O. Présentation rapideNom du jeu : Figurae Fractalium Fatalis (figure fractale fatale / traduction latine approximative pour mieus sonner
)
Type de jeu : J-RPG, avec des partie en A-RPG (infiltrations) et T-RPG (bataille de grandes envergures) et une base de gestion.
Logiciel : RPG Maker XP
Version actuelle du jeu : Départ du projet, recrutement de l'équipe.
I. L'histoire1. SynopsisIl était une fois, une jeune femme à la recherche d'elle même. Sortant d'un club privé de Toulouse un soir d'été, elle meurt des suites d'un accident, percutée de plein fouet par une voiture. Elle se réveille alors dans un monde inconnu. Entre rêve et réalité, notre jeune héroîne se retrouve face à des races étranges, découvre la magie et se lie avec une divinitée pour survivre dans cet univers hostile, pleins de conflits religieux, politiques, et ou reigne partout la loi du plus fort.
Elle se laisse alors emporter par les évènements, faisant passer sa survie au dessus de sa peur et de son incompréhension, elle semble trouver un peut de répis dans ses rêves, ou elle revisite son ancien monde, ses anciennes connaissances, les connaissances qu'elle aurait fait si elle n'était pas morte ?
Alors qu'elle commence enfin à s'intégrer et faire sa place dans cet environnement, ses rêves se fond de plus en plus précents, confus et étrange ou les deux mondes se mêlent, mais où est la véritée alors ?
Mais un évènement remet tout en cause, les rêgles du jeu volent en éclat, une silhouette familiaire la cherche, la harcelle, la piège.. Pourqoi ce monde est-il familièrement étrange, pourquoi ses rêves sont si clairement obscurs. Doit elle sauver le monde, ou se sauver. Pourquoi tant de gens commencent à la suivre ou à la fuire ? Que fond les Dieux, qui sont ces Dieux ?2. Introduction
Je trouve le décors joli, appaisant. 6h du matin, Toulouse, au bord de la Garonne se trouve un batiment à l'air miteu, un peut à l'éccard du quartier. Il sert de club privé pour les divers fétishistes, mateurs, échangistes et autres personnages tous plus glauques les uns que les autres. Un grand baraqué ouvre la porte pour laisser sortir une jeune femme. Tête basse, fatiguée, une tenue des plus banale. Elle s'éloigne machinalement du club pourrentrer chez elle sans même préter attention au sublime décors qui l'entoure. Alors que les lamparaires s'éteignent, le soleil commence à pointer son nez. Sa lueur se répends nonchalamment sur l'eau sur donnant une étonnant couleur rouge sang. Une belle nuit s'achêve alors que le jour semble ne pas vouloir commencer. Une belle fin de nuit pour mourir, une belle fin de vie.
Cette jeune femme, je ne l'avait jamais vu, et pourtant je la connais. Megane... Elle en avait souffert de se prénom... pourtant elle a toujours fait bonne figure, pris les moqueries avec humour et en plaisantait souvent d'elle même. Elle avait apris l'utilité des masques dès le plus jeune âge, pour se protéger, pour s'intégrer. Mais en cette fin de nuit, en ce début de matin, je la vois sans masque. On ne me dupe pas avec ce genre de supercheries. Elle me montre son plus beau visage en proie au doute, à l'hésitation, à l'incertitude, à la mélancolie, la nostalgie ed se temps pas si lointaint où elle n'avait pas à faire de choix. Des études abandonnées, des boulots alimentaires, des histoires de cul plutôt que de coeur. Elle qui n'a jamais put trouver sa voie rentre chez elle tel un fantome, presque morte, ou pas tout à fait vivante. Elle qui il y a une demi heure à peine, se pavanais dans tout le club en Maitresse Fatale, vétue d'une robe en latex assez suggestive, jouant de la cravache sur les pauvres mâles eudipiens de la boite en mal de punitions. Elle a voulu s'essayer à la domination pour changer... encore un masque... encore un choix à faire...
Le premier bus entame sa tourné, s'arrête juste devant elle alors qu'elle arrive à proximité de l'arrêt. Que faire, va-t-elle monter dans le bus où finir à pied ? Le temps qu'elle se décide, le chauffeur visiblement préssé et mal réveillé ne l'attends même pas. Dépose sa cargaison de sac-a-viande-de-client et s'en va vers de nouvelles aventures... De tute façon elle n'avait pas envie de faire semblant d'être polie en prenant un ticket... elle finira à pied, seule, c'est aussi bien... en se laissant porté apr le destin, le hasard...
Elle repris sa route, la mine basse, l'oeil humide suportant mal les premiers rayons de soleil. Elle ne prétat pas attention à la voiture qui arrivait à pleine allure dans son dos. Elle ne se retourna même pas quand la voiture était monté sur le trotoire et la percutat de plein fouet, non sans avoir éparpiller quelques poubelle dans toute la rue. "Bougre de destin, bougre de hazard..." se dit-elle en sentant sa colone vertébrale se briser et sa tête heurter le parbrise, "j'aurais dut prendre le bus..."3. Chapitre 1 : Mise en abyme (la caverne)Après son accident, Mégane se réveille complêtement débossolée dans une grotte seul, mais avec encore se tanue en latex et son manteau qu'elle portait en sortant du club.
