Zarok RPG Maker
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 Plus de réalisme sur RPG Maker XP

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MessageSujet: Plus de réalisme sur RPG Maker XP   Plus de réalisme sur RPG Maker XP EmptyMer 2 Nov 2011 - 19:32

Comment faire des personnages et des objets récurrents facilement ?

Suite à une demande d’un de mes contacts, je poste ce petit tutorial pour réaliser des events qui reviennent régulièrement dans le jeu.

En ce qui me concerne, je classe les events en trois niveaux d’importance :

Les events primaires : Essentiels au jeu, ils sont forcément personnalisés et uniques et portent en eux le scénario du jeu.

Les events secondaires : Ils permettent de se mettre dans l’ambiance du lieu en citant celui-ci dans le texte ou des événements liés au moment de la visite ou encore aux actions du héros. Ils ne sont pas composante directe du scénario mais participent au background de façon active.

Les events tertiaires : Ce sont les events qui motivent les joueurs à chercher dans les maisons, à parler à tout les protagonistes d’un lieu.

Les deux premiers types d’events étant bien spécifiques à chaque jeu, il est inutile de s’attarder dessus, par contre les events tertiaires peuvent être générés en masse et être crédibles dans n’importe quelle situation.

Je vous conseil de mettre sur une map à part ces events pour pouvoir faire des copier coller
C’est une bonne idée d’intégrer une variable pour chaque event si on souhaite rendre plus personnalisés les dialogues. Autant les faire au milieu des variables de 1 à 5000 c'est-à-dire à partir de 2500 permettant ainsi de mettre les variables du jeu au début et à la fin sans trop de souci.

1 les personnages tertiaires

Le villageois qui se promène, l’enfant qui joue, le vendeur ou un habitant d’une maison sont des personnages que nous retrouvons systématiquement partout. Il est possible de générer aléatoirement les dialogues et de garder en mémoire ce qu’ils ont dit pour, soit redire la même chose, soit quelque chose en rapport.

Tout d’abord il faut évidement garder une variable lançant l’aléatoire et mettre des notes sur les variables suivantes. N’hésitez pas à être précis en indiquant : Villageois qui se promène 001 ou coffre 001 par exemple

Plus de réalisme sur RPG Maker XP Eventrecurrent001

Suivant le nombre de dialogues imaginés pour la situation choisie, vous mettez d’abord : Rendre égale à une variable entre 0 et XXX. Pour l’exemple j’ai mis 100.

Plus de réalisme sur RPG Maker XP Eventrecurrent002

+ Si vous voulez que le protagoniste reste avec le même message aléatoire il suffit d’ajouter

Plus de réalisme sur RPG Maker XP Eventrecurrent003

Si vous utilisez un windows message particulier, n’hésitez pas à mettre un message vide avec les choses utiles dans la première condition avant de continuer les autres. Ce qui donnerait par exemple pour le script Universal Message System v1.5.0 by Ccoa

Plus de réalisme sur RPG Maker XP Eventrecurrent004

Vu que c’est un magasin, il faut quand même ouvrir le magasin

+ Si vous voulez que le protagoniste reste avec le même message aléatoire il suffit d’ajouter Interrupteur local A activé

N’hésitez pas à utiliser les touches de raccourci pour faciliter la tache :
Ajouter une commande : Entrée
Editer une commande : Espace (bien pratique pour éditer les dialogues)
Copier : [CTRL]+C
Coller : [CTRL]+V
(Bien pratique pour faire une liste de commande d’events à modifier

Voilà comment on peut commencer à partir de cette base :

Plus de réalisme sur RPG Maker XP Eventrecurrent005

Une fois modifiés, on a notre première page toute prête.

Vu que là c’est un marchand, soit on reste sur un aléatoire sans passage à la page suivante, avec différentes formules de politesse, soit on reste sur celle générée.

