Zarok RPG Maker
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 Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré

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AuteurMessage
Nicbed
Matière
Matière
Nicbed


Masculin Messages : 122
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Loisirs : Cassé des Bouche ^^
Date d'inscription : 26/02/2009

Caractéristiques du membre
Evolution: Atome
Job: Musique , Événement , Scripte (Débutant)
XP:
Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré Left_bar_bleue20/20Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré Empty_bar_bleue  (20/20)

Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré Empty
MessageSujet: Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré   Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré EmptyMer 11 Nov 2009 - 4:12

Bonjour tout le monde , Premierement, Ses scripte ne son pas de moi , j'ai toutsimplement intégré le Bestiaire a l'intérieur du script

Se script est fonctionelle a 100% je l'ais tester plusieurs fois.

donc
premierement : Inséré sette recource dans votre dosier Icons de votre projet

https://2img.net/r/ihimizer/img4/1179/squelette.png

ensuite créer un nouveau scripte et nommer le Ring_Menu
et Inséré ceci a l'intérieur:

Code:
#==============================================================================
# ¡ Window_RingMenu
#==============================================================================
#==============================================================================
# Edited by MakirouAru
# Éditer Par Nicbed ( Intégration du Bestiaire )
#==============================================================================
class Window_RingMenu < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# › ƒNƒ‰ƒX’萔
#--------------------------------------------------------------------------
STARTUP_FRAMES = 20 # ‰ŠúƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“‚̃tƒŒ[ƒ€”
MOVING_FRAMES = 5 # ƒŠƒ“ƒO‚ð‰ñ‚µ‚½Žž‚̃tƒŒ[ƒ€”
RING_R = 64 # ƒŠƒ“ƒO‚Ì”¼Œa
ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("034-Item03") # uƒAƒCƒeƒ€vƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("044-Skill01") # uƒXƒLƒ‹vƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # u‘•”õvƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") # uƒXƒe[ƒ^ƒXvƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("038-Item07") # uƒZ[ƒuvƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("046-Skill03") # uI—¹vƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_LISTEMONSTRE = RPG::Cache.icon("Squelette")
ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") # Žg—p‹ÖŽ~€–Ú‚É•t‚­ƒAƒCƒRƒ“
SE_STARTUP = "056-Right02" # ƒƒjƒ…[‚ðŠJ‚¢‚½‚Æ‚«‚ɖ‚炷SE
MODE_START = 1 # ƒXƒ^[ƒgƒAƒbƒvƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“
MODE_WAIT = 2 # ‘Ò‹@
MODE_MOVER = 3 # ŽžŒv‰ñ‚è‰ñ“]ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“
MODE_MOVEL = 4 # ”½ŽžŒv‰ñ‚è‰ñ“]ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“
#--------------------------------------------------------------------------
# › ƒAƒNƒZƒT
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :index
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize( center_x, center_y )
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
s1 = "Objets"
s2 = "Compétences"
s3 = "Equipement"
s4 = "Etats"
s5 = "Sauvegarder"
s6 = "Quitter"
s7 = "Monstres"
@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7 ]
@item_max = 7
@index = 0
@items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT, ICON_LISTEMONSTRE ]
@disabled = [ false, false, false, false, false, false,false ]
@cx = center_x - 16
@cy = center_y - 16
setup_move_start
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ‰æ–ʍĕ`‰æ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
# ƒAƒCƒRƒ“‚ð•`‰æ
case @mode
when MODE_START
refresh_start
when MODE_WAIT
refresh_wait
when MODE_MOVER
refresh_move(1)
when MODE_MOVEL
refresh_move(0)
end
# ƒAƒNƒeƒBƒu‚ȃRƒ}ƒ“ƒh–¼•\Ž¦
rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# › ‰æ–ʍĕ`‰æ(‰Šú‰»Žž)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_start
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# › ‰æ–ʍĕ`‰æ(‘Ò‹@Žž)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_wait
d = 2.0 * Math::PI / @item_max
for i in 0...@item_max
j = i - @index
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# › ‰æ–ʍĕ`‰æ(‰ñ“]Žž)
# mode : 0=”½ŽžŒv‰ñ‚è 1=ŽžŒv‰ñ‚è
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_move( mode )
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = d1 / MOVING_FRAMES
d2 *= -1 if mode != 0
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ €–Ú‚Ì•`‰æ
# x :
# y :
# i : €–ڔԍ†
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(x, y, i)
#p "x=" + x.to_s + " y=" + y.to_s + " i=" + @items[i].to_s
rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
if @index == i
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
end
else
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ €–ڂ𖳌ø‚É‚·‚é
# index : €–ڔԍ†
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
@disabled[index] = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# › ‰Šú‰»ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“‚̏€”õ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_move_start
@mode = MODE_START
@steps = STARTUP_FRAMES
if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# › ‰ñ“]ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“‚̏€”õ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_move_move(mode)
if mode == MODE_MOVER
@index -= 1
@index = @items.size - 1 if @index < 0
elsif mode == MODE_MOVEL
@index += 1
@index = 0 if @index >= @items.size
else
return
end
@mode = mode
@steps = MOVING_FRAMES
end
#--------------------------------------------------------------------------
# › ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“’†‚©️‚Ç‚¤‚©️
#--------------------------------------------------------------------------
def animation?
return @mode != MODE_WAIT
end
end
#==============================================================================
# ¡ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# @ƒƒjƒ…[‰æ–ʂŃp[ƒeƒBƒƒ“ƒo[‚̃Xƒe[ƒ^ƒX‚ð•\Ž¦‚·‚éƒEƒBƒ“ƒhƒE‚Å‚·B
#==============================================================================