Mais elle n'a pas le temps de se demander où et comment elle ets arrivé là, une bande de monstre l'encercle rapidement. Ils ne l'attaquent pas, mais lui explique rapidement que leur vieux Roi-Prohphête sur son lit de mort leur a demander de venir accueillir leur nouveau chef, qui les meneraient vers la lumière pour ouvrir les portes du Paradis. (oui elle comprend parce que bon, s'il avait fallu qu'elle traine 3ans avec Tatenka avant de pouvoir comprendre le jeu il serait un peut long )
En route vers leur ville (camp / les mosntres ont une société primitive genre guerre du feu ) ils se font attaquer par une autre bande de monstres sauvages (une autre race belliqueuse) et enlèvent Mégane (qui n'aimant pas son prénom se fait ici appeler Faelat), le 1er monstre avec qui elle avait sympathiser se faire tuer sous ses yeux, et dans son dernier souffle, lêve la griffe vers elle en l'implorant "Avataarrr.. Paaaa... radiiissss... euuuaaarrrggghhhhhggrrummpphhchhlleeuuuaaarrghhhhhhhh...
beuraggghhh... pffflleeuu..."Et meurt.
Dans la suite de ses aventure Faelat découvres pleins de races dans des mondes médiévaux à la technologie plus où moins avantcée, où la magie fait plus ou moins la loi, où les complot politiques sont omniprésent, elle devra chasser des monstres, échapper à ses poursuivants, se fonder un foyer, un quartier général.
Elle semble pourchassée et harcelée par un personnage inconnu qui lui mettras des batons dans les roues, précèrdera toutes ses actions d'un tour et ne lui lessaera pas trop le réppit pour qu'elle découvres ses nouvelles capacitées et arrive à expliquer ce qui lui arrive, où elle est, et pourquoi elle fait ses rêves étranges, où son passé dans le monde que nous connaissons fini apr se mélanger avec les mondes qu'elle visite pendant ses aventures.
4. Chapitre 2 : Tout ce qui brille ne dort pas.Un rebondissement vous attend à la sortie du tutoriel, ne lisez pas si vous préferez agrder la surprise
[spoil]
Après sa sortie de la grotte d'arrivée (ouverture de la Porte du Paradis) Faelat se retrouve dans un village médiéval dévasté récement et encre en proie aux flammes, alors qu'une ombre s'enfuit sous leur yeux juste après leur arirvée.
L'armée arrive alors et après un courte bataille, un massacre en faite, elle et ses trois "lieutenants" se font capturer.
Alors que les survivant se fond jeter en prison, elle et ses lieutenants se font ammener à un tribunal où ils sont jugés et condamné par un jurie "impartial" pour la destruction du vallage et le massacre des vilalgeois.
Alors qu'elle est enchainée sur la place publique condamnée à 3 jours et 3 nuits de lapidation publique, ses trois lieutenants sont exécutés sur la place et quelque chose se passe au moment de leur mort, des espèces de feu-follets s'échappent de leur corps et se retrouve dans Faelat, lors de se dernière nuit de captivité, la veille de son exécution, elle découvre alors un nouveau pouvoir pendant un rêve troublant, elle découvre sa classe spécial, la "portail" qui lui permet de changer d'apparence, elle s'en sert alors pour berner les gardes et s'échapper.[/spoil]
Elle va alors décider de se venger de ce gouvernement corrompu / de rétablir l'ordre dans ce pays, et de cette silhouaite qui l'a piégé.
Elle va établir une milice dans une taverne qui dispose d'une arêne. Elle va d'abord se faie un nom dans l'arêne puis devenir propriétaire de la taverne qi lui servira de quartier général pour recruter ses troupes.
4. Background de la caverne
Formation géologiqueSituées au pied d'une chaîne de montagnes, de nombreuses cavités on été creusées dans la vallée il y a longtemps pas la fonte saisonnière des neiges se déversant en quasi totalité dans cette région.
Durant une lointaine ère glaciaire, tout cette eau stockée dans des réseaux calcaires se mit à geler, gagnant ainsi en volume et faisant éclater les fragiles parois, créant ainsi une gigantesque caverne d'à peut près 3 000 hectares (superficie d'un département français) placée sous une couche géologique volcanique ancienne et très résistante, fournissant à la grotte un toit impénétrable.
Lors de l'ère glaciaire, la pression était telle que la glace se heurta en tout point avec les résidus volcaniques charriés par l'eau dans la vallée et disséminés dans toute la surface de la grotte. S'ensuivit alors littéralement une guerre entre l'esprit de l'eau et du feu, encore présent dans la région à travers la roche en fusion continuelle dans le sous sol.
L'esprit de la terre subit alors de lourds dégâts collatéraux de cette guerre et décida de s'allier avec l'esprit de l'air afin de leur tendre un piège. L'esprit de la terre, par des attaques incessantes poussa chaque once de roche en fusion au contact de la glace, créant ainsi un immense réseau entièrement connecté de feu et de glace. L'esprit de l'air, œuvrant alors en cachette très haut dans le ciel, concentrant toute l'énergie de la région, frappa la terre aux endroits où la roche en fusion arrivait à sortir du sol. Tout l'énergie déchargée fit fondre toute la glace instantanément, et cristallisa la roche en fusion. La guerre entre l'eau et le feu prit alors fin dans la grotte, résultant en un match nul figé à jamais au travers de cet immense réseau de cristaux. L'air prit alors possession de toute la cavité laissée libre par l'eau et la terre reprit ses droits légitime sur les parois.
