Zarok RPG Maker
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 Voici un script de menu assez beau, + translucide.

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ferrox
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ferrox


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Voici un script de menu assez beau, + translucide. Left_bar_bleue20/20Voici un script de menu assez beau, + translucide. Empty_bar_bleue  (20/20)

Voici un script de menu assez beau, + translucide. Empty
MessageSujet: Voici un script de menu assez beau, + translucide.   Voici un script de menu assez beau, + translucide. EmptyMer 28 Juil 2010 - 17:42

Bonjour,
ce script là je l'ai encore trouvé sur RPG créative.
L'auteur est inconnu
Lien original:http://rpgcreative.net/rpgmaker/scripts-52-menu-5.html
Il y a 5 scripts à remplacer, il est testé par moi et il est fonctionnel.
Pour éviter de remplacer 5 scripts pour rien, je vous ai dégoté un screen(si l'image ne s'affiche pas, faites le moi savoir au plus vite.:

Voici un script de menu assez beau, + translucide. New%20menu_4

Alors maintenant on va s'attaquer aux scripts.

Commençons par le commencement lol!

Il faut remplacer scene_menu par ça:

Code:
#==============================================================
# ¦ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  ??????????????????
#===============================================================
class Window_Title < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(38, 60, 156, 70)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(30, 5, 100, 30, "TITLE")
end
end
#--------------------------------
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
# menu_index : ?????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# ?????????????
@scene_menu = Window_Title.new
@scene_menu.x = 6
@scene_menu.y = 0
@scene_menu.back_opacity = 160
# ????????????
@sprite = Spriteset_Map.new
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "Statut"
s5 = "Sauvegarder"
s6 = "Quitter"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.x = 5
@command_window.y = 66
@command_window.back_opacity = 160
# ??????? 0 ????
if $game_party.actors.size == 0
# ?????????????????????
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# ????????
if $game_system.save_disabled
# ?????????
@command_window.disable_item(4)
end
# ?????????????
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 320
@playtime_window.y = 0
@playtime_window.back_opacity = 160
# ??????????
@steps_window = Window_MapName.new
@steps_window.x = 480
@steps_window.y = 0
@steps_window.back_opacity = 160
# ????????????
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 162
@gold_window.y = 0
@gold_window.back_opacity = 160
# ?????????????
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 65
@status_window.back_opacity = 160
# ?????????
Graphics.transition
# ??????
loop do
# ????????
Graphics.update
# ???????
Input.update
# ??????
update
# ????????????????
if $scene != self
break
end
end
# ?????????
Graphics.freeze
# ????????
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@scene_menu.dispose
@sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ????????
@command_window.update
@playtime_window.update
@steps_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
# ??????????????????: update_command ???
if @command_window.active
update_command
return
end
# ???????????????????: update_status ???
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????????????????)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# B ??????????
if Input.trigger?(Input::B)
# ????? SE ???
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ??????????
$scene = Scene_Map.new
return
end
# C ??????????
if Input.trigger?(Input::C)
# ??????? 0 ??????????????????????
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# ??? SE ???
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# ???????????????????
case @command_window.index
when 0 # ????
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ???????????
$scene = Scene_Item.new
when 1 # ???
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ???????????????????
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2 # ??
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ???????????????????
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3 # ?????
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ???????????????????
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4 # ???
# ????????
if $game_system.save_disabled
# ??? SE ???
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ??????????
$scene = Scene_Save.new
when 5 # ?????
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ????????????
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (???????????????????)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# B ??????????
if Input.trigger?(Input::B)
# ????? SE ???
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ??????????????????
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# C ??????????
if Input.trigger?(Input::C)
# ???????????????????
case @command_window.index
when 1 # ???
# ???????????? 2 ?????
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# ??? SE ???
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ??????????
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # ??
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ?????????
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # ?????
# ?? SE ???
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ????????????
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end


Ensuite remplacer Windows_MenuStatus par:

Code:
#====================================================================
# ¦ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  ??????????????????????????????????
#=====================================================================

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 480, 415)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 64
y = i * 95
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_graphic(actor, x - 30, y + 70)
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class(actor, x + 134, y)
draw_actor_level(actor, x, y + 30)
draw_actor_state(actor, x + 80, y + 30)
draw_actor_exp(actor, x, y + 60)
draw_actor_hp(actor, x + 226, y + 30)
draw_actor_sp(actor, x + 226, y + 60)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 95, self.width - 32, 95)
end
end
end


Ensuite remplacer Windws_steps (les trois autres scripts sont tous juste au dessus de windows_menustatus) par:

Code:
#====================================================================
# ¦ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  ??????????????????????????????????
#=====================================================================

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 480, 415)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 64
y = i * 95
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_graphic(actor, x - 30, y + 70)
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class(actor, x + 134, y)
draw_actor_level(actor, x, y + 30)
draw_actor_state(actor, x + 80, y + 30)
draw_actor_exp(actor, x, y + 60)
draw_actor_hp(actor, x + 226, y + 30)
draw_actor_sp(actor, x + 226, y + 60)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 95, self.width - 32, 95)
end
end
end

Remplacer Windows_Playtime par:

Code:
#==============================================================================
# ¦ Window_PlayTime
#------------------------------------------------------------------------------
#  ?????????????????????????
#==============================================================================

class Window_PlayTime < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 160, 70)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, -8, 120, 32, "Temps")
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(0, 12, 120, 32, text, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end


ET LE DERNIER!Banana ! remplacez Window_gold par:

Code:

#==============================================================================
# ¦ Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
#  ?????????????????
#==============================================================================

class Window_Gold < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 160, 70)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, -8, 120, 32, "Argent")
cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(0, 12, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
end
end
 


Et voilà c'est terminé, j'espère que ce script aidera beaucoup de monde.

BYE,ferrox


Dernière édition par ferrox le Mer 4 Aoû 2010 - 6:29, édité 1 fois
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Voici un script de menu assez beau, + translucide. Left_bar_bleue20/20Voici un script de menu assez beau, + translucide. Empty_bar_bleue  (20/20)

Voici un script de menu assez beau, + translucide. Empty
MessageSujet: Re: Voici un script de menu assez beau, + translucide.   Voici un script de menu assez beau, + translucide. EmptyJeu 29 Juil 2010 - 10:25

Juste, je viens de me rendre compte que on pouvait modifier "title", voir le screnn, à la ligne 21 de Scene_Menu, le premier script que j'ai posté

Code:
self.contents.draw_text(30, 5, 100, 30, "TITLE")

Remplacez TITLE par le nom que vous voulez.
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Voici un script de menu assez beau, + translucide.

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