class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(204, 64, 232, 352)
self.contents = Bitmap.new(width - 8, height - 8)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.name = "Arial"
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 80
y = 80 * i
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
draw_actor_name(actor, x, y + 24)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒJ[ƒ\ƒ‹‚Ì‹éŒ`XV
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
end
end
end
#==============================================================================
# #¡ Scene_RingMenu
# ¡ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# @ƒƒjƒ…[‰æ–ʂ̏ˆ—‚ðs‚¤ƒNƒ‰ƒX‚Å‚·B
#==============================================================================

#class Scene_RingMenu
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
# menu_index : ƒRƒ}ƒ“ƒh‚̃J[ƒ\ƒ‹‰ŠúˆÊ’u
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒƒCƒ“ˆ—
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒg‚ðì¬
@spriteset = Spriteset_Map.new
# ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
px = $game_player.screen_x - 15
py = $game_player.screen_y - 24
@command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
@command_window.index = @menu_index
# ƒp[ƒeƒBl”‚ª 0 l‚̏ꍇ
if $game_party.actors.size == 0
# ƒAƒCƒeƒ€AƒXƒLƒ‹A‘•”õAƒXƒe[ƒ^ƒX‚𖳌ø‰»
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
@command_window.z = 100
# ƒZ[ƒu‹ÖŽ~‚̏ꍇ
if $game_system.save_disabled
# ƒZ[ƒu‚𖳌ø‚É‚·‚é
@command_window.disable_item(4)
end
# ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@status_window = Window_RingMenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
@status_window.z = 200
@status_window.visible = false
# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“ŽÀs
Graphics.transition
# ƒƒCƒ“ƒ‹[ƒv
loop do
# ƒQ[ƒ€‰æ–Ê‚ðXV
Graphics.update
# “ü—͏î•ñ‚ðXV
Input.update
# ƒtƒŒ[ƒ€XV
update
# ‰æ–Ê‚ªØ‚è‘Ö‚í‚Á‚½‚烋[ƒv‚ð’†’f
if $scene != self
break
end
end
# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“€”õ
Graphics.freeze
# ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒg‚ð‰ð•ú
@spriteset.dispose
# ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ð•ú
@command_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðXV
@command_window.update
@status_window.update
# ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚̏ꍇ: update_command ‚ðŒÄ‚Ô
if @command_window.active
update_command
return
end
# ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚̏ꍇ: update_status ‚ðŒÄ‚Ô
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚̏ꍇ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
if Input.trigger?(Input::B)
# ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ƒ}ƒbƒv‰æ–ʂɐ؂è‘Ö‚¦
$scene = Scene_Map.new
return
end
# C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
if Input.trigger?(Input::C)
# ƒp[ƒeƒBl”‚ª 0 l‚ŁAƒZ[ƒuAƒQ[ƒ€I—¹ˆÈŠO‚̃Rƒ}ƒ“ƒh‚̏ꍇ
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃J[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò
case @command_window.index
when 0 # ƒAƒCƒeƒ€
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ƒAƒCƒeƒ€‰æ–ʂɐ؂è‘Ö‚¦
$scene = Scene_Item.new
when 1 # ƒXƒLƒ‹
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 2 # ‘•”õ
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 3 # ƒXƒe[ƒ^ƒX
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 4 # ƒZ[ƒu