Ce fut alors la fin de l'ère glacière, l'eau se retrouvant abandonnée de l'air et le feu reprenant ses droits depuis les profondeurs de la terre et réchauffa peut à peut la croûte terrestre, puis les airs.
Forte de ce nouvel équilibre, l'eau se remit à fondre des chaînes montagneuses et donna naissance à une rivière souterraine, le feu réchauffa l'atmosphère, la lumière s'engouffra dans toute la grotte par le réseau cristallin, la terre et l'air étant alors en paix, toutes les conditions étaient réunies pour le développement de la vie dans cette caverne.
BiotopeBase de la chaîne alimentaire :
La floreLes mousses et les algues sont encore très présentes à des formes assez primitives, ne disposant que d'une faible partie de la lumière du ciel, la végétation n'est composée que de plantes au développement asexué jouant le rôle simple mais capital de transformer la roche en composés végétaux assimilables pour les autres espèces animales.
Une végétation de hautes fougères est présente aux endroits les plus éclairés, elles mettent énormément de temps à grossir, mais leur forme primitive avec uniquement des cellules identiques leur donne un bois très robuste et parfaitement droit. L'endroit est néanmoins impraticable durant la saison de reproduction des fougères, tout l'air ambiant se retrouvant alors saturé de milliards de spores rendant la respiration impossible.
La faune remarquableLes Piscilux (poisson lumineux) Ce très ancien poisson à pu conquérir la plupart de la rivière souterraine grâce à sa longue et épaisse queue lumineuse. Lorsqu'il mange les algues sous marines, les prédateurs ne voient alors que sa queue dépasser, restant alors immobile, les prédateurs ne voient là qu'un des nombreux cristaux et le laisse tranquille. Si on le garde en captivité sans le nourrir, sa queue se vide alors progressivement de son énergie, et s'éteint complètement à la mort du poisson.
Acredulapideus (grenouille de pierre) : cette espèce de grenouille géante se nourrissait à la base exclusivement d'algues. Envoyant sa gigantesque langue ramasser d'un coup d'énorme quantités d'algues. Seulement avec l'apparition du piscilux, alors que les vrais cristaux glissaient sur sa langue ne lui laissant récolter que des algues, les poissons se retrouvaient emportés vers son énorme gueule. Son organe digestif s'en retrouva changé au fil des générations, son cuir durcit et des cristaux apparurent sur sa carapace. Cette espèce développa alors un capacité de pétrification via un poison sécrété sur sa langue.
La Naissance de la première populationDesidiagula (paresseu glouton) : Un des premiers mammifères à avoir colonisé la grotte, les paresseux géants. Animal à très mauvaise vue ; s'étant égarée par hasard dans la cavité, l'espèce se sépara en deux branche.
La première garda sa grande taille, mais ne trouvant pas assez de végétaux pour se nourrir, développa une puissante mâchoire et se nourrit alors de cristaux, sa peau et sa pilosité perdirent de leur vigueur à cause de son régime alimentaire presque exclusivement minéral. Il perdit tout poil, et sa peau durcit et blanchit, se rendant presque invisible sur un fond de paroi de grotte calcaire. S'ensuivit l'arrivée du Acredulapideus qu'il lui arrivait de manger parfois après erreur à cause de sa mauvaise vue, il en développa alors un immunité à son poison, et sa chair devint toxique, voire mortelle pour toute autre espèce, le protégeant de tout prédateur, ce qui permit à cette espèce de perdurer dans ce milieu hostile et inadapté en dépit de sa paresse à se reproduire, une fois par décennie au grand maximum.
La second lignée engendrée par les paresseux géant de la forêt originelle descendit des parois, pour évoluer librement sur le sol de la grotte. Son régime alimentaire bridé (?) de mousse et de fougères ne lui suffisant pas, très peut de spécimens arrivèrent à leur taille adulte. Au fil des générations, sa taille diminua drastiquement, à l'exception de son cerveau, qui arriva presque à la proportion du cerveau d'un humain par rapport à sa taille. Il développa alors une plus grande vigueur et agilité, se mit à pêcher, cueillir, chasser, son petit cœur lui permettant maintenant une force suffisante pour mouvoir son nouveau corps chétif plus vite et plus longtemps, laissant même à son cerveau assez de force pour développer de nouvelles stratégies pour se nourrir. Son régime alimentaire désormais varié devint plus abondant, et l'espèce se mit à se reproduire et devint bientôt l'espèce dominante de la grotte grâce à sa forte population en constante croissance et ce malgré sa relativement faible force physique en comparaison aux espèces sauvages et aux nombreux dangers empoisonnés et autres espèces hostiles. Petit à petit un pseudo gouvernement remplaça la hiérarchie du plus fort, un langage et une écriture runique basique vit le jour.
