Bonzour, bonsoir !
La définition d'une aire peut être utilisé dans de nombreux projet (hum hum...), que ce soit pour une infiltration ou encore un T-RPG en event
.
Le tutoriel suivant expliquera comment former une aire de ce type:
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Pour commencer, nous allons tout d'abord déclarer les variables de changeant pas durant le processus:
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Les variables XB1 et YB1 définissent les coordonnées X,Y de l’événement au "centre" de l'aire d'effet (Bot1)
Les variables XB2 et YB2 définissent les coordonnées X,Y de l’événement détecté par l'aire d'effet (Bot2i)
La variable zone de détection B1 définie la taille de l'aire.
Nous passons ensuite a un calcule
(non, ne vous enfuyez pas !) qui vérifieras si l’événement Bot2 est dans l'air d'effet de Bot1.
On se retrouve avec un "calcule" comme ça:
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La dernière condition calcule si la différence entre les coordonné XB1 et XB2 additionné a celle de YB1 et YB2 est inférieure (ou égale) à la valeur de la zone de détection.
Je ne sais pas si l'on peut "optimiser" le calcule, si quelqu'un à une idée, qu'il n’hésite pas !