# ƒZ[ƒu‹ÖŽ~‚̏ꍇ
if $game_system.save_disabled
# ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ƒZ[ƒu‰æ–ʂɐ؂è‘Ö‚¦
$scene = Scene_Save.new
when 5 # ƒQ[ƒ€I—¹
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ƒQ[ƒ€I—¹‰æ–ʂɐ؂è‘Ö‚¦
$scene = Scene_End.new
when 6 # ƒQ[ƒ€I—¹
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ƒQ[ƒ€I—¹‰æ–ʂɐ؂è‘Ö‚¦
$scene = Scene_Liste_Monstres.new
end
return
end
# ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“’†‚È‚çƒJ[ƒ\ƒ‹‚̏ˆ—‚ðs‚í‚È‚¢
return if @command_window.animation?
# ªor©️ ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
return
end
# «or¨ ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚̏ꍇ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
if Input.trigger?(Input::B)
# ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.visible = false
@status_window.index = -1
return
end
# C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
if Input.trigger?(Input::C)
# ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃J[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò
case @command_window.index
when 1 # ƒXƒLƒ‹
# ‚±‚̃AƒNƒ^[‚̍s“®️§ŒÀ‚ª 2 ˆÈã‚̏ꍇ
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ƒXƒLƒ‹‰æ–ʂɐ؂è‘Ö‚¦
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # ‘•”õ
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ‘•”õ‰æ–ʂɐ؂è‘Ö‚¦
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # ƒXƒe[ƒ^ƒX
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ƒXƒe[ƒ^ƒX‰æ–ʂɐ؂è‘Ö‚¦
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end

et ensuite , Un nouveau scripte au dessu de Main Nommer Scene_Liste_Monstres ( attention , Les noms son TRÈS Important


Code:
#==============================
# ¦ Scene_Liste_Monstres v2 par Krazplay
#------------------------------
# Ce scrîpt fonctionne avec les scrîpts Window_Monstres et Window_details_monstre.
# N'oubliez pas que les variables 4001 à 4000+Nbre de monstres dans votre database
# sont utilisés pour mémoriser le nombre de monstres tués de chaque sorte.
# Pour appeller ce menu il suffit d'écrire la ligne suivante :
# $scene = Scene_Liste_Monstres.new
# Si vous venez depuis un menu vous pouvez ajouter cela :
# $vientdumenu = 1
# Cela permet de revenir dans le menu et non sur la carte après avoir consulter
# le bestiaire.
# A propos de @detailspardefaut et @nomspardefaut respectivement ligne 26 et 197
# Ces 2 variables sont mis en vrai par défaut, mais vous pouvez les mettre en
# false. Si @detailspardefaut est mis en false vous ne pourrez voir les détails
# des ennemis que si vous en avez tuer au moins un, si @nomspardefaut est mis
# en false vous ne verrez pas le nom des ennemis que vous n'avez jamais tué.
# Je remercie aussi celui qui a créé le graphique de défense élémentale, seule
# chose que je n'ai pas faite moi-même, j'ai du y opérer quelques modifications
# mais il fonctionne parfaitement ;)
#==============================

class Scene_Liste_Monstres

def initialize
@detailspardefaut = false
end

def main
@monstres_window = Window_Monstres.new(0,0)
Graphics.transition
@monstres_window.refresh
loop do
Graphics.update #Efface ce qu'on pourrait voir par transparence
Input.update
update_command
if $scene != self #Si la scène ne doit plus être celle-ci
@monstres_window.dispose #On efface la fenêtre des monstres
break #On casse la boucle sinon on restera tjs ici
end
end
end #main