Se leva alors parmi ce peuple le 1er oracle qui prophétisa la venue du grand avatar qui ouvrirait la grande porte de la libération du monde vers le paradis.
Des expéditions partirent alors à la recherche de cette fameuse porte afin d'y conduire l'avatar lors de sa venue prochaine. Il fallut plusieurs générations pour qu'un expédition puisse la trouver, où du moins qu'une expédition puisse en revenir vivante d'une des parties encore inexplorées de la grotte.
Ils étaient exténués, certains blessés grièvement, parmi eux certains avaient eu des membres arrachés par des armes tranchantes et contondantes inconnues, ils avaient été attaqués juste devant la porte par une espèce inconnue sortir de nulle part. Le peuple des Desidia,(manque verbe, erreur sur la fin de phrase ?) alors fortement affaibli par ses incessantes recherches, les mâles avaient subi de lourdes pertes à tous partir en exploration, la nourriture était presque totalement réservée aux missions expéditions, et les jeunes n'arrivaient pas tous à l'âge adulte à cause de la disette. Le peuple se divisa alors en deux clans.
L'un, pour la plupart des mâles découragés par cette quête épuisante et des femelles ayant perdu trop d'enfants, tourna le dos au grand oracle et à sa lignée pour se consacrer uniquement à la survie en développant de nouvelles techniques de chasse et de pêche et se mit à forger des armes et travailler des armures en dépeçant les proies locales.
L'autre clan ne vit à travers ses épreuves qu'une confirmation de leur foi, s'adonnant pleinement aux vertus de la méditation, se vêtit simplement, réussit à acquérir des pouvoirs magiques basiques. Perdurant dans ce monde hostile grâce à leurs soins magiques et leur connaissance de la médecine et de l'alchimie, faisant des pièges de plus en plus évolués grâce à leur magie.
Depuis les deux clans sont en guerre perpétuelle, se querellant sans cesse sur l'interprétation de la première prophétie : les guerriers pensant que le paradis, signifiait la mort de tous, appelèrent la porte, la porte des enfers. Les magiciens, prenant le paradis comme l'ouverture vers un monde de béatitude permanent, gardèrent la porte du paradis comme motivation.
C'est dans ce monde qu'arrive notre héroïne, l'avatar, en plein dans un conflit qui dure depuis des générations, va être propulsée au cœur d'une polémique dont les acteurs ont oublié l'origine.
II. Principes et inspiration du scénario Le principe du jeu se base sur les figure fractales (un objet fractal est un objet dont chaque élément est aussi un objet fractal ). Ansi le scénario évoluera sur plusieurs niveaux de consciences du personnage :
L'intrigue primaire : Faelat devra réagir face aux évènement l'impliquant directement
L'intrigue secnodaire : qui tire les ficelle ? Faelat devra toujours se demander "a qui profite le crime", quel mobil a cette silhouaite inconnu de provoquer ses évènements ?
L'intrigue tertiaire : C'est l'intrigue "philosophique" du jeu, il faut garder en vue qu'à la base, Faelat vivait dans un tout autre univers et que son dernier souvenir est sa présumée mort, alors pourquoi revoit-elle se monde en rêve et comment est-elle arrivé dans ce monde médiéval ?
L'intrigue alpha – omega, ou zero : cette intrigue cachée s'ouvrira peut à peut en rassemblant les information des trois précédante, ce sera le tout fractal constitué lui même d'inrigue fractales, l'unité qui découle de la trinité, la réponse à toutes les questions.
Dans ce jeu, "l'âme" de chaque personnage jouera un rôle important, cette âme pourra se matérialiser et être absorbé sous forme de sphère de compétance, de classe ou d'expérience (plus où moins stabe).
En déculeront l'abord des thêmes de la réincarnation et des univers parrallles.
Un autre thême important du jeu sera sur les choix du joueur, sur ses motivations altruiste (bon) ou égoïstes (mauvais) et sa capacité à respecter des râgles (loi) où à les enfreindres (chaos).
Influences :
Tolkien bien sur pour une partie de l'univers
Moorcock (Cycle d'Elric surtout) héros / anti héros, multivers, dualité loi / chaos, balance de l'équilibre
Boudhisme / Indouisme : réincarnation, karma
Final fantasy : il y aura une part de technologie dans un pays ou la dualité nature / technologie aura une part capitale.
Lovecraft : cultes, sectes, divinité anciennes au pouvoir immenses
Eddings : La belgariade surtout, où le héro se demande sans cesse :"Pourquoi moi" et semble plus subir qu'agir.
Oui effectivement j'ai oublier de parler de Ulysse dans mes influence, l'intéret est bien sur de faire un voyage initiatique dans un nouveau monde avec un personnage "vierge".
Celà aura un intérrêt double :
Le voyage initiatique de Faelat pour la connaissance du monde (et de sois même)
L'exploration du joueur, d'un nouveau monde, et la flexibilité du personnaege pour donner une profondeur à Faelat qui sera aussi un peut le reflet du joueur et faciliter l'identification et l'attachement. ainsi Faelat représentera quelque chose pour le joueur, une expérience (et si j'étais comme ça dans ce monde ?), un reflet fidèle, une extravagance ou un fantasme...
