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 Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap

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Quent42340
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Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Left_bar_bleue20/20Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty_bar_bleue  (20/20)

Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty
MessageSujet: Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap   Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap EmptyVen 3 Avr 2009 - 21:43

Salut, je vais vous donner un script pour faire un petit menu :
Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Screenmenu
Voici le script à rajouter avant Main appellez le Scene_Essai :
Code:

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
# Auteur : Quentin BAZIN de www.crazycollec.wb.st
#==============================================================================

class Scene_Essai # Début de la classe
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ●  menu_index
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0) # Initialisation de l'index
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Principal
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main # Initialisation des variables
    @spriteset=Spriteset_Map.new
    s1 = "Objets"
    s2 = "Compétences"
    s3 = "Equiper"
    s4 = "Sauvegarder"
    s5 = "Charger"
    s6 = "Ecran titre"
    s7 = "Quitter"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7]) # Création d'une fenêtre de commande
    @command_window.index = @menu_index
    Graphics.transition # Transition graphique lorsque l'on quitte le menu
    loop do # Début de la boucle
      Graphics.update
      Input.update
      update # On dit au script d'aller voir la méthode "update"
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze # On gèle l'écran
    @command_window.dispose # On efface la fenêtre de commande
    @spriteset.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Mise à jour
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update # On définie la méthode "update"
    @command_window.update # Mise à jour de la fenêtre de commande en disant d'aller voir la méthode "update" de la classe contenue dans @command_window, c'est à dire "Command_Window.new".
    if @command_window.active # Si la fenêtre de commande est active
      update_command # Aller voir la méthode "update_command"
      return # Retourné le résultat
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Mise à jour de la commande
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command # Définition de la méthode "update_command"
    # B
    if Input.trigger?(Input::B) #Si l'on appuis sur B (c'est à dire Echap, X, ou 0)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) #On joue le son "SE" dont le nom ($data_system.cancel_se) est  renvoyer par la méthode "cancel_se" de la classe contenue dans "$data_system".
      $scene = Scene_Map.new # Aller à la scène : "Scene_Map"
      return
    end
    # C
    if Input.trigger?(Input::C) # Si l'on appuis sur C (c'est à dire Entrée, ou Espace).
      case @command_window.index # Etudions les valeurs que peuvent prendre l'index de la fenêtre de commande (c'est à dire la position du curseur dans la commande : premier choix, deuxième choix, etc...) sachant que le premier choix à pour numéro 0.
      when 0  # Si l'on est sur le premier choix
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Jouer la SE
        $scene = Scene_Item_Mod.new
      when 1  # Si l'on est sur le deuxième choix
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Skill_Mod.new
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Equip_Mod.new
      when 3 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save_Mod.new
      when 4
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Load_Mod.new
      when 5 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Title.new
      when 6 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        command_shutdown
      end # Fin de la condition
      return
    end # Fin la condition (appuis touche)
  end # Fin de la méthode
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Fermer le Jeu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    # 決定 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM、BGS、ME をフェードアウト
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # シャットダウン
    $scene = nil
  end
end # Fin de la classe


Dernière édition par Quent42340 le Mar 7 Avr 2009 - 10:10, édité 2 fois
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Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty
MessageSujet: Re: Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap   Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap EmptyVen 3 Avr 2009 - 21:45

Ensuite, il faut rajouter Scene_Item_Mod :
Code:

