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MessageSujet: Commencer son projet   Commencer son projet EmptyVen 21 Oct 2011 - 20:35

J'ai décidé de poster l'ensemble de mes tutoriaux sur l'ensemble des forums où j'ai participé donc:

==== Commencer son projet =====

==> Savoir quelle est la finalité visée.
>En effet, si vous êtes débutants, il est préférable de passer par l'étape de l'apprentissage du logiciel (par exemple en utilisant et essayant les tutoriels proposé sur le forum) avent de commencer un projet.

>Si vous êtes plus expérimentés, ou que vous pensez pouvoir passer à l'étape suivante, visez bien à ne pas voir trop au dessus de vos compétences.

==> Préférez faire d'abord un ou plusieurs mini jeux
De toutes façon pourraient très bien servir à votre futur projet. Ou qui dans le pire des cas vous permet de réaliser le travail que demande un jeu complet et les connaissances nécessaires pour le mener à bien.

==> Jaugez vos compétences et vos faiblesses
>Savez vous bien remplir une carte? Ce qu'on appelle le mapping est un élément important du jeu. Si il est trop vide ou trop classique, il ne sera pas intéressant ni pour votre apprentissage, ni pour votre histoire, ni pour les futurs joueurs.
Vous aurez dont tout intérêt alors apprendre quelques règles élémentaires de mapping.

>Savez vous utiliser les commandes d'événement correctement? Savez vous modifier quelques lignes de scripts ci et là?

>Avez vous récupéré des ressources ou des scripts pouvant aider à un projet quel qu'il soit?

>Savez vous faire des animations, des icônes, des battlers...?

Dans le cas ou vous n'avez pas une compétence il va falloir:
- soit s'en passer grâce à une recherche de scripts, de tutoriels et de ressources déjà disponible
- soit connaitre une personne qui voudra vous aider dans ce domaine

Sachez que le second cas est très rare et dépend de beaucoup de facteurs.

==> Les fausses idées
Certains makers pensent qu'il suffit de présenter un "scenario", ou un texte plus ou moins complexe avec une idée qu'il trouve bonne (ou du moins assez mobilisatrice) pour mobiliser une équipe autour de lui. [color=red]Ceci est une très très grave erreur.

Tout les makers sont déjà occupés par leurs projets ou par ce qu'ils sont venus chercher ou apporter sur le forum. Les plus compétents sont souvent les plus difficiles à recruter.

Sachez aussi que les team on souvent peu de chance d'arriver au bout de leur projets sans certains paramètres précis:

> Chef de projet connu et reconnu mais aussi très compétent dans son domaine voir dans plusieurs
> Graphiste exclusif qui ne travail quasiment que pour le projet
> Event maker expérimenté et n'ayant pas de projet en cours ou assez libre
> Rubyste capable, au pire, de modifier légèrement les scripts publiés par d'autres
> Equipe organisée et motivée par le projet
> Planning avec des objectifs et des impératifs ainsi qu'un forum ou un autre moyen de communication pour échanger des idées ou des fichiers

C'est points sont le minima qui puisse garantir le projet. Si ces éléments ne sont pas réunis, le projet tombera à l'eau inexorablement.

==> Posez les bases de votre jeu
Sachez que la principale raison pour laquelle un jeu ne sort pas, c'est bel et bien parce que la difficulté et le temps de réalisation du jeu dépassait les prévisions du maker.
Commencez donc par calculer le temps et les compétences nécessaires pour lancer le projet

Vous ne pouvez pas compter sur vos talents graphiques, cherchez d'abord des ressources à droite à gauche.
Vous ne savez pas scripter, cherchez des scripts originaux, il y en a certain peu utilisés
Vous avez quelques difficultés avec le mapping, vous pouvez utiliser le Panorama comme une carte, et définir les endroits de passages par des marques invisibles bloquant le passage. Il suffira donc de trouver le panorama correspondant sur le web.
Vous voulez mettre des sons originaux ou de la musique originale, n'hésitez pas à mettre deux ou trois MP3 collant à votre jeu mais ne chargez pas trop.