III. Personnages Là encore on touche à une partie importante d’une présentation de projet : la présentation des personnages.
Il est vraiment important de présenter les persos de base.
Voici quelques informations qui peuvent nous intéresser :
- Le nom du personnage, Faelat
- Son age, son sexe.., 21ans, Femelle
Son histoire personnelle, Jeune fille perdue, adolescence difficile, curieuse, s'intéresse à tout mais ne fini jamais rien
Ses techniques spéciales au début du jeu. : Cravache +10, spécialisation armure en "The more the AR, the less it covers
Je n'ai pas encore défini son équipe, en fait ça devrais être très complet niveau martial.
Chaque "héros" secondaire aura son rôle dans l'histoire principale, amis aussi son rôle dans les combat, les stratégie, la formation des troupe, le développement de l'armement etc
Aussi chaque personnage aura un niveau différent en combat / apprentissage (donner et recevoir) / et un métier (forge / couturier / alchimiste etc) Le but étant d'avoir une synergie entre le coté aventure (RPG) et le coté stratégique (camp / armé / alliance et conflits)
Ansi si tous les héros partant toujours en campagne où ne font qu'éméliorer leur métier, les trorpes seront complêtement désorganisée, si un forgeeront passe son temps à faire des épée et à former des apprentis, les troupes seront bien équipées, mais il sera à la ramasse sur un champ de bataille où un boulet quand il devras aprtir à l'aventure...
Il faut aussi savoir que dans ce jeu, les magies de résurection n'existeront pas, pas dde plume de phoenix, pas de vie ou viemax, nada, si un personnage meurt, c'est pour de bon, si l'héroïne meurt, elle se retrouve dans la grotte de départ et devra recommencer la mission en court (cette "résurection" trouvera une explication tard dans le scénario)
IV. Présentation de l’univers du jeu Pas grand chose la dessus pour le moment, mais j'aimerais reproduire l'impression de réalitée de Daggerfall avec ses 45 000 Ha, bien sur tout ne sera pas traiter, mais je ne veut pas d'une map où on change de continent en apssant 30sec à marcher sur une carte du monde comme si chaque pas faisait 1000 Km.
Ainsi j'aimerais faire des map sur les capitales et leur environt, des campagne, des villagesdes zones frontalière etc
V. Gameplay1. Classes et évolutionLes classes seront gérées comme des sphères de classes, seront personnelles et une fois maitrisées donneront naissance à des sphères "vierges" pouvant être transférables (un peu comme dans FF7 où les matérias Maitres donne une nouvelle matéria.
Chaque sphère de classe Aura un arbre de compétences, une compétence maitrisée donnera naissance à un orbe de compétence qui pourra servir à enchanter une pièce d'équipement.
Une pièce d'équipement pourra accueillir plusieurs compétence venant de différente sphères de classe suivant sa nature (épée, hache, bouclier, heaume etc) et de sa composition (arc en ébène, bouclier en acier, épée de mithril, etc...) avec des effets plus ou moins proches de la compétence elle-même (par exemple le sort de feu, pourra ajouter des dégâts de feu à une arme, une résistance au feu sur une armure, donner un chance de renvoyer des dégâts de feu sur un bouclier).
Ensuite une part importante de la stratégie du jeu consistera à constituer des personnages, équipes ou armées versatiles et autonomes, une armée sans protecteur subira de lourdes pertes, une équipe sans soigneurs ne pourra pas explorer de donjon trop longtemps...
Chaque personnage aura une affinité naturelle avec une divinité.
Pour les personnages jouables, leur versatilité pourra venir des éléments complémentaires :
Personnage
Un familier
Un esprit lié (à une pièce d'équipement)
Le familier aura une classe autonome, pourra renforcer celle du personnage, où être complémentaire :
- Pour les classes de guerriers, le "familier" sera un compagnon (écuyer, disciple, etc...) qu'il faudra former. Pour changer de classe, il faudra former une nouvelle recrue.
- Pour les classes de rôdeur, le "familier" sera un animal qu'il faudra dresser. Pour le faire changer de classe, il faudra en capturer un autre, ou lui permettre de se reproduire et dresser un jeune.
- Pour les classes de mage, le familier sera une invocation (élémentaire, squelette, démons, ange etc...) Pour changer de classe, il faudra faire une quête dans le plan d'origine de l'invocation.
L'esprit lié à une pièce d'équipement disposera d'une sphère de classe correspondant à un classe de niveau inférieur à celle du personnage (chaque personnage disposera d'un spherier ( voir plus bas.) pour valider les sphères de compétences disposées en différents "niveaux" ou "tiers")
Comme un personnage ne peut avoir qu'une seule sphère de compétence active en même temps, l'esprit lui permettra d'accéder à des compétences déjà acquises mais qui ne seraient plus disponibles car le personnage aurait choisi une autre classe plus évoluée.
Évolution des classes : Chaque héros pourra naviguer sur sa grille de classes présentée sous forme de triangle (triforce
).
Il existe 3 classes de base (tier1) : mage, guerrier et rôdeur.
- Les mages seront les utilisateurs principaux des sorts, offensifs, défensifs ou curatifs.