def update_command
if Input.trigger?(Input::B) #B = Bouton échap
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
if @monstres_window.active? == 1
if $vientdumenu == 1
$vientdumenu = 0
$scene = Scene_Menu.new(0) #On repart dans le menu (curseur sur Objets)
else
$scene = Scene_Map.new #On repart sur la carte
end
Graphics.freeze #Pour éviter une transition trop brutal
end
if @Window_details_monstre_active == 1
@Window_details_monstre.dispose
@Window_details_monstre_active = 0
@monstres_window = Window_Monstres.new(@memo[0], @memo[1])
end
end

if Input.trigger?(Input::RIGHT)
if @monstres_window.active? == 1
@monstres_window.nettoyage
@monstres_window.pageplusun
@monstres_window.refresh
end
if @Window_details_monstre_active == 1 and @monstres_window.selection+@pagetourne < $data_enemies.size-1
if $game_variables[4000 + @monstres_window.selection+@pagetourne+1] != 0 or @detailspardefaut == true
@Window_details_monstre.dispose
@pagetourne += 1
@Window_details_monstre = Window_details_monstre.new(@monstres_window.selection+@pagetourne)
end
end
end

if Input.trigger?(Input::LEFT)
if @monstres_window.active? == 1
@monstres_window.nettoyage
@monstres_window.pagemoinsun
@monstres_window.refresh
end
if @Window_details_monstre_active == 1 and @monstres_window.selection+@pagetourne > 1
if $game_variables[4000 + @monstres_window.selection+@pagetourne-1] != 0 or @detailspardefaut == true
@Window_details_monstre.dispose
@pagetourne -= 1
@Window_details_monstre = Window_details_monstre.new(@monstres_window.selection+@pagetourne)
end
end
end

if Input.trigger?(Input::UP)
if @monstres_window.active? == 1
@monstres_window.nettoyage
@monstres_window.ligneplusun
@monstres_window.refresh
end
end

if Input.trigger?(Input::DOWN)
if @monstres_window.active? == 1
@monstres_window.nettoyage
@monstres_window.lignemoinsun
@monstres_window.refresh
end
end

if Input.trigger?(Input::C) #Confirmer
if @monstres_window.active? == 1 and @Window_details_monstre_active != 1
if $game_variables[4000 + @monstres_window.selection] != 0 or @detailspardefaut == true
@pagetourne = 0
@memo = @monstres_window.inactive
@monstres_window.dispose
@Window_details_monstre_active = 1
@Window_details_monstre = Window_details_monstre.new(@monstres_window.selection)
end
end
end

end #update_command
end #class Scene_Liste_Monstres

#==============================
# ¦ Window_details_monstre v2 par Krazplay
#------------------------------
#Permet de créer une fenêtre avec les détails d'un ennemi
#==============================
class Window_details_monstre < Window_Base

def initialize(monstre_id)
super(5, 5, 630, 470)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.clear
draw_actor_battler($data_enemies[monstre_id], 215, 220)
self.contents.font.size = 29
self.contents.font.color = Color.new(255, 155, 155, 255)
monster_name_width = contents.text_size($data_enemies[monstre_id].name).width
self.contents.draw_text(300 - (monster_name_width / 2), 0, 500, 32, $data_enemies[monstre_id].name)
self.contents.font.size = 24
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(50, 30, 300, 32, "HP : " + $data_enemies[monstre_id].maxhp.to_s)
self.contents.draw_text(50, 55, 300, 32, "SP : " + $data_enemies[monstre_id].maxsp.to_s)
self.contents.draw_text(400, 50, 300, 32, "Attaque :")
self.contents.draw_text(550, 50, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].atk.to_s)
self.contents.draw_text(400, 80, 300, 32, "Déf physique :")
self.contents.draw_text(550, 80, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].pdef.to_s)
self.contents.draw_text(400, 110, 300, 32, "Déf magique :")
self.contents.draw_text(550, 110, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].mdef.to_s)
self.contents.draw_text(400, 140, 300, 32, "Force :")
self.contents.draw_text(550, 140, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].str.to_s)
self.contents.draw_text(400, 170, 300, 32, "Dextérité :")
self.contents.draw_text(550, 170, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].dex.to_s)
self.contents.draw_text(400, 200, 300, 32, "Agilité :")
self.contents.draw_text(550, 200, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].agi.to_s)
self.contents.draw_text(400, 230, 300, 32, "Intelligence :")
self.contents.draw_text(550, 230, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].int.to_s)
self.contents.draw_text(10, 360, 300, 30, "Expérience : " + $data_enemies[monstre_id].exp.to_s)
self.contents.draw_text(10, 385, 300, 30, "Argent : " + $data_enemies[monstre_id].gold.to_s)
self.contents.draw_text(10, 410, 300, 30, "Objet détenu : ")