#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Item_Mod
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # ヘルプウィンドウ、アイテムウィンドウを作成
    @help_window = Window_Help.new
    @item_window = Window_Item.new
    # ヘルプウィンドウを関連付け
    @item_window.help_window = @help_window
    # ターゲットウィンドウを作成 (不可視・非アクティブに設定)
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @help_window.dispose
    @item_window.dispose
    @target_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @help_window.update
    @item_window.update
    @target_window.update
    # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_item を呼ぶ
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
    # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
    if @target_window.active
      update_target
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # メニュー画面に切り替え
      $scene = Scene_Essai.new(0)
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
      @item = @item_window.item
      # 使用アイテムではない場合
      unless @item.is_a?(RPG::Item)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 使用できない場合
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 効果範囲が味方の場合
      if @item.scope >= 3
        # ターゲットウィンドウをアクティブ化
        @item_window.active = false
        @target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
        if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
          @target_window.index = -1
        else
          @target_window.index = 0
        end
      # 効果範囲が味方以外の場合
      else
        # コモンイベント ID が有効の場合
        if @item.common_event_id > 0
          # コモンイベント呼び出し予約
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # アイテムの使用時 SE を演奏
          $game_system.se_play(@item.menu_se)
          # 消耗品の場合
          if @item.consumable
            # 使用したアイテムを 1 減らす
            $game_party.lose_item(@item.id, 1)
            # アイテムウィンドウの項目を再描画
            @item_window.draw_item(@item_window.index)
          end
          # マップ画面に切り替え
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_target
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # アイテムウィンドウの内容を再作成
        @item_window.refresh
      end
      # ターゲットウィンドウを消去
      @item_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アイテムを使い切った場合
      if $game_party.item_number(@item.id) == 0
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # ターゲットが全体の場合
      if @target_window.index == -1
        # パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.item_effect(@item)
        end
      end
      # ターゲットが単体の場合
      if @target_window.index >= 0
        # ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.item_effect(@item)
      end
      # アイテムを使った場合
      if used
        # アイテムの使用時 SE を演奏
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        # 消耗品の場合
        if @item.consumable
          # 使用したアイテムを 1 減らす
          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
          # アイテムウィンドウの項目を再描画
          @item_window.draw_item(@item_window.index)
        end
        # ターゲットウィンドウの内容を再作成
        @target_window.refresh
        # 全滅の場合
        if $game_party.all_dead?
          # ゲームオーバー画面に切り替え
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        # コモンイベント ID が有効の場合
        if @item.common_event_id > 0
          # コモンイベント呼び出し予約
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # マップ画面に切り替え
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      # アイテムを使わなかった場合
      unless used
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
end
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Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty
MessageSujet: Re: Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap   Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap EmptyVen 3 Avr 2009 - 21:47

Puis Scene_Skill_Mod :
Code:

