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 [CMS]Compact "Tout en un"

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[CMS]Compact "Tout en un" Empty
MessageSujet: [CMS]Compact "Tout en un"   [CMS]Compact "Tout en un" EmptyMar 29 Juil 2008 - 13:24

Menu "Tout-en-Un"


Introduction
Voici un Menu condensé qui permet d'afficher, sur une seule page, l'ensemble d'un menu classique.
L'auteur de ce script est The Sleeping Leonhart.

Screen
[CMS]Compact "Tout en un" Cmzo410

script

Code:
#==============================================================================
# ** Compact Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  Autor: The Sleeping Leonhart
#  Version: 1.2
#  Release Date: 26/07/2008
#------------------------------------------------------------------------------
#  Description:
#    This is an All in One menu where you can use item equipment and skill.
#------------------------------------------------------------------------------
#  Istruzioni:
#    Edit the images to suit tastes.
#    You must put the images of party in the Picture
#    and you must call it like the Battler graphic.
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end

class Window_Base < Window
  def draw_actor_exps(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 28, 32, "Exp")
    self.contents.font.color = normal_color
    if actor.now_exp != 0
      text = (actor.now_exp.to_f / actor.next_exp.to_f)*100.00
      text = text.round
    else
      text = 0
    end
    self.contents.draw_text(x + 40, y, 84, 32, text.to_s+"%")
  end
  def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
    case type
    when 0
      parameter_name = $data_system.words.atk
      parameter_value = actor.atk
    when 1
      parameter_name = $data_system.words.pdef
      parameter_value = actor.pdef
    when 2
      parameter_name = $data_system.words.mdef
      parameter_value = actor.mdef
    when 3
      parameter_name = $data_system.words.str
      parameter_value = actor.str
    when 4
      parameter_name = $data_system.words.dex
      parameter_value = actor.dex
    when 5
      parameter_name = $data_system.words.agi
      parameter_value = actor.agi
    when 6
      parameter_name = $data_system.words.int
      parameter_value = actor.int
    when 7
      parameter_name = "Evasion"
      parameter_value = actor.eva
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 88, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  end
end

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def initialize(actor)
    super(220, 48, 480, 96+32)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    @actor = actor
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = 1
    x = 0
    y = 0
    actor = @actor
    self.contents.font.size = 18
    draw_actor_name(actor, x, y)
    draw_actor_hp(actor, x + 92, y)
    draw_actor_sp(actor, x + 236, y)
    draw_actor_state(actor, x, y + 18)
    draw_actor_level(actor, x, y + 36)
    draw_actor_exps(actor, x, y + 54)
    draw_actor_parameter(actor, x + 92, y + 16, 0)
    draw_actor_parameter(actor, x + 92, y + 32, 1)
    draw_actor_parameter(actor, x + 92, y + 48, 2)
    draw_actor_parameter(actor, x + 92, y + 64, 6)
    draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 16, 3)
    draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 32, 4)
    draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 48, 5)
    draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 64, 7)
  end
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 96, self.width - 32, 96)
    end
  end
end

class Window_MenuSkill < Window_Selectable
  def initialize(actor)
    super(287, 299, 278, 56)
    @actor = actor
    @column_max = 10
    @row_max = 1
    refresh
    self.opacity = 0
    self.index = 0
  end
  def skill
    return @data[self.index]
  end
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 0...@actor.skills.size
      skill = $data_skills[@actor.skills[i]]
      if skill != nil
        @data.push(skill)
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width-32, row_max*32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    if @actor.skill_can_use?(skill.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = index % 10 * 24
    y = index / 10 * 24
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.font.size = 14
    bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x+12,y+8,128,24,skill.sp_cost.to_s)
  end
  def update_help
    @help_window.set_text(self.skill == nil ? "" : self.skill.name+": "+self.skill.description)
  end
  def update_cursor_rect
    if self.active
      self.cursor_rect.set(@index % 10 * 24, 0, 24, 24)
      self.oy = index / 10 * 24
    else
      self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
    end
  end
end

class Window_MenuItem < Window_Selectable
  def initialize
    super(287, 355, 278, 56+24)
    @column_max = 10
    refresh
    self.index = 0
    self.opacity = 0
  end
  def item
    return @data[self.index]
  end
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items[i])
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
      $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = index % 10 * 24
    y = index / 10 * 24
    rect = Rect.new(x, y, 24, 24)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.font.size = 14
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 12, y + 4, 24, 32, number.to_s)
  end
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name+": "+self.item.description)
  end
  def update_cursor_rect
    if self.active
      if @index < 0
        self.cursor_rect.empty
        return
      end
      row = @index / @column_max
      if row < self.top_row
        self.top_row = row
      end
      if row > self.top_row + 1
        self.top_row = row - 1
      end
      cursor_width = self.width / @column_max - 32
      self.oy = (self.oy/32)*24
      x = @index % @column_max * 24
      y = @index / @column_max * 24 - (self.oy/24)*24
      self.cursor_rect.set(x, y, 24, 24)
    else
      self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
    end
  end
end

