contents.blt(420 + 16, 300, bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32))
    self.contents.draw_text(423, 335, 96, 32, "Aucune")
  end
  if $data_armors[@actor.armor4_id] != nil
    self.contents.font.color = normal_color
    bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[@actor.armor4_id].icon_name)
    self.contents.blt(300 + 16, 400, bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32))
    self.contents.draw_text(355, 400, 96, 32, $data_armors[@actor.armor4_id].name)
  else
    self.contents.font.color = system_color
    bitmap = RPG::Cache.icon("Accessory-_JEWEL.png")
    self.contents.blt(300 + 16, 400, bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32))
    self.contents.draw_text(360, 400, 96, 32, "Aucun")
  end
 end
  def dummy
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(320, 112, 96, 32, $data_system.words.weapon)
    self.contents.draw_text(320, 176, 96, 32, $data_system.words.armor1)
    self.contents.draw_text(320, 240, 96, 32, $data_system.words.armor2)
    self.contents.draw_text(320, 304, 96, 32, $data_system.words.armor3)
    self.contents.draw_text(320, 368, 96, 32, $data_system.words.armor4)
    draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 24, 144)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 24, 208)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 24, 272)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 24, 336)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 24, 400)
  end
end

Voici ce que ça donne :
Nouveau Window_Status Viewxl9

Nouveau Window_Status View2cu1

Voila! Vous pouvez utiliser ce script mais il faut simplement mentionner mon nom dans les crédits.

PS: J'ai fait ce post à 15h pile!


Dernière édition par le Lun 18 Déc 2006 - 19:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nouveau Window_Status   Nouveau Window_Status EmptyMar 7 Nov 2006 - 16:15

ok ce bien cool mes sa fonctionne pas jai enregistrer les 5 image je les importer dans icon mais quand je veus voir si sa fonctionne(je test echap etats et sa dit que l'image na pas ete trouver)je ce pas si ce normal mais aide moi stp

sauf si tu veu pas que je le mete dans mes credit de mon jeu
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Azurean
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MessageSujet: Re: Nouveau Window_Status   Nouveau Window_Status EmptyMar 7 Nov 2006 - 17:04

Je viens juste de le retester dans un nouveau projet, tout fonctionne bien.
C'est de la faute d'Imageshack, qui a modifié les noms Mad ...
Renomme le nom de l'icone de l'épée en "Sword-_SWORD",
l'icone du bouclier en "Shield-_SHIELD",
l'icone du casque en "Helmet-_HELM",
l'icone du joyau en "Accessory-_JEWEL",
et l'icone de l'armure en "Armor-_ARMOR".

Ca devrait marcher.

Sinon, mets le meme nom entre les icones et le script. La si ça ne marche pas, soit c'est toi qui deconnes lol! ou mes explication sont archinulles.

Et je veux bien que tu le mettes dans ton jeu, il n'y a pas de problème. Si je le poste, c'est pour qu'on s'en serve. Il faut simplement me nommer... C'est moi qui a fait ce script.
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MessageSujet: Re: Nouveau Window_Status   Nouveau Window_Status EmptyMar 7 Nov 2006 - 18:32

Je n'ait pas testé le script mais bon travail , tu dois t'y connaitre beaucoup pour avoir modifier autant ce script XD ...

Je le teste et t'en dit des nouvelles plus tard lol!
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MessageSujet: Re: Nouveau Window_Status   Nouveau Window_Status EmptyMar 7 Nov 2006 - 18:40

je trouve pas ce ou qui faut changer le nom de lepee le casque et le reste

ps:je croi que te esplication sont archinul
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MessageSujet: Re: Nouveau Window_Status   Nouveau Window_Status EmptyMar 7 Nov 2006 - 20:46

Ok, merci c'est gentil...Evil or Very Mad

Bon, il faut que le nom de tes icones soit comme dans le script.

