Bonjour,
Je m'appelle ferrox, je suis new et ceci est mon preier tuto. J'espère qu'il va aider beauuuuuuucouuuuup de zarokien(ne)s
Si vous suivez mes conseils vous pouvez sans problèmes obtenir ça:
Scenn (J'ai fait la map en trois secondes, sans me fouler, si vous vous appliquez vous pouvez faire 1000 fois mieux)
1.Installation du script
Avant de commencer le tutoriel, il faut vous êtres assurés d'avoir bien téléchargé la démo avec les scripts, pour cela, il vous faut accéder à cette page.
http://www.mediafire.com/?xjnwwjzsgmv
Puis ouvrez le jeu et installer les codes sur votre projet démo.
Et importer les ressources dans character
2.Les Morceaux de script à insérer.
Tout d'abord, pour lancer le mode 7 sur une carte il faut insérer à coté du nom de la carte [NM7] (en majuscule)
Ensuite, pour animer les autotitles ex l'eau qui bouge (au rythme des flots...
) Mettez [A] (toujours à coté du nom de la carte )
Pour que la carte se répète en boucle mettez [L]
Pour une ligne blanche à l'horizon mettez [H]
Pour modifier la résolution mettez:
[R1]:Haute résolution ( par défaut )
[R2]: Résolution moyenne, permet de mettre plus d'évennements
[R3] Petite résolution, permet de mettre beaucoup plus d'évennements
[F] : active le "filtre" (augmente les performances, un peu flou en mouvement).Recommandé.
Ensuite les commandes a être modifiés. Obligatoire, si la carte doit être en permanence en mode 7:
[#xx] Pour l'inclinaison (en degrés), remplacez xx par le nombre souhaité entre 0 et 89
[%xxx] Pour l'orientation (en degrés), remplacez xxx par le nombre que vous souhaitez, entre 0 et 379
Touts les codes précédents ce placent derrière le nom de la carte
ex: Map0001[NM7][A][L][H][R1][F][#40][%90] ( R1 n'est pas nécessaire(par défaut), mais si vous voulez mettre R2 ou R3, il faut les mettres.
Maintenant, toutes les fonctions à mettre, (facultatives) dans insérer un script.
Pour définir un nouvel angle d'inclinaison mettre:
$scene.spriteset.tilemap.set_alpha(angle)
Ex : $scene.spriteset.tilemap.set_alpha(30)
Pour aller jusqu'à un nouvel angle d'inclinaison ( différence avec le précédent, l'écran bouge, le précédent faisait direct à l'angle d'inclinaison prescrit)
$scene.spriteset.tilemap.to_alpha(angle, vitesse)
Ex : $scene.spriteset.tilemap.to_alpha(60, 1)
Augmenter/diminuer l'angle d'inclinaison (par rapport au précédent)
$scene.spriteset.tilemap.increase_alpha(valeur)
Définir un nouvel angle de rotation :
$scene.spriteset.tilemap.set_theta(angle)
Ex : $scene.spriteset.tilemap.set_theta(290)
Aller jusqu'à un nouvel angle de rotation : ( même chose que pour inclinaison)
$scene.spriteset.tilemap.to_theta(angle, vit, dir)
dir = sens de rotation : -1 or 1 (-1= direction= gauche, 1= droite)
Exemple:
$scene.spriteset.tilemap.to_theta(40, 2, -1)
Augmenter/diminuer l'angle de rotation :
$scene.spriteset.tilemap.increase_theta(valeur)
Le niveau de zoom est défini en pourcentage, c'est-à-dire que 100 équivaut à aucun zoom. Les valeurs possibles vont de 1 à 10000.
Définir une nouvelle valeur de zoom :
$scene.spriteset.tilemap.set_zoom(valeur)
Ex : $scene.spriteset.tilemap.set_zoom(25)
Aller jusqu'à une nouvelle valeur de zoom :
$scene.spriteset.tilemap.to_zoom(valeur, vitesse)
Ex : $scene.spriteset.tilemap.to_zoom(100, 5)
Augmenter/diminuer la valeur de zoom :
$scene.spriteset.tilemap.increase_zoom(valeur)
La valeur de pivot (de 32 et 480), correspond au numéro de ligne de l'écran considéré comme l'axe d'inclinaison de la carte. Sa valeur par défaut est 256.
Définir une nouvelle valeur de pivot :
$scene.spriteset.tilemap.set_pivot(valeur)
Les commandes suivantes sont aussi utilisables :
$scene.spriteset.tilemap.to_pivot(valeur, vitesse) (aller de x à x)
$scene.spriteset.tilemap.increase_pivot(valeur) ( Augmenter/diminuer)
Exemple :
$scene.spriteset.tilemap.to_pivot(480, 2)
$scene.spriteset.tilemap.to_theta(0, 2, 1)
Les valeurs de zoom et de pivot sont conservées d'une carte à l'autre. Il faut donc les réinitialiser manuellement si on en a besoin.
ex: tilemap = $scene.spriteset.tilemap
tilemap.set_pivot(256)
Pour définir une altitude à un évènement :
Ajouter dans les commandes de l'évènement un
commentaire avec "Heigth x" (x= valeur altitude)
Pour définir l'altitude du joueur insérer script avec:
$game_player.height = x
Le nombre de directions pour le joueur ou pour
les évènements peut être défini. Pour le joueur, ouvrir l'éditeur de ressources et importer dans character une image le nom du character avec m7 à coté.
ex.001-Fighter01_m7
Pour un évenement importer le caracter créez un évennement et pour son apparence mettez le caracter, insérez un commentaire avec le nombre de direction que vous souhaitez qu'il prenne,
ex: Commentaire: Directions 8
Maintenant, on va faire le plus important. Vous remarquez que dans chaque mode7 que vous créez, vous obtenez souvant ceci: (suite à de nombreuses incoérences la photo à été remplacée par un lien.)
http://yfrog.com/mrsanstitrepfj
Les arbres sont collés au sol
Je sais, moi même je me demande pourquoi sa beuge comme sa?
J'ai trouvé la solution au problème
Allez dans base de donnée, gestion des chipsets, terrain.
Prenons par exemple le chipset grassland, Et, vous voyez que sur terrain et bien il y a partout des jolis 0 ( à moins que vous avez un script modif de terrain)
Et bien, c'est simple comme bonjour, pour tous les objets qui ne doivent pas coller au joli sol, vous remplacez 0 par 1 ou 2.
Ex: dans la logique un arbre vivant ne doit pas coller au sol (à moins qu'il veux faire une petite sieste
) Vous remplacez 0 par 1, sur tout le rectangle de carreaux, edit: vous devez mettre des un partout autour de l'arbre, même les cases blanches, un screen. (suite à de nombreuses incoérences la photo à été remplacée par un lien.)
Le 2 sert en fait à la superposition, par exemple si vous voulez qu'un arbre chevauche un autre. 1 est la première prioritée ( l'objet sera au dessus de l'autre) , donc l'objet 2 sera inférieur
EX:
Dans la base de données (suite à de nombreuses incoérences la photo à été remplacée par un lien.)
https://2img.net/r/ihimizer/i/dmomod7.jpg/
Sur la carte (suite à de nombreuses incoérences la photo à été remplacée par un lien.)
https://2img.net/r/ihimizer/i/sanstitrekgw.jpg/
Dans le jeu (suite à de nombreuses incoérences la photo à été remplacée par un lien.)
https://2img.net/r/ihimizer/i/sanstitredo.jpg/
Voilà j'ai terminé, j'espère que mon premier tuto servira à quelque chose
BYE