- Les guerriers seront les principaux défenseurs du groupe, spécialistes des attaques physiques et des attaques physiques.
- Les rôdeurs seront plus sophistiqués, seront plus versés dans les attaques physiques à distance et auront une préférence pour des attaques multiples et précises plutôt que puissantes. Ce sera la classe principale pour réussir une infiltration.
Chacune de ces classes disposera de deux tiers supplémentaires de classe, allant soit dans la spécialisation profonde, soit dans la versatilité en se rapprochant d'une autre classe de base, soit 39 classes primaires, plus quelques surprises pour combler les trous de la grille
Exemple : Mage Tier1-> mage blanc Tier2-> Maitre des auras
-> mage noir Tier2 -> Nécromancien
Chaque classe aura un rôle prédominant parmi les 6 disponibles :
- Attaquant : Celui qui fera chuter les point de vies de l'adversaire avec un coup puissant.
- Défenseur : Celui qui protègera les autres membres des attaques et fera profiter le groupe de son armure.
- Soigneur : Celui qui par ses compétence ou ses sorts soignera les blessés.
- Ravageur : Celui qui fera de multiples attaques, ne se contentera pas de blesser la cible, mais de le ruer de coup pour faire de gros dégâts à son armure.
- Saboteur : Celui qui aura souvent tendance à affliger des altérations de statut à l'adversaire, faisant chuter sa vitesse, son armure, pouvant empoisonner, aveugler etc...
- Tacticien : Celui qui va booster votre équipe avec des augmentations de puissance d'un élément, une résistance supplémentaire, une augmentation de vitesse etc...
il existera donc énormément de possibilités pour votre équipe en fonction de chaque héros, de sa classe, de son rôle, de son familier et de son esprit pour combiner des effets variés et dévastateurs, ou pas si la combinaison est mauvaise
Apprentissage des sorts et évolution : Dans fractale Fatale, les nouveaux sorts ne tombent pas tout cuits du ciel quand on gagne un niveau, un niveau ne tombe pas tout cuit quand on gagne de l'expérience. Une arme n'est pas plus puissante de 1000 point de dégâts juste parce qu'on la trouvée plus loin dans le jeu.
Ainsi l'apprentissage servira à développer son potentiel, l'expérience servira à exploiter ce potentiel.
L'étude servira à découvrir de nouvelle capacités / techniques, l'entrainement servira à sa maitrise, les situations réelles serviront à l'excellence de la maitrise.
Ainsi pour chaque personnage on aura un cycle typique :
apprentissage / découverte de nouveau sort / développement d'un potentiel (+stat max)
- Entrainement : ( de 0 à 100 en pourcentage de touché, au début la technique apprise ne touchera presque jamais, à 100 elle touchera toujours un monstre de base qui n'a rien de spécial)
- Valider son potentiel en situation réelle en combat / aventure : Faire que sa boule de feu touche toujours un boss à la peau épaisse et qui à une bonne résistance au feu (100 – 200)
Et enfin une fois de nouvelles compétances / caractéristiques validées, le personnage gagnera un niveau.
Ainsi le niveau du personnage déterminera un futur potentiel qui faudra apprendre, maitriser et exceller. Un niveau récompensera de grands efforts, il ne sera pas qu'une valeur numérique du temps passer à grinder
2. Gestion de la manaAu court du jeu, vos personnages développeront leur classe et gagneront des buffs ou aptitudes passives.
Pour les activer il vous faudra dépenser un certains quota de mana par tour. Afin de ne pas perdre votre mana juste en marchant dans un donjon, chaque personnage, en fonction de sa classe et de son équipement, disposera d'une régénération de sa mana. Ainsi en gérant vos augmentations, vous pourrez régénérer votre mana pendant les combats faciles, ou la vider si vous avez besoin d'un petit coup de boost ponctuellement. Cet équilibrage ne peut se faire en combat, vous devrez être tranquille pendant un moment afin de régler vos aptitudes.
Ainsi un mage pourra durcir sa robe pour résister aux coups physiques ponctuellement, ou accroître la puissance de ses sorts de feu, ou enchanter son bâton avec un sort de givre ainsi la commande attaquer sera plus puissante, mais ne vous coûtera pas de mana ponctuelle, elle diminuera par contre votre taux de régénération.
Les pactes et contrats : Chaque élément disposera de son lot de divinités entre loi / neutre / chaos et bon / neutre / mauvis, soit neuf par élément : eau, air, terre, feu, vie, mort, éther, technologie et nature, soit 81 divinités.
Le choix de votre divinité sera très important, influencera plus ou moins la qualité de certaines attaques ou sorts.
Les pactes qui se feront avec les divinités Chaotiques auront des effets parfois complètements aléatoire.
Les contrat se faisant avec les divinités affiliés à la Loi auront des effets stables et constants.
Tandis que les accord avec les divinités neutres seront stables, mais avec une petite plage d'effet incontrôlés.
Chaque héros aura un taux de faveur divine qui diminuera à chaque action divine, et ne remontera qu'en effectuant des quêtes et rituel en faveur de cette divinité. Chaque action faite en faveur d'une divinité antagoniste fera drastiquement chuter votre taux de faveur divine, attention donc à la formation de votre équipe lors que vous irez effectuer ce genre de quête pour un héros en particulier, que les autres ne provoquent pas le courroux de leur propre dieu.
