Zarok RPG Maker
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 menu a la secret of mana

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Trokore
Embryon
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Trokore


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MessageSujet: menu a la secret of mana   menu a la secret of mana EmptyMer 29 Aoû 2007 - 17:00

bonjour
voici a quoi ressemble ce menu, en forme de cercle:
menu a la secret of mana Sansti10
alors ? sympas non ?

auteur: seb076 MakirouAru

voici le script a placer au dessus de main et a appeler "Ring_Menu".

Code:

#==================================
# Window_RingMenu
#==================================
class Window_RingMenu < Window_Base
STARTUP_FRAMES = 20 # Vitesse d'ouverture du menu
MOVING_FRAMES = 10 # Vitesse de rotation des icônes
RING_R = 64 # Le Rayon du cercle
ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("034-Item03") # Mettre l'icône que vous voulez
ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("044-Skill01") # Mettre l'icône que vous voulez
ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # Mettre l'icône que vous voulez
ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") # Mettre l'icône que vous voulez
ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("038-Item07") # Mettre l'icône que vous voulez
ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("046-Skill03") # Mettre l'icône que vous voulez
ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("")
SE_STARTUP = "056-Right02" # Le son d'ouverture du menu (si aucun mettre ( "" )
MODE_START = 1
MODE_WAIT = 2
MODE_MOVER = 3
MODE_MOVEL = 4
attr_accessor :index
def initialize( center_x, center_y )
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.contents.font.name = "Arial" #Mettre la police que vous voulez
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
s1 = "Objet"
s2 = "Compétence"
s3 = "Equiper"
s4 = "Etat"
s5 = "Sauvegarder"
s6 = "Quitter"
@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
@item_max = 6
@index = 0
@items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
@disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
@cx = center_x - 16
@cy = center_y - 16
setup_move_start
refresh
end
def update
super
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
case @mode
when MODE_START
refresh_start
when MODE_WAIT
refresh_wait
when MODE_MOVER
refresh_move(1)
when MODE_MOVEL
refresh_move(0)
end
rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
end
def refresh_start
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
def refresh_wait
d = 2.0 * Math::PI / @item_max
for i in 0...@item_max
j = i - @index
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
end
def refresh_move( mode )
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = d1 / MOVING_FRAMES
d2 *= -1 if mode != 0
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
def draw_item(x, y, i)
rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
if @index == i
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
end
else
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
end
end
end
def disable_item(index)
@disabled[index] = true
end
def setup_move_start
@mode = MODE_START
@steps = STARTUP_FRAMES
if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
end
end
def setup_move_move(mode)
if mode == MODE_MOVER
@index -= 1
@index = @items.size - 1 if @index <0>= @items.size
else
return
end
@mode = mode
@steps = MOVING_FRAMES
end
def animation?
return @mode != MODE_WAIT
end
end
#==================================
# Window_MenuStatus
#==================================

class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
def initialize
super(204, 64, 232, 352)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.name = "Arial"
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 80
y = 80 * i
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
draw_actor_name(actor, x, y + 24)
end
end
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
end
end
end
#==================================
# Scene_RingMenu
# Scene_Menu
#==================================

class Scene_Menu
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
px = $game_player.screen_x - 15
py = $game_player.screen_y - 24
@command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
@command_window.z = 100
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end
@status_window = Window_RingMenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
@status_window.z = 200
@status_window.visible = false
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@spriteset.dispose
@command_window.dispose
@status_window.dispose
end
def update
@command_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index <4>= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end

Edit d'Azurean: J'ai rendu ce script à son propriétaire véritable.
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Doubler78
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menu a la secret of mana Empty
MessageSujet: Re: menu a la secret of mana   menu a la secret of mana EmptyMer 29 Aoû 2007 - 17:31

C'est quoi la difference ?
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Azurean
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MessageSujet: Re: menu a la secret of mana   menu a la secret of mana EmptyMer 29 Aoû 2007 - 17:44

Regarde le screen, et tu verras. La sélection du menu est en rond, alors qu'elle se fait par défaut dans les fenêtres bleues.
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MessageSujet: Re: menu a la secret of mana   menu a la secret of mana EmptyJeu 30 Aoû 2007 - 8:22

Je sais Je sais , merci gogo Smile
Mais..... il n'y avait pas se script sur le forum , si non : désolé Sad
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Zero
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MessageSujet: Re: menu a la secret of mana   menu a la secret of mana EmptyJeu 30 Aoû 2007 - 8:29

si il y est deja...
oser par nara bakura
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MessageSujet: Re: menu a la secret of mana   menu a la secret of mana EmptyJeu 30 Aoû 2007 - 8:31

Ok , donc c'est un sujet inutile oui ou non ?
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Keldak
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MessageSujet: Re: menu a la secret of mana   menu a la secret of mana EmptyJeu 30 Aoû 2007 - 11:42

Code:
ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("034-Item03") # Mettre l'icône que vous voulez
ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("044-Skill01") # Mettre l'icône que vous voulez
ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # Mettre l'icône que vous voulez
ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") # Mettre l'icône que vous voulez
ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("038-Item07") # Mettre l'icône que vous voulez
ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("046-Skill03") # Mettre l'icône que vous voulez
Dans ces lignes, vous pouvez changer les icones.
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MessageSujet: Re: menu a la secret of mana   menu a la secret of mana Empty

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