quelque soit le version , c'est simple.
dans la case "mortelle" , tu met un évent.
Page 1 , position "ne tue pas"
Tu lui met l'apparence celle qui ne tue pas, en condition de déclenchement :
"processus parallèle"
- Code:
-
Attendre x frames
Appeler évent commun "Dalle"
Ouvrir interrupteur 001
Alors, cette évent commun, c'est, condition de déclenchement, Appel
- Code:
-
Attendre x frames
Fermer interrupteur 001
Page 2, position "tue"
Apparence celle qui tue, en condition de déclenchement
"contact avec un évènement/héros" ou "contact avec le héros" et
Interrupteur 001 . la condition que tu choisie change juste la 1ere peut te tuer si un évent passe sur la case, donc je déconseille...
Et dans l'évent , tu met:
- Code:
-
Fin de jeu
donc, je récapitule, la 1ere page de l'évent gère quand est-ce qu'il est ouvert, quand est-ce qu'il est fermé. (l'interrupteur 001). La 2eme page n'est déclenchée que si cet interrupteur est ouvert. Et si celui ci est ouvert, et qu'il y a contact avec le héros, il meurt.
J'espère que ça a pu t'aider.
BONUS : si tu veux que les dalles ne soient pas synchros, et qu'il faille donc au héros de ce dépêcher, tu rajoute une page.
Dans la page 3 , tu met:
- Code:
-
Attendre y frames
Ouvrir interrupteur 002
y Détermine le temps de diffénrence avec une qui n'aurait pas ce système. Je n'utiliserais pas un interrupteur local, car j'ai peur que ça bidouille les apparences. Par contre faut rajouter à la page 1, cette condition de déclenchement.
Voila, dis moi s'il y a un bug ou autre chose