if $data_enemies[monstre_id].weapon_id != 0
bitmap = RPG::Cache.icon($data_weapons[$data_enemies[monstre_id].weapon_id].icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(150, 410+4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) #Icône
self.contents.draw_text(150+30, 410, 212, 32, $data_weapons[$data_enemies[monstre_id].weapon_id].name, 0) #nom
self.contents.draw_text(430, 410, 300, 30, $data_enemies[monstre_id].treasure_prob.to_s + " %")
end
if $data_enemies[monstre_id].armor_id != 0
bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[$data_enemies[monstre_id].armor_id].icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(150, 410+4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) #Icône
self.contents.draw_text(150+30, 410, 212, 32, $data_armors[$data_enemies[monstre_id].armor_id].name, 0) #nom
self.contents.draw_text(430, 410, 300, 30, $data_enemies[monstre_id].treasure_prob.to_s + " %")
end
if $data_enemies[monstre_id].item_id != 0
bitmap = RPG::Cache.icon($data_items[$data_enemies[monstre_id].item_id].icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(150, 410+4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) #Icône
self.contents.draw_text(150+30, 410, 212, 32, $data_items[$data_enemies[monstre_id].item_id].name, 0) #nom
self.contents.draw_text(430, 410, 300, 30, $data_enemies[monstre_id].treasure_prob.to_s + " %")
end
self.draw_enemy_element_radar_graph($data_enemies[monstre_id], 400, 270, radius = 30)
end #def initialize
end


#==============================
# ¦ Window_Monstres v2 par Krazplay
#------------------------------
#Permet de créer une fenêtre avec le nom de tout les ennemis tués et combien de
#fois ils ont été tués.
#==============================
class Window_Monstres < Window_Base

def initialize(page, ligne)
@nomspardefaut = false
@active = 1
@page = page
@ligne = ligne
#Taille du cadre que l'on voie, mais dont on ne peut pas écrire dessus :
super(0, 0, 640, 480)
#Image invisible où l'on va pouvoir écrire dessus :
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
self.contents.clear
self.contents.draw_text(20, 0, 500, 32, "Noms des monstres :")
self.contents.draw_text(400, 0, 500, 32, "Nombres tués :")
#Call'aile du canard de la dernière page :
@dernierepage = Integer($data_enemies.size / 15) + 1
@derniereligne = Integer($data_enemies.size % 15) - 1
refresh
end #def initialize

def refresh
self.contents.draw_text(240, 420, 500, 32, "Page " + (@page+1).to_s + " / " + @dernierepage.to_s)
self.cursor_rect.set(0, (40 + 26*@ligne), 580, 27)
m = 1
if @page == @dernierepage - 1
monstremoins = 15 - (($data_enemies.size - 1) % 15)
else
monstremoins = 0
end
for i in (1 + 15*@page)...(16 + 15*@page - monstremoins)
if $game_variables[4000 + i] != 0 or @nomspardefaut == true
self.contents.draw_text(20, (26 * m) + 15, 500, 26, $data_enemies[i].name)
else
self.contents.draw_text(20, (26 * m) + 15, 500, 26, "Ennemi inconnu")
end
self.contents.draw_text(470, (26 * m) + 15, 500, 26, $game_variables[4000 + i].to_s)
m += 1
end
end #end refresh
def pageplusun
if @page < @dernierepage -1
@page += 1
end
if @ligne > @derniereligne -1 and @page == @dernierepage -1
@ligne = @derniereligne -1
end
end
def pagemoinsun
if @page > 0
@page -= 1
end
end
def ligneplusun
if @ligne > 0
@ligne -= 1
end
end
def lignemoinsun
if @ligne < 14
unless @ligne >= @derniereligne -1 and @page == @dernierepage -1
@ligne += 1
end
end
end
def selection
return (@ligne+1) + (@page*15)
end
def nettoyage
self.contents.clear
self.contents.draw_text(20, 0, 500, 32, "Noms des monstres :")
self.contents.draw_text(400, 0, 500, 32, "Nombres tués :")
end
def active?
return @active
end
def inactive
@active=0
return [@page,@ligne]
end
end #class Window_Monstres