+ La seconde page du marchand est très simple : Puisse que la variable event 1 a enregistré le dialogue d’origine il suffit donc de faire la seconde page comme il suit grâce à un simple copier coller modifié:

Plus de réalisme sur RPG Maker XP Eventrecurrent006

On garde les conditions de choix de dialogue et on met au départ :
Rendre égale à la valeur event 1 (identité du marchand en question)

Evidement pour les autres protagonistes, le principe reste exactement le même. Après ? Il suffit de changer le character (éventuellement) et passer de event 1 en variable à event 2. C’est très rapide et efficace.

2 Les coffres tertiaires

On commence par son ouverture (logique)

Plus de réalisme sur RPG Maker XP Eventrecurrent007

On peut toujours utiliser la même variable d’aléatoire de départ pour générer le dialogue.
Vous pouvez aussi rajouter un élément aléatoire définissant le nombre de certaines choses que vous trouvez : Argent, points d’expérience…


Vu que c’est un coffre, par définition l’onglet 2 indique qu’il est vide.

3 Les jarres, les livres et le mobilier.

Ce qui peut être original et intéressant c’est bel et bien de faire le même système que pour les PNJ pour des éléments du décor qui pourraient être fouillés par les joueurs.

Là soit on fouille et on constate rien d’intéressant
Soit il peut arriver que l’on trouve quelque chose d’utile.
Il faudra prévoir dans le cas où l’on peux se retrouver pour le même objet dans l’une ou l’autre des situations suivant votre bon vouloir. Il y aura donc deux solutions : Vous laissez le côté aléatoire de la chose ou vous souhaitez maîtriser quel moment et quel objet peux donner quelque chose ou pas. Si vous voulez laisser faire le côté aléatoire de la chose il faudra tout simplement travailler sur trois onglets.
L’onglet de départ générant l’aléatoire
Le second onglet tournant sur l’élément trouvé non pris par le héros
Le troisième onglet indiquant qu’on a déjà récupéré quelque chose à cet endroit.

Pour les livres, que mettre ? Des extraits de livres déjà écrits ? Ou une suite que vous avez vous-même écrite d’une traite parsemée dans tout le jeu ? C’est à vous de voir, mais si vous faites une quête pour les passages de livre, ce n’est plus un event tertiaire mais secondaire, et donc ce tutorial, même si il peux vous aider, ne peux être suivi à la lettre.

Pour les jarres, que peux contenir une jarre ? Pour le mobilier, tout dépend de son apparence. Dans chaque cas il faudra un événement spécifique sinon ça risquerait d’être très vague du genre :
Non, il n’y a rien d’intéressant ici. Je vois rien. Je fouille et je vois des trucs. Ect… Bref très général. Alors que si on se fixe sur un type d’objet, c’est plus précis sans être très spécifique. Comme les fameux passages du jeu de Monty Python où l’on fouille un tonneau : Ceci est un tonneau, et il contient un hareng saur. Ceci est un tonneau et il contient 160 Po… sauf que dans le jeu en question on peut ouvrir beaucoup de fois le tonneau alors que dans un RPG c’est mal venu.

Voici un exemple d’architecture qui pourrait être utilisée :

Plus de réalisme sur RPG Maker XP Eventrecurrent008
Plus de réalisme sur RPG Maker XP Eventrecurrent009
Plus de réalisme sur RPG Maker XP Eventrecurrent010

4 Les portes

Les portes sont toutes à fonction identique et s’utilisent logiquement de la même façon. Il y a deux choses à faire pour une porte : L’entrée et la sortie.

Si il y a téléportation, il faut donc inclure après la téléportation et cela dans l’évent qui l’appelle, les actions effectuées. Comment faire ? Très simple, en repairant quel est l’identité de l’event vers lequel on téléporte le protagoniste. Cela signifie bien sur d’éditer avec délicatesse les events, mais rend bien plus crédible le résultat.
Voici un exemple de ce qu’on peut réaliser :

Plus de réalisme sur RPG Maker XP Eventrecurrent011
Plus de réalisme sur RPG Maker XP Eventrecurrent012

On peux choisir évidement les trois possibilités Par la touche action, au contact du héros ou encore contact événement/héros

Cet event porte peux être utilisé autant à l’intérieur qu’a l’extérieur, il suffit tout simplement de retirer la téléportation. Dans ce cas là il n’est pas nécessaire de faire le premier event dont je parle. Seule la porte suffit.