===> Tentez des choses
Si vous voulez tenter d'être originaux, sachez qu'une ressource peux être réutilisée ou détournée. En effet, on peux par exemple, utiliser Arshes de mille et unes façons sans pour autant être un grand graphiste. Il suffit alors, de changer la couleur d'un ou plusieurs éléments du graphisme pour la modification la plus simple.
Ensuite, vous pouvez vous amuser à modifier légèrement l'armure, la coupe de cheveux, tout en gardant le modèle de base comme point de repaire.

Un script vous interface et vous voulez le modifier? quelques recherches de tutoriels peuvent vous éclairer et vous permettre d'avancer.
Mais sachez par exemple que tout ce qui est graphique dans un script peux être modifié en changeant la source graphique. Ainsi sans une seule ligne modifiée sur un script appelant des ressources à importer, vous pouvez changer l'aspect de votre menu ou même des combats.

Rien que ces changements permet de gagner en originalité.

===> Trouver des noms et des titres.
La première chose à faire dans un jeu c'est trouver un nom à tout (personnages, lieux, jeu...). Cet exercice peux se révéler délicat. Sachez qu'il existe des générateurs de noms et qu'ils peuvent vous enlever une sacré épine du pied.
Par exemple, nous proposons sur ce forum, pour les membres en mal d'inspiration pour leur pseudo d'utiliser:
Differents générateurs de noms

===> Imaginer le jeu

tout d'abord sachez que dans votre jeu, ce dont vous avez le plus besoin en dehors des compétences pour le réaliser, c'est bel et bien que vous n'aurez pas l'angoisse de la page blanche ou de l'oubli.

C'est pourquoi, prenez le temps de noter des fiches signalétiques sur les personnages (quitte à ce que vous les modifiez par la suite), un résumé succinct de votre jeu, avec ces grandes phases ainsi que les éléments à absolument développer.

Si le héros commence son histoire dans une gare, il faut au moins lui trouver un nom et la noter quelque part.

Ce genre de notes je l'appelle le Memento du maker. La chose la plus importante dans l'écriture. Au delà de l'ensemble des choses possibles dans le domaine de l'écriture que vous pourrez utiliser.

Ce memento doit vous rappeler les réponses à un ensemble de questions que vous vous êtes posé lorsque vous avez imaginé votre jeu.

Sachez qu'il n'est en rien nécessaire d'écrire un scenario complexe, un game design impeccable si celui ci est en dehors de votre porté. Préférez plutôt la rédaction en temps réel de ses éléments puis des notes pour aide mémoire dans un memento.

===> Les questions à se poser:

Quel type de menu? (menu tournant, menu dynamique, menu en événement, ...)
Quelle spécificité dans les compétences? (materia, compétence classique, permis, vetispheres,...)
Quelle histoire générale (grandes étapes, début, milieu, moments importants, fin,...)
Quels noms (personnages, competences, lieux, ...)
Quel type de combat (de dos, de face, de profil, animé, statique, première personne, tactical,...)
Quel univers graphique (medieval, futuriste, ...)


Dernière édition par lidenvice le Lun 5 Déc 2011 - 18:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Commencer son projet   Commencer son projet EmptyLun 5 Déc 2011 - 5:11

Le lien pour le premier générateur de pseudo renvoie vers un forum de téléphonie mobile. Lien à revoir.
Le deuxième quand à lui renvoie vers une recherche google, bon.... ça passe ^^"


Sinon, très très bien ce que tu fait. Je redirigerais surement les tout jeunes vers ces quelques tutos pratiques sur les débuts en making.
Ton travail est remarqué Lidenvice, un peu sur le tard, mais non moins appréciable. Bonne continuation.
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MessageSujet: Re: Commencer son projet   Commencer son projet EmptyLun 5 Déc 2011 - 18:04

oui le forum n'existe plus et a été remplacépar son créateur (même lien mais forum different)
J'édite de suite
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MessageSujet: Re: Commencer son projet   Commencer son projet Empty

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