#------------------------------
# ? draw_actor_battler de Krazplay
# Dessine le battler de l'acteur aux coordonnées x,y
# L'acteur peut aussi bien être un monstre qu'un personnage
#------------------------------
class Window_Base < Window
def draw_actor_battler(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
cw = bitmap.width
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch / 2, bitmap, src_rect)
end
end
#==============================
# Graphic_Def_Elem
#==============================
class Window_Base
FONT_SIZE = 18
WORD_ELEMENT_GUARD = "Déf. Elémentale"
NUMBER_OF_ELEMENTS = 8
ELEMENT_ORDER = [1,3,8,5,2,4,7,6]
GRAPH_SCALINE_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW = Color.new( 0, 0, 0, 192)
GRAPH_LINE_COLOR = Color.new(255, 255, 64, 255)
GRAPH_LINE_COLOR_MINUS = Color.new( 64, 255, 255, 255)
GRAPH_LINE_COLOR_PLUS = Color.new(255, 64, 64, 255)
end
#==============================
# ?¡ Window_Status
#==============================
class Window_Base
#------------------------------
def draw_enemy_element_radar_graph(enemy, x, y, radius = 56)
cx = x + radius + FONT_SIZE + 48
cy = y + radius + FONT_SIZE + 32
self.contents.font.color = system_color
#self.contents.draw_text(x, y, 104, 32, WORD_ELEMENT_GUARD)
for loop_i in 0..NUMBER_OF_ELEMENTS
if loop_i == 0

else
@pre_x = @now_x
@pre_y = @now_y
@pre_ex = @now_ex
@pre_ey = @now_ey
@color1 = @color2
end
if loop_i == NUMBER_OF_ELEMENTS
eo = ELEMENT_ORDER[0]
else
eo = ELEMENT_ORDER[loop_i]
end
er = element_pourcent(enemy, eo)
estr = $data_system.elements[eo]
@color2 = er < 0 ? GRAPH_LINE_COLOR_MINUS : er > 100 ? GRAPH_LINE_COLOR_PLUS : GRAPH_LINE_COLOR
th = Math::PI * (0.5 - 2.0 * loop_i / NUMBER_OF_ELEMENTS)
@now_x = cx + (radius * Math.cos(th)).floor
@now_y = cy - (radius * Math.sin(th)).floor
@now_wx = cx + ((radius+FONT_SIZE*2/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE
@now_wy = cy - ((radius+FONT_SIZE*1/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2
@now_vx = cx + ((radius+FONT_SIZE*6/2) * Math.cos(th)).floor - FONT_SIZE
@now_vy = cy - ((radius+FONT_SIZE*3/2) * Math.sin(th)).floor - FONT_SIZE/2
@now_ex = cx + (er.abs*radius/100 * Math.cos(th)).floor
@now_ey = cy - (er.abs*radius/100 * Math.sin(th)).floor
if loop_i == 0
@pre_x = @now_x
@pre_y = @now_y
@pre_ex = @now_ex
@pre_ey = @now_ey
@color1 = @color2
else

end
next if loop_i == 0
self.contents.draw_line(cx+1,cy+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW)
self.contents.draw_line(@pre_x+1,@pre_y+1, @now_x+1,@now_y+1, GRAPH_SCALINE_COLOR_SHADOW)
self.contents.draw_line(cx,cy, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR)
self.contents.draw_line(@pre_x,@pre_y, @now_x,@now_y, GRAPH_SCALINE_COLOR)
self.contents.draw_line(@pre_ex,@pre_ey, @now_ex,@now_ey, @color1, 2, @color2)
self.contents.font.size = FONT_SIZE
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(@now_wx,@now_wy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, estr, 1)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,128)
self.contents.draw_text(@now_vx,@now_vy, FONT_SIZE*2, FONT_SIZE, er.to_s + "%", 2)
end
end
#end