class Window_Target < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, $game_party.actors.size*48+32, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.z += 10
    @column_max = @item_max = $game_party.actors.size
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 48*i+24
      y = 52
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x, y)
    end
  end
  def update_cursor_rect
    if @index <= -2
      self.cursor_rect.set((@index + 10) * 48, 0, 48, 64)
    elsif @index == -1
      self.cursor_rect.set(0, 0, @item_max * 48, 64)
    else
      self.cursor_rect.set(@index * 48, 0, 48, 64)
    end
  end
end

class Window_MenuEquipped < Window_Selectable
  def initialize(actor)
    super(272, 158, 368, 26*2+32)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, 32 * 5 - 32)
    self.opacity = 0
    self.active = false
    self.index = 0
    @item_max = 5
    @column_max = 1
    @actor = actor
    refresh
  end
  def item
    return @data[self.index]
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @data = []
    @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
    @item_max = @data.size
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.draw_text(16, 26 * 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)
    self.contents.draw_text(16, 26 * 1, 92, 32, $data_system.words.armor1)
    self.contents.draw_text(16, 26 * 2, 92, 32, $data_system.words.armor2)
    self.contents.draw_text(16, 26 * 3, 92, 32, $data_system.words.armor3)
    self.contents.draw_text(16, 26 * 4, 92, 32, $data_system.words.armor4)
    draw_item_name(@data[0], 92, 26 * 0)
    draw_item_name(@data[1], 92, 26 * 1)
    draw_item_name(@data[2], 92, 26 * 2)
    draw_item_name(@data[3], 92, 26 * 3)
    draw_item_name(@data[4], 92, 26 * 4)
  end
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name+": "+self.item.description)
  end
 
  def update_cursor_rect
    if self.active
      y = @index % 2 * 26
      self.cursor_rect.set(12, y + 9, 244, 16)
      self.oy = (@index - @index % 2) * 26
    else
      self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
    end
  end
end

class Window_MenuEquip < Window_Selectable
  def initialize(actor, type)
    super(287, 243-24, 272, 80)
    @actor = actor
    @column_max = 10
    @row_max = 2
    @equip_type = type
    self.index = 0
    self.opacity = 0
    self.active = false
    refresh
  end
  def item
    return @data[self.index]
  end
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    if @equip_type == 0
      weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i)
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
    end
    if @equip_type != 0
      armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)
          if $data_armors[i].kind == @equip_type-1
            @data.push($data_armors[i])
          end
        end
      end
    end
    @data.push(nil)
    @item_max = @data.size
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
    for i in 0...@item_max-1
      draw_item(i)
    end
  end
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    x = index % 10 * 24
    y = index / 10 * 24
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.font.size = 14
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x+12,y+8,128,24, number.to_s)
  end
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name+": "+self.item.description)
  end
  def update_cursor_rect
    if self.active
      self.cursor_rect.set(@index % 10 * 24, 0, 24, 24)
      self.oy = index / 10 * 24
    else
      self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
    end
  end
end
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[CMS]Compact "Tout en un" Empty
MessageSujet: Re: [CMS]Compact "Tout en un"   [CMS]Compact "Tout en un" EmptyMar 29 Juil 2008 - 13:25

Seconde partie du script
Code:
class Scene_Menu
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def main
    @actor_index = 0
    @target = ""
    scene_window
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    scene_dispose
  end
 
  def scene_window
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    @map = Spriteset_Map.new
    @bg = Sprite.new
    @bg.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/MenuBG")
    @pg = Sprite.new
    @pg.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+@actor.battler_name)
    @pg.y = 64
    @arrow = Sprite.new
    @arrow.x = 264
    @arrow.y = 170
    @arrow.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Arrow")
    @lr = Sprite.new
    @lr.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/LR") if $game_party.actors.size > 1
    s1 = ""
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s1, s1, s1, s1])
    @menu_index = 3 if @menu_index == 4
    @menu_index = 4 if @menu_index == 5
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.visible = false
    if $game_party.actors.size == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(4)
    end
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.opacity = 0
    @item_window = Window_MenuItem.new
    @skill_window = Window_MenuSkill.new(@actor)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(@actor)
    @target_window = Window_Target.new
    @right_window = Window_MenuEquipped.new(@actor)
    @item_window1 = Window_MenuEquip.new(@actor, 0)
    @item_window2 = Window_MenuEquip.new(@actor, 1)
    @item_window3 = Window_MenuEquip.new(@actor, 2)
    @item_window4 = Window_MenuEquip.new(@actor, 3)
    @item_window5 = Window_MenuEquip.new(@actor, 4)
    @skill_window.help_window = @help_window
    @item_window.help_window = @help_window
    @right_window.help_window = @help_window
    @item_window1.help_window = @help_window
    @item_window2.help_window = @help_window
    @item_window3.help_window = @help_window
    @item_window4.help_window = @help_window
    @item_window5.help_window = @help_window
    @item_equip_window = @item_window1
    @item_window1.visible = false
    @item_window2.visible = false
    @item_window3.visible = false
    @item_window4.visible = false
    @item_window5.visible = false
    @item_window.active = false
    @help_window.visible = false
    @skill_window.active = false
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
  end
 