Voici qui clôture le tutorial sur les events récurrents, si jamais il y a des questions ou autres n’hésitez pas. Pensez bien à faire une map à part en y incluant les events créés pour faciliter la copie et le collage.




Les téléports plus réalistes
La plupart des RPGs utilisent la téléportation assez simplement :

On arrive au bout de la carte là où l’on doit aller et on est amenés dans la map suivante à un point donné. Ceci est plus simple et rapide mais pas forcément réaliste.

Je propose dans ce tutoriel de réaliser des téléportations crédibles et facile à faire.
Avant tout il faut réaliser les maps. Prenons quelque chose de simple : Une plaine avec quelques endroits inaccessibles.

Plus de réalisme sur RPG Maker XP Teleport001

Sur cette carte, nous pouvons nous rendre en bas ou à droite. Les maps suivantes doivent donc être raccord avec les cartes précédentes. C'est-à-dire sembler être la continuité de la précédente. Pour ce faire, le meilleur moyen est de copier un bout de la carte précédente et la coller sur la suivante

Plus de réalisme sur RPG Maker XP Teleport002

Clic droit copier, puis sur l’autre carte, clic droit coller. Maintenant, il suffit simplement de faire la map autour de ce départ selon votre idée du lieu en question. Pour l’exemple, cela donne ceci :

Plus de réalisme sur RPG Maker XP Teleport003

Maintenant, nous allons réaliser l’event de téléportation (clic droit placer un event ou ENTREE). Clic droit dans la partie droite de l’event, puis ajouter une commande : Gestion des variables, une seule, celle que vous voulez. Puis cliquez sur rendre égale à événement : coordonnées X du héros. Pensez à nommer votre variable pour mieux l’identifier. Le tout en processus parallèle bien évidement

Plus de réalisme sur RPG Maker XP Teleport004

Il faut tout d’abord regarder votre carte pour le reste des instructions. Dans mon exemple si le héros va sur la 14eime case en bas, il est au bout de la carte, le décor l’empêchant d’aller dans des endroits non prévus. Et à droite il est au bout de la carte dès la 19ieme case et donc devrait passer à l’autre map.
On ajoute donc des conditions à notre event (même méthode que précédemment sauf qu’on sélectionne conditions) Pas besoin d’exécuter d’autres si la condition n’est pas rencontrée, c’est donc à décocher.

Là il faut bien intégrer ce qu’est l’axe X et l’axe Y. L’axe X est l’horizontal et l’Y la verticale. Un moyen mnémotechnique (comme un autre) pour s’en souvenir est de se rappeler que le V de verticale ressemble au Y. Ce qui signifie que le héros qui va vers la droite se déplace sous l’axe X et quand il part vers le bas dans l’axe Y. Il faut aussi définir la carte vers laquelle se dirige le héros. Pour savoir le numéro de la carte, c’est très simple surtout si vous ne l’avez pas renommée. Sinon c’est clic droit sur la carte, puis propriétés de la carte. Vous pouvez changer le nom. Petit conseil même temporaire : Mettez le numéro de carte à la fin du nom pour plus de facilité.

Plus de réalisme sur RPG Maker XP Teleport005
Il est nécessaire d’ajouter une condition pour éviter les bugs. C'est-à-dire vers où regarde le héros. Ce qui donne donc :

Plus de réalisme sur RPG Maker XP Teleport006

Le résultat est quand même bien meilleur et relativement pratique. Une fois l’event fait, il y a peu de modifications à faire dessus et donc, il peut être copié et collé ailleurs pour y être modifié.

Il ne vous reste plus qu’à faire cela sur toutes les cartes.



