Gestion des ombres en RTP-Like
Toujours dans l'optique de fournir des pistes de réflexions aux graphistes intéressés par le style RTP-Like, vous trouverez dans ce tutoriel les bases théoriques et pratiques sur les ombres portées et leur gestion.
La partie théorique se limite volontairement au minimum nécessaire à savoir pour comprendre comment sont générées les ombres, et n'a aucune prétention d'être exhaustive. L'objectif est simplement de donner des repères et un peu de vocabulaire, je n'entre pas dans le détail des calculs d'angles, entre autres.
La partie pratique nécessite un logiciel gérant les calques, mais les outils utilisés restent simples et aucune manipulation avancée ne sera requise.
J'espère que vous trouverez une utilité à ce tutoriel et prendrez plaisir à le lire. Pour toute remarque ou suggestion, n'hésitez pas à m'en faire part ici ou par MP.
Bonne lecture !
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I - Approche théorique1 - Notions fondamentales & vocabulaireA - Deux types d'ombresOn distingue deux types d'ombres.
• Tout objet éclairé possède une ombre propre, qui correspond à la partie de l'objet que la source lumineuse n'éclaire pas. En Pixel Art, les ombres propres sont rendues grâce au shading, et ne seront donc pas abordées dans le présent tutoriel.
• Tout objet éclairé génère aussi une ombre portée. Celle-ci correspond à la partie du support de l'objet que la source lumineuse n'éclaire pas directement, l'objet occultant (plus ou moins selon sa transparence) la lumière.
L'ombre portée n'a pas d'épaisseur, sa couleur est complémentaire à celle de la source lumineuse et son opacité varie en fonction de la distance entre la source et l'objet. Plus la distance est grande, plus l'ombre sera discrète.
Ainsi, forme et couleur de toute ombre portée dépendent de la source lumineuse appliquée à l'objet qui génère l'ombre.
B - Deux types de sources lumineuses On distingue deux types de sources lumineuses.
• Une source lumineuse est dite étendue si elle éclaire dans toutes les directions et que sa surface d'éclairage est un ensemble de points. Cet ensemble est d'une taille supérieure à l'objet éclairé. Le soleil est par exemple une source lumineuse étendue.
• Une source lumineuse est dite ponctuelle si elle éclaire dans toutes les directions mais que ça surface d'éclairage semble1 se limiter à un point, et est plus petite que l'objet éclairé. C'est le cas des éclairages artificiels, tels qu'une ampoule.
Différentes sources produiront donc différentes ombres.
1 : Attention, il est important de garder à l'esprit que chaque source peut être considérée différemment en fonction du référentiel.
Un lampadaire sera par exemple une source ponctuelle éclairant une maison, mais deviendra une source étendue s'il éclaire un insecte.On peut voir sur le schéma ci-dessus que dans le cas d'un éclairage part source étendue, une partie de l'ombre est cependant à moitié éclairée. On appelle cette zone la
pénombre, elle est logiquement 50% moins opaque que l'ombre portée de base.
2 - Application au level design et au mapping sur RPG MakerA - Cas de figures rencontrésEn pratique, il existe deux types d'environnements susceptibles d'être éclairés : les environnements extérieurs d'une part, et les intérieurs.
• Pour les extérieurs, nous serons en présence d'un éclairage unique, venant d'une source étendue : le soleil.
Tous les objets auront une ombre portée de la même opacité, étant situés à la même distance du soleil. Les formes varieront en fonction de la course du soleil : allongées au levant et au couchant mais réduites à la mi-journée, midi étant le moment où le soleil est au plus haut dans le ciel.
- Cliquez pour voir les traits de construction :
• Les intérieurs peuvent bénéficier de plusieurs sources de lumière, étendues comme ponctuelles. Il est difficile d'énumérer toutes les possibilités, mais les cas les plus courants seront les lampes (colorées ou non) et la lumière du soleil passant à travers les fenêtres ou portes ouvertes.
Le travail semble donc plus conséquent dans ce cas de figure, mais nous verrons en pratique que l'échelle réduite nous épargne bien des problèmes.
Dans un cas comme dans l'autre, éclairage et ombres jouent un rôle capital dans la mise de place de l’ambiance et l’atmosphère, aussi il est important d'y accorder de l'attention.
B - Erreurs à ne pas commettreCertaines erreurs de gestion des ombres sont récurrentes car faciles à commettre. La capture d'écran ci-dessous montre les trois plus courantes :
• La distance entre les arbres est négligeable devant leur distance par rapport au soleil. Ainsi, comme dit plus haut, ils projettent tous une ombre de la même opacité.
Cependant, nous avons aussi établi qu'une ombre n'a pas d'épaisseur.
De ce fait, même si on peut les superposer conceptuellement, c'est en réalité impossible. L'intersection de deux ombres générées par une même source ne sera donc jamais plus foncée que les ombres en elles-mêmes.
• Par ailleurs, la gestion des couches est maladroite : les troncs et le bas du feuillage des petits arbres ne sont pas touchés par l'ombre portée du grand arbre, de même que le tronc mort.
• Même chose pour les champignons, affichés
via un évènement : ils seront placés au-dessus de la troisième couche et des éléments n'ayant pas une priorité de superposition particulière, ce qui inclut les ombres.
Ces maladresses sont en grande part dues au logiciel, mais peuvent être évitées avec un peu de pratique, comme nous allons le voir dans la seconde partie du tutoriel.
Une autre erreur tend à proliférer avec la mode des rayons de soleil ajoutés grâce aux brouillards. On voit de plus en plus ces effets de rayons jaunes à l'opacité dégradée venant d'endroits improbables, totalement incohérents avec la direction des ombres.
- Cliquez pour afficher l'image:
Cette composition de Mark1707, qui présente un mapping soigné et très bien maitrisé, se voit ruinée par des effets de lumière qui contredisent totalement l'orientation des ombres.
Les rayons vont même jusqu'à recouper une zone d'ombre, ce qui n'a aucun sens !
Attention donc à bien faire correspondre la direction d'éventuels effets lumineux à celle des ombres
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II - Solutions pratiques et création d'ombres réalistes
1 - Définir l'origine de la lumière pour définir la forme des ombresA ) Orientation de la lumière dans les ressources de base
Les ressources graphiques du RTP constituent la base de travail en RTP-Like. Nous empruntons et éditons les éléments afin d'en former de nouveaux en s'assurant qu'ils gardent le même style.
De ce fait, nos éléments vont sans doute hériter de l'éclairage et de l'ombrage des modèles.
Il est donc intéressant d'analyser d'où vient la lumière et la direction des ombres des ressources de base.
Voici une sélection de quelques éléments qui permettent d'observer facilement l'origine de la lumière ainsi que la direction des ombres :
Les éléments semblent éclairés de face, et les ombres s'étendent derrière les éléments, un peu vers la droite. Les ombres sont de taille réduite, la source doit donc être en hauteur.
En deux dimensions, l'origine de la lumière est en bas à gauche de l'écran :
Si on projette notre espace en trois dimension, on obtient une représentation plus précise de la position de la source :