Comment pourront être utilisé vos points de faveur divine : En combat en RPG :
- Votre familier dépensera des points à chaque action pour améliorer votre attaque.
- Vous pourrez dépenser plus de points pour que votre familier prenne une place temporaire d'un héros si pour une raison aprticulière, votre équipe n'ets aps complête pendant tout le déroulement d'une mission.
- Lors de l'invocation de l'esprit que vous aller lier à une pièce d'équipement.
Faire une invocation puissante, l'invocateur prendra la place du quatrième personnage et les 3 autres se retireront temporairement.
Les attaques de l'invocation ne lui coûteront pas de point de magie, mais elle déboursera vos points de faveur.
Une fois par combat au maximum, votre divinité pourra vous accorder une faveur selon sa nature et son alignement. Cette faveur fera office de "booster" à l'une de vos action en prenant une atb supléméntaire, retardant votre attaque pour la rendre plus puissante, à la manière des actions de l'esprit ou du familier.
En infiltration en ARPG :
Vous pourrez demander ponctuellement à votre divinité de vous guider, choisir un chemin pour éviter une ronde, ou vous faire voir un lieu précis que vous voulez atteindre.
Effectuer une action ponctuelle, activer un levier à distance par l'air, faire un trou pour piéger un patrouilleur par la terre, empoisonner une cible par la mort, faire pousser une plante grimpante pour escalader etc..
en bataille en TRPG :
Si vous êtes en sous nombre, vous pourrez prier votre divinité afin d'invoquer des troupes supplémentaires, ou bien une invocation puissante qui prendra la place d'un bataillon.
En gestion :
Vous pourrez ponctuellement vous déplacer dans le plan de votre divinité pour découvrir une nouvelle compétence, et suivant votre rang et vos métiers, visiter votre royaume divin avec artisans, soldats et votre invocation que vous pourrez entrainer.
Vous pourrez ainsi rapporter chez vous de nouvelles compétences ou de nouvelle denrées et autres matériaux divins à travailler.
Dans le scenario :
Qui sait, vous assisterez peut être à une spectaculaire intervention divine dans un moment critique si vous êtes sages.
3. Les métiersChaque héros pourra apprendre 3 métiers :
- Un métier de récolte
- Un métier de production
- Un métier martial
Chaque métier aura son arbre de compétences passives pour le héros et de spécialité pour l'usage du métier.
Par exemple un forgeron aura un bonus en force et en résistance au feu pour les combats, et disposera de la compétence forge de hache à deux mains et de travail de l'acier. Ainsi pour faire une hache à deux mains en acier, le forgeront devras d'aord bien travailler l'acier pour avoir une lame de qualité, puis bien finaliser sa hache, pour l'équilibre, la maniabilité générale, etc... Les compétences passives seront pondérées par le niveau général du métier.
Une nouvelle compétence pourra être apprise en découvrant de nouvelles armes sur des ennemis, de nouveau matériaux lors de votre exploration, et devront être modifiées au besoin afin d'adapter leur utilisation pour vos usages. Vos héros pourront ensuite l'apprendre à vos artisans.
De même pour le métier martial : Le métier martial sera important pour vos héros, il pourra rendre une classe spécialisée plus vresatile, renforcer un point fort, ou encore compenser un point faible, c'est ce qui déterminera quel type d'armure et d'armure pourra équiper le héros.
Il déterminera aussi les aptitude du héros à gérer différentes sutiation, s'il sera plus à l'aise contre de grand groupe d'ennemis faible, ou s'il sera plus efficace contre une seule cible corriace.
Ainsi avec une même classe, votre personnage sera plus ou moins efficace dans des situations avec un où plusieurs adversaires, s'adonnera plus à la puissance qu'à la précision etc...
Vos soldats et artisans ne pourront eux disposer que d'un seul métier, leur évolution se fera par la pratique et l'entrainement dirigé par vos héros, des enseignants, soit des personnages secondaires qui auront maitrisés entièrement une compétence dans un métier précis.
4. La gestionTrès vite vous allez disposer d'un quartier général. Sa gestion sera très importante : pour former vos troupes, pour rechercher de nouvelles techniques, recruter de nouveaux héros, produire des denrées pour entretenir votre armée, forger de nouvelles armes, et enfin avoir un commerce lucratif pour vous équiper et équiper votre armée.
Plus votre armée grandira, plus il vous faudra trouver une relative autonomie et arriver à produire votre nourriture et gagner de quoi payer la solde de votre armée indépendamment des marchands afin de garder un équilibre entre la gestion de vos troupes, et la gestion de votre groupe de héros.
Cet aspect du jeu sera géré un peu comme un settlers pour les chaines alimentaires et de commerce, et un peu comme heroes of might and magic pour bâtir les divers lieux de vie et rallier à vos cotés qui vous voudrez : pour recruter une troupe particulière il vous faudra un lieu de vie adapté à sa race ainsi qu'un lieu adapté l'apprentissage et l'entrainement, par exemple un stand de tir pourra convenir à la formation d'archers humains et centaures, mais ils demanderont un lieu de vie différent. Alors que des lanciers pourront vivre avec les archers, mais demanderont un lieu d'entrainement adapté.