  def scene_dispose
    @command_window.dispose
    @item_window.dispose
    @item_window1.dispose
    @item_window2.dispose
    @item_window3.dispose
    @item_window4.dispose
    @item_window5.dispose
    @skill_window.dispose
    @status_window.dispose
    @target_window.dispose
    @right_window.dispose
    @help_window.dispose
    @map.dispose
    @bg.dispose
    @pg.dispose
    @arrow.dispose
    @lr.dispose
  end
 
  def update
    @command_window.update
    @item_window.update
    @item_window1.update
    @item_window2.update
    @item_window3.update
    @item_window4.update
    @item_window5.update
    @skill_window.update
    @status_window.update
    @target_window.update
    @right_window.update
    @map.update
    case @right_window.index
    when 0
      @item_equip_window.visible = false
      @item_equip_window = @item_window1
      @item_equip_window.visible = true
    when 1     
      @item_equip_window.visible = false
      @item_equip_window = @item_window2
      @item_equip_window.visible = true
    when 2     
      @item_equip_window.visible = false
      @item_equip_window = @item_window3
      @item_equip_window.visible = true
    when 3     
      @item_equip_window.visible = false
      @item_equip_window = @item_window4
      @item_equip_window.visible = true
    when 4
      @item_equip_window.visible = false
      @item_equip_window = @item_window5
      @item_equip_window.visible = true
    end   
    if $game_party.actors.size > 1
      if Input.trigger?(Input::R)
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @actor_index += 1
        @actor_index %= $game_party.actors.size
        scene_dispose
        scene_window
        return
      end
      if Input.trigger?(Input::L)
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @actor_index += $game_party.actors.size - 1
        @actor_index %= $game_party.actors.size
        scene_dispose
        scene_window
        return
      end
    end
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
    if @skill_window.active
      update_skill
      return
    end
    if @right_window.active
      update_right
      return
    end
    if @item_equip_window.active
      update_equip_item
      return
    end
    if @target_window.active
      update_item_target if @target == "item"
      update_skill_target if @target == "skill"
      return
    end
  end
 
  def update_command
    case @command_window.index
    when 2
      @help_window.set_text("Show and use item.")
      @arrow.x = 264
      @arrow.y = 360
    when 1
      @help_window.set_text("Show and use Skill.")
      @arrow.x = 264
      @arrow.y = 300
    when 0
      @help_window.set_text("Equip Weapon and Armor.")
      @arrow.x = 264
      @arrow.y = 170
    when 3
      @help_window.set_text("Save the game progress.")
      @arrow.x = 556
      @arrow.y = 464
    when 4
      @help_window.set_text("Exit.")
      @arrow.x = 590
      @arrow.y = 464
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @command_window.index
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @item_window.active = true
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @skill_window.active = true
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @right_window.active = true
      when 3
        if $game_system.save_disabled
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 4
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end 
 
  def update_item
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @item_window.active = false
      @item_window.help_window.visible = false
      @command_window.active = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @item_window.item
      unless @item.is_a?(RPG::Item)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      if @item.scope >= 3
        @item_window.active = false
        @target_window.x = 287
        @target_window.y = 355
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        @target = "item"
        if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
          @target_window.index = -1
        else
          @target_window.index = 0
        end
      else
        if @item.common_event_id > 0
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          $game_system.se_play(@item.menu_se)
          if @item.consumable
            $game_party.lose_item(@item.id, 1)
            @item_window.draw_item(@item_window.index)
          end
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
  end

  def update_item_target
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        @item_window.refresh
      end
      @target = ""
      @item_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.item_number(@item.id) == 0
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      if @target_window.index == -1
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.item_effect(@item)
        end
      end
      if @target_window.index >= 0
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.item_effect(@item)
      end
      if used
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        if @item.consumable
          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
          @item_window.draw_item(@item_window.index)
        end
        @target_window.refresh
        if $game_party.all_dead?
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        if @item.common_event_id > 0
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
        @status_window.refresh
      end
      unless used
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
 
