Tutoriel au départ réalisé pour la communauté RPG Creative. Merci de ne pas vous en approprier les éléments, le but étant de vous amener à en créer vous-mêmes ; n'hésitez cependant pas à prendre exemple et copier puis éditer ensuite, petit à petit vous vous affranchirez des modèles
Graine d'urbaniste, architecte dans l'âme ou bricoleur de pixels, chacun a pu un jour vouloir construire une ville personnalisée, aux caractéristiques uniques qui correspondraient à l'univers bien particulier de son jeu. Quel plaisir pour les yeux que de voir enfin autre chose que les trois maisons génériques aux murs gris et tuiles rouges du
package d'Enterbrain !
Seulement, si l'idée séduit et enthousiasme, arrivé à la réalisation, le bât blesse et freine le projet qui ne s'en relèvera probablement que sous un titre franglais différent, destiné à être abandonné la semaine suivante.
Et pour cause, un résultat honorable demande plus qu'une vague esquisse mentale aux limites floues. La réussite ne vient jamais seule, l'organisation et l'application se révélant être bien meilleures alliées que le talent, chimère trompeuse et avare.
Alors quoi, n'importe qui peut réussir tant qu'on lui dit quoi faire ? Oui et non, car si rien ne remplace l'expérience personnelle, il faut bien un début à tout. Guidé, il ne peut qu'être meilleur.
Voici donc en quelques mots le but de ce petit tutoriel, qui ne constitue ni une méthode miracle ni la seule approche concluante de la réalisation de bâtiments en RTP-Like (XP). Mais tout cela se veut pratique et abordable, en espérant susciter au moins une vaguelette de réactions positives, même si le drapeau du making semble en berne depuis plusieurs mois déjà...
La première étape incontournable pour mener à bien notre projet est la conception. Elle consiste à cerner précisément les idées que l'on a sur ce que l'on veut faire, et à les expliciter graphiquement, peu importe le média. Il est important de garder une trace de ce que l'on veut concevoir dès le moment où on peut le faire, quitte à retoucher ensuite selon le rendu. Le résultat final ne ressemblera probablement plus trop à cette première esquisse, mais qu'importe, cela montrera juste que l'idée à fait son chemin et qu'il y a eu réflexion.
Quelques traits au crayon gris ou à la tablette peuvent suffire pour passer à la modélisation, mais plus le brouillon est riche, plus la création sera facilitée : pour cela, n'hésitez pas à faire des gros plans sur certaines parties détaillées, à noter des références, des informations sur les matériaux et couleurs, tout peut être utile ensuite.
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Rien n'est précis ni symétrique, ce brouillon constitue seulement un repère visuel, une base de travail à exploiter. J'ai choisi de mettre en valeur les lignes de forces du bâtiment avec un ton plus marqué, afin de faire une première sélection des éléments principaux.
En plus de ce premier support, rien n'empêche de chercher un peu sur le net des photos ou dessins qui auraient traits à ce que l'on souhaite réaliser. Le plus souvent, une idée ne vient jamais seule : nous sommes même inconsciemment influencés par notre environnement extérieur et certains éléments de notre habitat figurent parfois dans nos créations sans même que l'on s'en rende compte.
Toutefois, vu la part importante d'univers vidéoludiques basés sur des mondes médiévaux fantastiques, les recherchent s'orienteront certainement en grande majorité vers les belles cités où restent encore édifiés des bâtiments d'architecture médiévale.
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Ici, un groupement de maisons de Dinan, ville fortifiée de Bretagne, et un plan sur le décalage des étages (que l'on retrouve sur le brouillon) d'une maison de Vannes.
Nos idées bien en place et les témoins visuels prêts à être exploités, nous pouvons passer à l'étape centrale, la création de notre bâtiment.
À partir de maintenant, l'utilisation de certains logiciels devient préférentielle, notamment la gamme gérant des palettes de couleurs complexes, un fort zoom et surtout les calques, sans quoi le travail de précision devient un calvaire. Pas question ici de faire l'apologie de Photoshop ni de débattre sur les équivalents sous licence GNU, mais il s'entend que Michel Ange aussi aurait lâché Paint.
À chacun de voir donc, mettons le plus d'outils de notre côté.
I - Mise à l'échelleLa première chose à faire pour commencer à construire le bâtiment est de visualiser précisément sa taille une fois terminé. Pour cela, nous allons fixer quelques repères simples, mais suffisants pour être assurés d'avoir des proportions convenables :
- Un carreau (
tile) fait 32² pixels,
- Un personnage (
character) classique tient dans 2*1
tiles, soit 64px de hauteur pour 32px de largeur,
- Un étage classique fera la même taille que le cadre de base du
character en hauteur, soit 64*32px,
- Une façade classique fait entre 4 et 6 tiles de largeur, la hauteur varie en fonction du nombre d'étages (on veille tout de même à garder une certaine cohérence, pas plus de 3 étages pour une base classique).
II - Transposition et grille, repèresD'après ces repères, on peut désormais mettre en place une grille de 32*32px sur notre image, à la main ou via une fonction idoine si le logiciel utilisé le permet (ce qui ne peut qu'aider). La couleur de la grille peut se révéler importante : elle risque d'influencer le choix des couleurs du bâtiment lui-même, aussi une couleur neutre est bienvenue, un gris RVB128 par exemple. Une fois la grille faite, on peut mettre à l'échelle notre bâtiment et le transposer. L'utilisation d'un code de couleur est une aide visuelle facultative, comme les lignes de force avant, les couleurs servent juste à clarifier la situation. Profitons-en pour présélectionner des textures qui iraient bien avec le bâtiment, histoire de se centrer doucement vers le concret de la construction.
- Spoiler:
III - Pose des texturesCela fait, il est temps de poser les textures principales. Exporter la totalité des tilesets du RTP facilitera la recherche, vous n'aurez plus qu'à piocher dans ceux qui intéressent. Les murs en pierre, le torchis puis les poutres seront les textures les plus importantes, nous commencerons donc par celles-ci.
- Spoiler:
Les couleurs importent peu pour l'instant et seront modifiées par la suite, après la mise en place du bâtiment.
Arrivés là, la création du bâtiment en brut est terminée, nous allons pouvoir nous attaquer au peaufinage esthétique de la facade visible.
Une bonne base ne se suffisant pas à elle-même en tant que produit fini, il ne faut pas négliger tout le côté décoratif qu'apportent les détails. Après tout, le but final n'est ni plus ni moins que d'avoir une création cohérente mais surtout "belle", qui donne envie d'être regardée de plus près, contournée, visitée.
Les finitions sont aussi le moment où la création peut être déclinée en plusieurs variantes, nous faisant bénéficier d'une économie de temps, entre autres, lorsqu'il s'agit de garder une unité de style tout en voulant un nombre important de bâtiments.
Ainsi, de l'agencement des poutres à la taille des fenêtres, en passant par le type de tuiles, on peut facilement se constituer un panel varié mais homogène de bâtiments.
Deux bâtiments terminés en prenant comme base celle élaborée durant ce tutoriel :
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Pour finir une place de marché, construite sur des bases multiples, et incorporant les maisons réalisées avant :
La seule limite est votre imagination désormais ; nourrissez votre esprit en regardant autour de vous, en visitant des centres historiques ou cherchant sur le net, tout est bon à prendre...
En espérant fournir une aide pour certains ; n'hésitez pas à réagir et présenter vos travaux !