Le régime alimentaire pourra changer suivant la race, il vous faudra alors former des fermiers chez vous pour apprendre à cultiver certaines herbes dont raffole une race que vous désirez engager.
Il vous faudra des mineurs et des forgerons pour armer vos troupes. Des brasseurs pour la bière qui remontera le moral de vos armées. Des intendants pour éviter l'anarchie et les mutinerie et faire cohabiter des races qui ont peut être été en désaccord par le passé et ne s'apprécient pas. Des négociants et commerçants pour importer des denrées introuvables sur place, et revendre votre production excédante et vos butins de guerre.
Vous pourrez donc gérer tout ce petit monde avec un menu spécial, mais vous ne pourrez produire de nouvelle chose que si vos héros les découvrent pendant leurs voyages et le transmettent à vos artisans (nouvelle fonte plus solide d'un minerais, nouvelle arme à forger, nouveau matériaux à miner et travailler, nouveaux arcs et flèches à produire, nouveau bétail à élever, lance à produire, alcool à brasser etc...)
5. Les combatsRPG : Le combat sera assez classique, de base avec 3 personnages, mais à quelques différences :
* Combinaison de la jauge : A chaque action, un héros pourra soit lancer une action directe, soit continuer un combo.
Comme vu dans une autre section , chaque héros disposera d'un familier et d'un esprit lié à une pièce d'armure, disposant eux aussi de leur propre arbre de classe. Ainsi un héros pourra utiliser jusqu'à 3 jauges ATB pour des effet dévastateurs suivant les combinaison du familier et de l'esprit.
* La forte influence des défenses : Chaque armure / monstre aura une valeur de défense qui sera très importante pour le déroulement du combat. L'armure diminuera les dommages reçus de manière exponentielle. Ainsi un monstre plus faible que vous ne tombera pas si facilement que ça, mais un boss plus fort que vous pourra tout de même tomber sous vos coups à condition de la (l'armure ? ) jouer stratégique et de survivre assez longtemps pour suffisamment réduire l'armure ennemie.
Il sera aussi important de bien choisir votre équipe et de vous concentrer sur son armure magique ou physique plutôt que d'avoir plusieurs membres utilisant des techniques incompatibles. Chaque coup pourra baisser d'un montant fixe la capacité de protection de l'armure ennemie, en fonction de l'arme (perçante, contondante, tranchante) de son matériaux, de la force du coup.
* Le 4ème personnage : Pendant les combat, il sera impossible de prendre le temps d'aller fouiller dans son sac prendre une potion et la boire, voir pire la faire boire à un autre joueur pour un peut plus de réalisme (vous imaginez Tifa en plein combat contre une arme géante décapsuler une potion de soins et la faire boire à Cloud pour le guérir ?) Pour cela il y aura en combat une quatrième place. Ce personnage sera "hors combat", pourra utiliser des objets de soins, lire des parchemins etc, mais ni attaquer ni recevoir de coup. En contrepartie, il servira de soutiens au 3 autres équipiers via une action automatique définie par sa classe : un prêtre fera une prière pour soigner un peu chaque coéquipier à son tour d'action, un mage pourra enflammer une épée ou une flèche pour en augmenter les dommages, un guerrier pourra s'interposer à chaque attaque subie sur n'importe qui pour réduire les dommages. A chaque nouveau tour d'action, n'importe quel personnage pourra changer de place avec le 4ème, et ainsi adapter votre stratégie si vous arrivez à anticiper les actions des adversaires.
A-RPG : Les sections en ARPG seront les missions d'infiltration, de sabotage et d'espionnage. Il vous faudra vous déplacer en environnement hostile sans vous faire repérer avec quelques armes tout de même, utiliser des attaques dans le dos pour mettre un adversaire gênant hors d'usage d'un seul coup. Le but de la mission pourra être d'aller abattre un commandant pendant son sommeil, délivrer des prisonniers, empoisonner la nourriture des troupes, vous faire passer pour quelqu'un pour apprendre l'emplacement d'une cargaison d'arme etc... tout cela pour vous donner ensuite un avantage sur le champ de bataille.
T-RPG : Les sections en TRPG seront les grandes batailles à l' échelle d'une armé. Chaque bataillon devra être constitué de trois unités et d'un héros qui prendra la place du 4ème personnage qui donnera comme pour une équipe normale son effet supplémentaire en fonction de sa classe. Chaque bataillon aura donc de 1 à 3 actions différentes suivant sa composition, mais avec une puissance de 33 à 100%.
EDIT : voilà je crois qu'il y a tout pour le moment
Alors je me suis décidé à poster vu que vous acceptez même sans screen, et ça m'arrange parce que le projet ets bien avancé dans l'idée, mais niveau réalisation pas encore vraiment démrarrer, et pour cause : je cherche encore à constituer mon équipe
Alors comme vous pouvez le voir il va me faloir un bon scripteur motivés
Un bon graphistes motivés ausis, car le jeu se voudra large avec pleins de pièces d'équipement à customiser et pleins de race jouable / montresà faire
Et un bon compositeur, mais je pense moins indispensable pour le départ du projet