#------------------------------
# ? ????????
# element_id : ?? ID
#------------------------------
def element_pourcent(enemy, element_id)
table = [0,200,150,100,50,0,-100]
return table[enemy.element_ranks[element_id]]
end
end
#==============================
# ?¸ ¦O?????C?u???¦
#==============================
class Bitmap
def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
if end_color == start_color
for i in 1..distance
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
if width == 1
self.set_pixel(x, y, start_color)
else
self.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
end
end
else
for i in 1..distance
x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
if width == 1
self.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
else
self.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
end
end
end
end
end

Bon ... Pour Modifier le scripte du bestiaire

Ligne 26: Metter ''false''(sans les gilmets) a la place de true pour que les détaille du monstre ne saffiche que si vous tuer le monstre aumoin 1 fois

Ligne 198: mettez ''false'' a la place de true pour que les monstre ne s'affiche que lorsque vous en avez tuez que 1 au moins


Merci beaucoup pour avoir pris le temps de lire ceci

quelque screen !

https://2img.net/r/ihimizer/img44/769/sanstitre1fn.png
https://2img.net/r/ihimizer/img69/1782/sanstitre2g.png
https://2img.net/r/ihimizer/img32/4817/sanstitre3gi.png

Merci ^^ et s.v.p , Pas trop de commentaire brusque ^^ c'est ma premiere présentation de scripte^^


Dernière édition par Nicbed le Jeu 12 Nov 2009 - 4:10, édité 1 fois
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Sombrelame
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MessageSujet: Re: Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré   Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré EmptyMer 11 Nov 2009 - 8:32

C'est sympa, mais je crois qu'on l' avais déjà sur le forum.
La ressource nécessaire est invisible, met le lien plutôt que l' image.
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Teel
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MessageSujet: Re: Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré   Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré EmptyMer 11 Nov 2009 - 10:18

Je pense aussi que l'on avait déjà posté ce genre de script, mais sans le bestiaire... Une nouvelle version amélioré =D ?

Merci de partage ^^ !
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Garner
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MessageSujet: Re: Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré   Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré EmptyMer 11 Nov 2009 - 16:02

Merci il me sera util =D
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MessageSujet: Re: Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré   Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré EmptyJeu 12 Nov 2009 - 4:11

Ha bien , Désolé si il a déja été posté :S je n'ais pas vraiment regarder ^^ mais breff , Pour l'instant ^^ , il peux etre utile pour plusieur personne ^^
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MessageSujet: Re: Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré   Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré EmptyMer 2 Déc 2009 - 7:58

Bien le bonjour. Tout d'abord, lorsque je lance mon projet, il m'affiche ligne 461 Error Syntax.

Tout après, pourquoi les nécroposts sont-ils interdits? Supprimez le sujet au bout d'un mois et ce sera réglé Very Happy

Voila, c'est tout, alors... Ben, c'est tout alors bon ben comme c'est tout j'y vais. Salut!
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MessageSujet: Re: Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré   Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré EmptySam 19 Déc 2009 - 23:01

désolé de se necro poste encore ^^
mais , a tu bien mit l'image dans ton dossier icon de ton projet ?


pour te répondre, si les nécropostes existe , c'est parceque si on poste sur un sujet qui date de 2007 , il va retomber en haut de la liste , et si on les supprimerais , personne ne pourais trouver se qu'il cherche Wink
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MessageSujet: Re: Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré   Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré EmptyJeu 24 Déc 2009 - 15:47

D'accord je comprends...

Pour le bestiaire, j'ai effectivement mis l'image dans le dossier Icons dans RPGXP/Projet 1/Graphics/Icons...

Re-Help?
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MessageSujet: Re: Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré   Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré EmptyVen 25 Déc 2009 - 20:06

T'as un problème avec tes "end" je suppose...

Essaie de bien recopier le script, c'est possible que tu aies oublié une ligne Smile.