#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#------------------------------------------------------------------------------
#  スキル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Skill_Mod
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    actor_index : アクターインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    @actor_index = actor_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # アクターを取得
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    # ヘルプウィンドウ、ステータスウィンドウ、スキルウィンドウを作成
    @help_window = Window_Help.new
    @status_window = Window_SkillStatus.new(@actor)
    @skill_window = Window_Skill.new(@actor)
    # ヘルプウィンドウを関連付け
    @skill_window.help_window = @help_window
    # ターゲットウィンドウを作成 (不可視・非アクティブに設定)
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @help_window.dispose
    @status_window.dispose
    @skill_window.dispose
    @target_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @help_window.update
    @status_window.update
    @skill_window.update
    @target_window.update
    # スキルウィンドウがアクティブの場合: update_skill を呼ぶ
    if @skill_window.active
      update_skill
      return
    end
    # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
    if @target_window.active
      update_target
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (スキルウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_skill
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # メニュー画面に切り替え
      $scene = Scene_Essai.new(1)
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
      @skill = @skill_window.skill
      # 使用できない場合
      if @skill == nil or not @actor.skill_can_use?(@skill.id)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 効果範囲が味方の場合
      if @skill.scope >= 3
        # ターゲットウィンドウをアクティブ化
        @skill_window.active = false
        @target_window.x = (@skill_window.index + 1) % 2 * 304
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
        if @skill.scope == 4 || @skill.scope == 6
          @target_window.index = -1
        elsif @skill.scope == 7
          @target_window.index = @actor_index - 10
        else
          @target_window.index = 0
        end
      # 効果範囲が味方以外の場合
      else
        # コモンイベント ID が有効の場合
        if @skill.common_event_id > 0
          # コモンイベント呼び出し予約
          $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
          # スキルの使用時 SE を演奏
          $game_system.se_play(@skill.menu_se)
          # SP 消費
          @actor.sp -= @skill.sp_cost
          # 各ウィンドウの内容を再作成
          @status_window.refresh
          @skill_window.refresh
          @target_window.refresh
          # マップ画面に切り替え
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
    # R ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::R)
      # カーソル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 次のアクターへ
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 別のスキル画面に切り替え
      $scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
      return
    end
    # L ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::L)
      # カーソル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 前のアクターへ
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 別のスキル画面に切り替え
      $scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_target
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # ターゲットウィンドウを消去
      @skill_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # SP 切れなどで使用できなくなった場合
      unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # ターゲットが全体の場合
      if @target_window.index == -1
        # パーティ全体にスキルの使用効果を適用
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
        end
      end
      # ターゲットが使用者の場合
      if @target_window.index <= -2
        # ターゲットのアクターにスキルの使用効果を適用
        target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
      end
      # ターゲットが単体の場合
      if @target_window.index >= 0
        # ターゲットのアクターにスキルの使用効果を適用
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
      end
      # スキルを使った場合
      if used
        # スキルの使用時 SE を演奏
        $game_system.se_play(@skill.menu_se)
        # SP 消費
        @actor.sp -= @skill.sp_cost
        # 各ウィンドウの内容を再作成
        @status_window.refresh
        @skill_window.refresh
        @target_window.refresh
        # 全滅の場合
        if $game_party.all_dead?
          # ゲームオーバー画面に切り替え
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        # コモンイベント ID が有効の場合
        if @skill.common_event_id > 0
          # コモンイベント呼び出し予約
          $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
          # マップ画面に切り替え
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      # スキルを使わなかった場合
      unless used
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
end
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Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty
MessageSujet: Re: Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap   Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap EmptyVen 3 Avr 2009 - 21:48

Puis Scene_Equip_Mod
Code:

#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
#  装備画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Equip_Mod
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    actor_index : アクターインデックス
  #    equip_index : 装備インデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    @actor_index = actor_index
    @equip_index = equip_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # アクターを取得
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    # ウィンドウを作成
    @help_window = Window_Help.new
    @left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
    @right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
    @item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
    @item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
    @item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
    @item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
    @item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
    # ヘルプウィンドウを関連付け
    @right_window.help_window = @help_window
    @item_window1.help_window = @help_window
    @item_window2.help_window = @help_window
    @item_window3.help_window = @help_window
    @item_window4.help_window = @help_window
    @item_window5.help_window = @help_window
    # カーソル位置を設定
    @right_window.index = @equip_index
    refresh
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @help_window.dispose
    @left_window.dispose
    @right_window.dispose
    @item_window1.dispose
    @item_window2.dispose
    @item_window3.dispose
    @item_window4.dispose
    @item_window5.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # アイテムウィンドウの可視状態設定
    @item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
    @item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
    @item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
    @item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
    @item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
    # 現在装備中のアイテムを取得
    item1 = @right_window.item
    # 現在のアイテムウィンドウを @item_window に設定
    case @right_window.index
    when 0
      @item_window = @item_window1
    when 1
      @item_window = @item_window2
    when 2
      @item_window = @item_window3
    when 3
      @item_window = @item_window4
    when 4
      @item_window = @item_window5
    end
    # ライトウィンドウがアクティブの場合
    if @right_window.active
      # 装備変更後のパラメータを消去
      @left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil)
    end
    # アイテムウィンドウがアクティブの場合
    if @item_window.active
      # 現在選択中のアイテムを取得
      item2 = @item_window.item
      # 装備を変更
      last_hp = @actor.hp
      last_sp = @actor.sp
      @actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
      # 装備変更後のパラメータを取得
      new_atk = @actor.atk
      new_pdef = @actor.pdef
      new_mdef = @actor.mdef
      # 装備を戻す
      @actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
      @actor.hp = last_hp
      @actor.sp = last_sp
      # レフトウィンドウに描画
      @left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @left_window.update
    @right_window.update
    @item_window.update
    refresh
    # ライトウィンドウがアクティブの場合: update_right を呼ぶ
    if @right_window.active
      update_right
      return
    end
    # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_item を呼ぶ
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ライトウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_right
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # メニュー画面に切り替え
      $scene = Scene_Essai.new(2)
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 装備固定の場合
      if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # アイテムウィンドウをアクティブ化
      @right_window.active = false
      @item_window.active = true
      @item_window.index = 0
      return
    end
    # R ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::R)
      # カーソル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 次のアクターへ
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 別の装備画面に切り替え
      $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
      return
    end
    # L ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::L)
      # カーソル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 前のアクターへ
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 別の装備画面に切り替え
      $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # ライトウィンドウをアクティブ化
      @right_window.active = true
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 装備 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.equip_se)
      # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
      item = @item_window.item
      # 装備を変更
      @actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
      # ライトウィンドウをアクティブ化
      @right_window.active = true
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      # ライトウィンドウ、アイテムウィンドウの内容を再作成
      @right_window.refresh
      @item_window.refresh
      return
    end
  end
end
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Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty
MessageSujet: Re: Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap   Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap EmptyVen 3 Avr 2009 - 21:48