  def update_skill
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @skill_window.active = false
      @skill_window.help_window.visible = false
      @command_window.active = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @skill = @skill_window.skill
      if @skill == nil or not @actor.skill_can_use?(@skill.id)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      if @skill.scope >= 3
        @skill_window.active = false
        @target_window.x = 287
        @target_window.y = 299
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        @target = "skill"
        if @skill.scope == 4 || @skill.scope == 6
          @target_window.index = -1
        elsif @skill.scope == 7
          @target_window.index = @actor_index - 10
        else
          @target_window.index = 0
        end
      else
        if @skill.common_event_id > 0
          $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
          $game_system.se_play(@skill.menu_se)
          @status_window.refresh
          @skill_window.refresh
          @target_window.refresh
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
  end
 
  def update_skill_target
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @skill_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      @target = ""
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      if @target_window.index == -1
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
        end
      end
      if @target_window.index <= -2
        target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
      end
      if @target_window.index >= 0
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
      end
      if used
        $game_system.se_play(@skill.menu_se)
        @actor.sp -= @skill.sp_cost
        @status_window.refresh
        @skill_window.refresh
        @target_window.refresh
        if $game_party.all_dead?
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        if @skill.common_event_id > 0
          $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      unless used
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end 
 
  def update_right
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @right_window.active = false
      @right_window.help_window.visible = false
      @command_window.active = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @right_window.active = false
      @item_equip_window.active = true
      return
    end
  end
 
  def update_equip_item
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @right_window.active = true
      @item_equip_window.help_window.visible = false
      @item_equip_window.active = false
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.equip_se)
      type = @right_window.index
      item = @item_equip_window.item
      @actor.equip(type, item == nil ? 0 : item.id)
      @right_window.active = true
      @item_equip_window.active = false
      @right_window.refresh
      @item_equip_window.refresh
      @status_window.refresh
      return
    end
  end
end

Images (à mettre dans le dossier Pictures de votre projet)
[CMS]Compact "Tout en un" 001-fi11
001-Fighter01

[CMS]Compact "Tout en un" 010-la10
010-Lancer02

[CMS]Compact "Tout en un" 029-cl10
029-Cleric05

[CMS]Compact "Tout en un" 038-ma10
038-Mage06

[CMS]Compact "Tout en un" Arrow10
Arrow

[CMS]Compact "Tout en un" Lr10
LR

[CMS]Compact "Tout en un" Menubg10
MenuBG

Demo
http://www.savefile.com/files/1689771

Remarques
Ce script demande une bonne acuité visuelle :^^:
De plus, il faut utiliser les touches Q et W pour changer de personnages (cela doit pouvoir se modifier, mais je n'ai pas eu le temps d'approfondir ma connaissance du script...)

Bon Making!!!
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Didji
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Didji


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[CMS]Compact "Tout en un" Empty
MessageSujet: Re: [CMS]Compact "Tout en un"   [CMS]Compact "Tout en un" EmptyMar 29 Juil 2008 - 13:31

Ce script a l'air bien, et je ne pense pas qu'il soit déjà sur le forum, bien joué!

Malheureusement, il ne me servira pas...

Pour les autres, j'espère qu'il marche, je ne l'ai pas essayé. Ce menu me rappelle Final

Fantasy 12, ou je rêve?^^

Mais peut-on prendre d'autres personnages dans le menu que ceux présentés ci-

dessus, en donnant le même nom à l'image? Sinon, ce serait dommage et le seul bé-mol

de ce script... à voir Wink
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MessageSujet: Re: [CMS]Compact "Tout en un"   [CMS]Compact "Tout en un" EmptyMar 29 Juil 2008 - 13:43

Oui biensûr , tu peux changer tout à condition de respecter les dimensions et les places de chaque composant du menu pour moi j'ai fait ça pour un ami ;p
[CMS]Compact "Tout en un" Menuv3kd1

Bon making Wink
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BAB the chaos
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MessageSujet: Re: [CMS]Compact "Tout en un"   [CMS]Compact "Tout en un" EmptyMar 29 Juil 2008 - 14:11

Et pas mal du tout:bien:
Je me demande si il me servira lol!
Pas mal du tout chapeau vraiment un beau menu 10/10
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Hell´s Sin
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MessageSujet: Re: [CMS]Compact "Tout en un"   [CMS]Compact "Tout en un" EmptyMar 29 Juil 2008 - 14:19

Très beau menu. Surtout pratique pour les jeux futuristes car avec un ''skin'' métallique, ça doit être pas mal. Je vais voir si il peut m'être utile.

Un truc...il peut juste équiper les armes et le bouclier?

Krea
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MessageSujet: Re: [CMS]Compact "Tout en un"   [CMS]Compact "Tout en un" Empty

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