Arrow Prends la ligne 53 du script. Là, tu vois :
bitmap = RPG::Cache.icon("Sword-_SWORD.png")
Le nom de l'icone de l'épée doit être pareil que ce qui est en vert dans la ligne au-dessus.
Après tu fais pareil ligne 64 avec l'icone du bouclier, ligne 74 avec l'icone du casque, ligne 85 avec l'icone de l'armure et ligne 96 avec l'icone du bijou.
J'espère que c'est plus clair avec ces explications.
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MessageSujet: Re: Nouveau Window_Status   Nouveau Window_Status EmptyMar 7 Nov 2006 - 21:06

oo oui merci et sa fonctionne et le script est tres cool compte sur mon je vais te metre dans les credit de mon jeu
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MessageSujet: argh   Nouveau Window_Status EmptyLun 18 Déc 2006 - 19:28

Bonjour

Voilà, j'adore cette apparence, alors je voulais la mettre...
Mais ! Ca ne marche pas.
Attention, je n'ai pas le même problème que kotnicon.
La page s'affiche, no prob. Mais je n'ai rien mis à part les images :
- j'ai les 5 icones des objets
- j'ai l'image de mon personnage
Nouveau Window_Status Probyy7.th
https://2img.net/r/ihimizer/img297/816/probyy7.png

Mais je n'ai ni son nom, ni sa classe, ni aucune écriture, ni les barres de progression....
Que dois-je faire ?
Faut-il installer des sets ou un autre script pour faire fonctionner le tien ?

Merci
@++
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MessageSujet: Re: Nouveau Window_Status   Nouveau Window_Status EmptyLun 18 Déc 2006 - 19:36

Mets moi donc ça:

Code:
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize

juste au dessus de @actor = actor

Ca devrait marcher Wink !
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MessageSujet: Re: Nouveau Window_Status   Nouveau Window_Status EmptyLun 18 Déc 2006 - 22:58

Merci, maintenant j'ai les textes
Mais au fait, comment as-tu mis des jauges et des écritures classes comme cela ?
Car moi ça a gardé la vieille apparence avec juste des changements :
- l'organisation des textes
- les icones d'objets

voilà

=^_^=

PS : désolé de t'embêter avec cela, je le ferais bien moi-même mais j'y pige rien dans la création de scripts ( je sais juste les traffiquer un peu ^^ ).
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MessageSujet: Re: Nouveau Window_Status   Nouveau Window_Status EmptyMar 19 Déc 2006 - 6:50

Pour les jauges, c'est un script que j'ai mis sur mon projet!
Mais je l'ai enlevé, et je ne sais plus où je l'ai trouvé *snif* .
Pour les textes, c'est dans le script Main qu'il faut aller.

Dans la ligne:

Code:
$fontface = "Arial"  #Un truc comme ça, du moins

Remplace Arial par la police que tu veux. Mais attention à l'orthographe!

Ca marche aussi pour:

Code:
$fontsize = 22  #Un truc comme ça, je crois

Change 22 pour modifier la taile.

PS: Ca ne m'embête pas du tout, ne t'inquiete pas Wink
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MessageSujet: Re: Nouveau Window_Status   Nouveau Window_Status EmptyMar 19 Déc 2006 - 13:27

Tu peux me repréciser la valeur de chaque icône? Comme ça, si j'ai envie de faire des icônes "couscous garbi" (un pull pour les armures, une casquette pour les casques...) ça m'arrangerait, car j'ai oublié la valeur de certaines.
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MessageSujet: Re: Nouveau Window_Status   Nouveau Window_Status EmptyMar 19 Déc 2006 - 14:13

Je ne comprends pas ce que tu veux dire par valeur... Suspect
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MessageSujet: Re: Nouveau Window_Status   Nouveau Window_Status EmptyMar 19 Déc 2006 - 17:47

Un des icônes représente les armures équipées, un autre représente esl casques équipées, et le reste?
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MessageSujet: Re: Nouveau Window_Status   Nouveau Window_Status EmptyMar 19 Déc 2006 - 17:48

A gauche, l'épée, à droite le bouclier et en bas l'accessoire.
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MessageSujet: Re: Nouveau Window_Status   Nouveau Window_Status EmptyMar 19 Déc 2006 - 17:53

Oki. Je comptais faire Chapeau (casque), Pulls (Armures), Pantalon (bouclier), Chaussures, et pour l'arme je verrai.
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MessageSujet: Re: Nouveau Window_Status   Nouveau Window_Status EmptyMer 20 Déc 2006 - 8:32

Je l'aime bien ton script ! il à l'air tous sympa !

Je fini de chercher mon systéme de combat et puis t'apparaîtra dans mes crédit de fin : si tous fonctionne bien ^^
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