Puis Scene_Save_Mod:
Code:

#==============================================================================
# ■ Scene_Save
#------------------------------------------------------------------------------
#  セーブ画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Save_Mod < Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super("Sauvegarder dans quel fichier?")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_decision(filename)
    # セーブ SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.save_se)
    # セーブデータの書き込み
    file = File.open(filename, "wb")
    write_save_data(file)
    file.close
    # イベントから呼び出されている場合
    if $game_temp.save_calling
      # セーブ呼び出しフラグをクリア
      $game_temp.save_calling = false
      # マップ画面に切り替え
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # メニュー画面に切り替え
    $scene = Scene_Essai.new(4)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● キャンセル時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_cancel
    # キャンセル SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # イベントから呼び出されている場合
    if $game_temp.save_calling
      # セーブ呼び出しフラグをクリア
      $game_temp.save_calling = false
      # マップ画面に切り替え
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # メニュー画面に切り替え
    $scene = Scene_Essai.new(4)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブデータの書き込み
  #    file : 書き込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    # セーブファイル描画用のキャラクターデータを作成
    characters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
    end
    # セーブファイル描画用のキャラクターデータを書き込む
    Marshal.dump(characters, file)
    # プレイ時間計測用のフレームカウントを書き込む
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    # セーブ回数を 1 増やす
    $game_system.save_count += 1
    # マジックナンバーを保存する
    # (エディタで保存するたびにランダムな値に書き換えられる)
    $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
    # 各種ゲームオブジェクトを書き込む
    Marshal.dump($game_system, file)
    Marshal.dump($game_switches, file)
    Marshal.dump($game_variables, file)
    Marshal.dump($game_self_switches, file)
    Marshal.dump($game_screen, file)
    Marshal.dump($game_actors, file)
    Marshal.dump($game_party, file)
    Marshal.dump($game_troop, file)
    Marshal.dump($game_map, file)
    Marshal.dump($game_player, file)
  end
end
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Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty
MessageSujet: Re: Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap   Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap EmptyVen 3 Avr 2009 - 21:49

Et enfin Scene_Load_Mod :
Code:

#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#------------------------------------------------------------------------------
#  ロード画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Load_Mod < Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # テンポラリオブジェクトを再作成
    $game_temp = Game_Temp.new
    # タイムスタンプが最新のファイルを選択
    $game_temp.last_file_index = 0
    latest_time = Time.at(0)
    for i in 0..3
      filename = make_filename(i)
      if FileTest.exist?(filename)
        file = File.open(filename, "r")
        if file.mtime > latest_time
          latest_time = file.mtime
          $game_temp.last_file_index = i
        end
        file.close
      end
    end
    super("Charger quelle partie?")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_decision(filename)
    # ファイルが存在しない場合
    unless FileTest.exist?(filename)
      # ブザー SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # ロード SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.load_se)
    # セーブデータの書き込み
    file = File.open(filename, "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    # BGM、BGS を復帰
    $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
    $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
    # マップを更新 (並列イベント実行)
    $game_map.update
    # マップ画面に切り替え
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● キャンセル時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_cancel
    # キャンセル SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # タイトル画面に切り替え
    $scene = Scene_Essai.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブデータの読み込み
  #    file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    # セーブファイル描画用のキャラクターデータを読み込む
    characters = Marshal.load(file)
    # プレイ時間計測用のフレームカウントを読み込む
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    # 各種ゲームオブジェクトを読み込む
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables    = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party        = Marshal.load(file)
    $game_troop        = Marshal.load(file)
    $game_map          = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    # マジックナンバーがセーブ時と異なる場合
    # (エディタで編集が加えられている場合)
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      # マップをリロード
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    # パーティメンバーをリフレッシュ
    $game_party.refresh
  end
end
Puis dans Scene_Map ligne 122 :
Code:
 if Input.trigger?(Input::B)
      # イベント実行中かメニュー禁止中でなければ
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
            $game_system.menu_disabled
        # メニュー呼び出しフラグと SE 演奏フラグをセット
        $game_temp.menu_calling = true
        $game_temp.menu_beep = true
      end
    end
Exclamation à supprimer !
Puis dans la première map, créer un évenement pour activer un interrupteur (n'importe lequel) et dans les évènements globaux dire Processus Parallèle activation "Votre Interrupteur" :
Si la touche B est pressée
Alors : $scene = Scene_Essai.new
Fin

Voilà Super !

Les scripts sont de moi et les _Mod sont déja là mais je les ai modifiés pour correspondre avec le Scene_Essai.
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Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty
MessageSujet: Re: Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap   Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap EmptySam 4 Avr 2009 - 10:47

Ce script est long pour ce que c'est...
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Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty
MessageSujet: Re: Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap   Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap EmptySam 4 Avr 2009 - 12:28

Je me demande aussi si c'est beaucoup pour pas grand-chose. C'est bien plus propre d'avoir à modifier/créer un seul script plutôt que de devoir faire des petites modifications parci-parla.
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Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty
MessageSujet: Re: Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap   Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap EmptySam 4 Avr 2009 - 18:17

J'ai réécrit les _Mod au lieu de faire des modifs à cause des débutants.
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Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty
MessageSujet: Re: Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap   Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap EmptySam 4 Avr 2009 - 20:35

A ok sinon en fait c'est juste des modifs de script c'est sa ?
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Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty
MessageSujet: Re: Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap   Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap EmptySam 4 Avr 2009 - 20:45

une fois le menu modifié ainsi , on a un menu comme pokémon game boy non ?
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Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty
MessageSujet: Re: Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap   Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap EmptyDim 5 Avr 2009 - 10:20

stolas666 a écrit:
A ok sinon en fait c'est juste des modifs de script c'est sa ?
Pas exactement non, il faut quand même rajoute Scene_Essai.
sabigaël a écrit:
une fois le menu modifié ainsi , on a un menu comme pokémon game boy non ?
C'est pas faux, en réalité le menu dans pokémon est à droite mais bon là aussi on peut le mettre à droite. Razz
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Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty
MessageSujet: Re: Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap   Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap EmptyDim 5 Avr 2009 - 10:56

Sa bote bien ce truc...

Il y a moyen ( je pense fort bien beaucoup)
De Mettre un image en fond au lieu de la windows skin ?