Ou alors si tu as fait des modifications dessus, tu as peut-etre supprimer quelquechose qui ne fallait pas.
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MessageSujet: Re: Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré   Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré EmptyVen 1 Jan 2010 - 10:53

Ecoute j'ai fait un copier-coller pour tout te dire... (Je suis un gros flemard of the dead en fait...)

Les End ne sont pas espacés, ils sont collés au début de la ligne
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Atwars
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MessageSujet: Re: Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré   Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré EmptyVen 1 Jan 2010 - 13:15

Regarde dans le script,il y a un end avec # .Vers la fin du script. (" #end ")
Retire le #, normalement ça devrait marcher... ( " end ")
Parce qu'un # devant un end, c'est illogique...(remarque je ne suis pas scripteur,donc en fait j'en sais rien)Mais normalement c'est ça Wink

Cordialement,
Atwars
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Dragodex
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MessageSujet: Re: Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré   Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré EmptyLun 4 Jan 2010 - 6:06

Serait-il possible d'obtenir des informations sur le comment du fonctionnement du bestiaire ? je veux dire par-la : son fonctionnement surtout .

Merci du partage Wink
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Nicbed
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MessageSujet: Re: Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré   Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré EmptyLun 4 Jan 2010 - 7:26

Certainement ^^ !

Bon , Le fonctionnement:

Lorsque vous appuyer sur la lettre B, Le menu apparait
Utilisé les Flèches droite et gauche pour changer d'option (équiper, compétence, etc...)et appuyer sur espace ou bien entrer pour valider

Le fonctionnement du bestiaire: Bon , Le bestiaire enregistre tout les monstres que vous avez aperçu durant un combat , Peux importe si vous
l'avez tuer ou bien vous vous êtes sauvé, Il sera automatiquement a l'intérieur du bestiaire (peux être changer si vous désiré que les monstres s'affiche même si vous les avez pas tuer) , Alors , supposé que , vous avez tuer un fantôme
et vous voulez savoir se qu'il donne , combien de fois vous l'avez tuer,
Le nombre D'expérience et d'argent qu'il donne , ses faiblesses , Tout cela sera a l'intérieur du Bestiaire, Et Vous pouvez tout modifier a partir de l'onglet Monstre dans le menu de RPG maker XP , si vous créer un nouveau monstre , celui-ci apparaitra dans le Bestiaire.

J'espère que sa ta aider dragodex ^^ ! Smile bonne journée a toi Smile

Si tu a d'autre question , Gène toi pas a me les posés Wink
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Dragodex
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MessageSujet: Re: Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré   Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré EmptyLun 4 Jan 2010 - 7:44

C'était tout , merci beaucoup Smile
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Nicbed
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MessageSujet: Re: Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré   Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré EmptyLun 4 Jan 2010 - 7:48

'fais Plaisir de repondre a tes questions dragodex^^
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guero
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MessageSujet: Re: Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré   Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré EmptySam 9 Jan 2010 - 15:05

Il marche super bien et il déchire.
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djbenji69
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MessageSujet: Désolé pour le nécropost   Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré EmptyVen 4 Juin 2010 - 20:58

Désolé pour le nécropost mais j'ai un petit problème j'utilise un tbs dans mon jeu mais dès que j'ai battu un monstre il ne s'affiche pas dans mon bestiaire.
Ces deux script sont ils incompatibles?...
merci d'avance djbenji69
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Shaleth
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MessageSujet: Re: Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré   Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré EmptyVen 4 Juin 2010 - 23:43

Un beau nécropost oui, tu aurais du demander a un admin ou a un modo avant de poster. Personnellement je ne suis ni l'un ni l'autre, et je ne peux même pas répondre a ta question, mais évite, même si c'est important, en dernier recourt envois un mp au posteur. Maintenant tu va te faire réprimander.
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djbenji69
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MessageSujet: Re: Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré   Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré EmptySam 12 Juin 2010 - 17:51

Ce n'était pas du tout fait pour faire un nécropost comme sa c'était juste pour m'aider à la réalisation de mon projet c'est tout Rolling Eyes Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré   Menu Tournant Avec Bestiaire Intégré Empty

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