Voyez? xD
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Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty
MessageSujet: Re: Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap   Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap EmptyDim 5 Avr 2009 - 10:59

Zero a écrit:
Sa bote bien ce truc...

Il y a moyen ( je pense fort bien beaucoup)
De Mettre un image en fond au lieu de la windows skin ?

Voyez? xD
Oui je pense qu'il y a un moyen de mettre autre chose que le Windows Skin mais pour le faire ... study

L'avantage de ce script est qu'il est personnalisable et facile à utiliser.
Même un débutant peut l'utliser lol!
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Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty
MessageSujet: Re: Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap   Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap EmptyDim 5 Avr 2009 - 16:07

Une chose que tu peux faire, c'est créer un projet contenant des scripts épurés et customisables pour les débutants. Ou au moins contenant ce script.
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Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty
MessageSujet: Re: Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap   Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap EmptyDim 5 Avr 2009 - 19:11

Citation :
Une chose que tu peux faire, c'est créer un projet contenant des scripts épurés et customisables pour les débutants. Ou au moins contenant ce script.

Bonne idée : http://www.megaupload.com/?d=O36BUNB3

J'espère que ça servira Super !
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Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty
MessageSujet: Re: Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap   Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap EmptyLun 6 Avr 2009 - 17:19

Nouveau J'up ce script avec un bonus : un Worldmap
Créez un nouveau script : Script_Vol
Code:
#==============================================================================
# ** Scene_Vol
# De Quentin BAZIN htp://www.crazycollec.wb.st
#==============================================================================

class Scene_Vol
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ●  menu_index
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0) # Initialisation de l'index
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Principal
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main # Initialisation des variables
    @spriteset=Spriteset_Map.new
    s1 = "Téléporter"
    @command_window = Window_Command_Vol.new(160, [s1]) # Création d'une fenêtre de commande
    @command_window.index = @menu_index
    Graphics.transition # Transition graphique lorsque l'on quitte le menu
    loop do # Début de la boucle
      Graphics.update
      Input.update
      update # On dit au script d'aller voir la méthode "update"
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze # On gèle l'écran
    @command_window.dispose # On efface la fenêtre de commande
    @spriteset.dispose
  end
#=====================================================================
# * Définition de la méthode Teleport
#======================================================================
  def teleport(map_id, coord_x, coord_y, direction=0)
    $game_temp.player_transferring = true
    $game_temp.player_new_map_id = map_id
    $game_temp.player_new_x = coord_x
    $game_temp.player_new_y = coord_y
    $game_temp.player_new_direction = direction
    Graphics.freeze
    $scene = Scene_Map.new
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @command_window.update # Mise à jour de la fenêtre de commande en disant d'aller voir la méthode "update" de la classe contenue dans @command_window, c'est à dire "Command_Window.new".
    if @command_window.active # Si la fenêtre de commande est active
      update_command # Aller voir la méthode "update_command"
      return # Retourné le résultat
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● Mise à jour de la commande
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command # Définition de la méthode "update_command"
    # B
    if Input.trigger?(Input::B) #Si l'on appuis sur B (c'est à dire Echap, X, ou 0)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) #On joue le son "SE" dont le nom ($data_system.cancel_se) est  renvoyer par la méthode "cancel_se" de la classe contenue dans "$data_system".
      $scene = Scene_Menu.new # Aller à la scène : "Scene_Menu"
      return
    end
    # C
    if Input.trigger?(Input::C) # Si l'on appuis sur C (c'est à dire Entrée, ou Espace).
      case @command_window.index # Etudions les valeurs que peuvent prendre l'index de la fenêtre de commande (c'est à dire la position du curseur dans la commande : premier choix, deuxième choix, etc...) sachant que le premier choix à pour numéro 0.
      when 0  # Si l'on est sur le premier choix
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Jouer la SE
        teleport(2, 17, 3, 2)#Map_Id, coord_x, coord_y, direction 2 = Bas, 4 = Gauche, 6 = Droite, 8 = Haut
      end # Fin de la condition
      return
    end # Fin la condition (appuis touche)
  end # Fin de la méthode
end
Puis supprimez Scene_Menu et renommez Scene_Essai en Scene_Menu :
Code:
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu # Début de la classe
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ●  menu_index
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0) # Initialisation de l'index
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Principal
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main # Initialisation des variables
    @spriteset=Spriteset_Map.new
    s1 = "Objets"
    s2 = "Compétences"
    s3 = "Equiper"
    s4 = "Sauvegarder"
    s5 = "Charger"
    s6 = "Ecran titre"
    s7 = "Quitter"
    s8 = "Status"
    s9 = "Téléport"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s8, s9, s4, s5, s6, s7]) # Création d'une fenêtre de commande
    @command_window.index = @menu_index
    Graphics.transition # Transition graphique lorsque l'on quitte le menu
    loop do # Début de la boucle
      Graphics.update
      Input.update
      update # On dit au script d'aller voir la méthode "update"
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze # On gèle l'écran
    @command_window.dispose # On efface la fenêtre de commande
    @spriteset.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Mise à jour
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update # On définie la méthode "update"
    @command_window.update # Mise à jour de la fenêtre de commande en disant d'aller voir la méthode "update" de la classe contenue dans @command_window, c'est à dire "Command_Window.new".
    if @command_window.active # Si la fenêtre de commande est active
      update_command # Aller voir la méthode "update_command"
      return # Retourné le résultat
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Mise à jour de la commande
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command # Définition de la méthode "update_command"
    # B
    if Input.trigger?(Input::B) #Si l'on appuis sur B (c'est à dire Echap, X, ou 0)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) #On joue le son "SE" dont le nom ($data_system.cancel_se) est  renvoyer par la méthode "cancel_se" de la classe contenue dans "$data_system".
      $scene = Scene_Map.new # Aller à la scène : "Scene_Map"
      return
    end
    # C
    if Input.trigger?(Input::C) # Si l'on appuis sur C (c'est à dire Entrée, ou Espace).
      case @command_window.index # Etudions les valeurs que peuvent prendre l'index de la fenêtre de commande (c'est à dire la position du curseur dans la commande : premier choix, deuxième choix, etc...) sachant que le premier choix à pour numéro 0.
      when 0  # Si l'on est sur le premier choix
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Jouer la SE
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # Si l'on est sur le deuxième choix
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Skill.new
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Equip.new
      when 3 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Status.new
      when 4 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Vol.new
      when 5
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 6
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Load_Mod.new
      when 7
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Title.new
      when 8
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        command_shutdown
      end # Fin de la condition
      return
    end # Fin la condition (appuis touche)
  end # Fin de la méthode
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Fermer le Jeu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    # 決定 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM、BGS、ME をフェードアウト
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # シャットダウン
    $scene = nil
  end
end # Fin de la classe
Et enfin, supprimez tous les _mod sauf Scene_Load_Mod et pour finir copiez le script Window_Command et appellez le Window_Command_Vol puis modifiez l'emplacement de la fenêtre avec la ligne : super(x, y, w, h). Vlà Super !
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Quent42340
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Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Left_bar_bleue20/20Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty_bar_bleue  (20/20)

Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty
MessageSujet: Re: Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap   Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap EmptyLun 6 Avr 2009 - 17:31

Et comme le dit Zarmakuizz :
Zarmakuizz a écrit:
Une chose que tu peux faire, c'est créer un projet contenant des scripts épurés et customisables pour les débutants. Ou au moins contenant ce script.

Le lien de la démo ( menu + worldmap ): http://www.megaupload.com/?d=1YRYMOR5
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Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty
MessageSujet: Re: Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap   Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap Empty

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Petit Menu (Personnalisable) + UP : Worldmap

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