Tilesets plus praticables

Nous allons apprendre comment bien configurer un tileset pour plus de réalisme.
Dans base de données (F9) gestion des chipsets, sélectionnez nombre maximum d’éléments et mettez un de plus (par exemple). Mettez un nom dans la partie Nom et choisissez un chipset. Pour le tutorial, on va prendre un existant, car même ceux là on peux les améliorer niveau praticabilité. Mais avent tout un petit rappel (qui est un copier coller d’une partie d’un de mes tutos)( en hide pour ceux qui sont déjà initiés)

Spoiler:

La méthode que je conseil est de commencer par mettre des croix sur les terrains non praticables puis ensuite passer par la priorité de superposition (clic gauche pour +1 et clic droit pour -1) Inspirez vous des tilesets déjà existants et améliorez les à mesure de vos mapping pour chaque partie du décor.


Ensuite, il faut savoir que les maps par défaut ne sont pas forcément praticables et vous obligent à faire plus grand pour que le héros passe. Ce qui n’est pas du meilleur effet et des fois pas très réaliste.

Plus de réalisme sur RPG Maker XP Tilesetr001

Sur la partie à gauche de la map, il y a un espace de un carreau, pourtant le héros ne peux pas passer. C’est là qu’on peut optimiser pour qu’il puisse passer


Plus de réalisme sur RPG Maker XP Tilesetr002

Il suffit pour cela de faire comme sur la partie sélectionnée
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Les flèches indiquent les endroits où l’on peut aller et le sens de mouvement possible. Il suffit donc d’arrondir les angles.

Il y a aussi les bords de précipices où l’on est à une case de là où l’on devrait être.
Plus de réalisme sur RPG Maker XP Tilesetr004

En modifiant correctement la partie concernée comme indiquée à droite dans la partie suivante :
Plus de réalisme sur RPG Maker XP Tilesetr003

Vous obtiendrez un résultat quand même bien plus proche de la réalité
Plus de réalisme sur RPG Maker XP Tilesetr005
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MessageSujet: Re: Plus de réalisme sur RPG Maker XP   Plus de réalisme sur RPG Maker XP EmptyMer 2 Nov 2011 - 22:06

Excellent maîtrise des variables aléatoires, je n'aurai jamais pensé les utiliser de cette façon pour agrémenter les dialogues, c'est très intéressant.
Il faudra un jour que tu jettes un oeil à mes events, je ne suis pas allé aussi loin que toi dans le domaine et il y a sûrement à optimiser ce type de programmation.
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MessageSujet: Re: Plus de réalisme sur RPG Maker XP   Plus de réalisme sur RPG Maker XP EmptyJeu 3 Nov 2011 - 10:28

Wo ... y a beaucoup à lire (dommage que le forum remette les images à son échelle, j'ai même pas vu qu'on pouvait les agrandir au départ >< bleu sur bleu ... )

Aurais tu un exemple vidéo de la téléportation ? Je ne suis pas convaincue que ça rendrait mieux juste par le texte ... ( rien à voir mais tu as des touffes d'herbe sur une couche haute qui recouvrent la fin d'un relief ...)

J'aime beaucoup cette idée d'aléatoire et en réalité j'adorerais en voir encore plus ( bien encadré, ça pourrait être utilisé dans les autres niveaux, primaires et secondaires).

J'espère que tu verras tes conseils appliqués ^^ merci du partage.
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MessageSujet: Re: Plus de réalisme sur RPG Maker XP   Plus de réalisme sur RPG Maker XP EmptyJeu 3 Nov 2011 - 13:05

Ce tutoriel est un des plus proche du travail qu'a à effectuer un maker.
Une petite suggestion si tu me le permets: pourquoi ne pas agrémenter ces tutoriaux par une ou plusieurs mini projet demo, je pense que ce sera toujours plus passionnant et surtout cela démontre comment les événements fonctionnent que de lire et consulter des images.

Très bonnes idées en tout cas pour la téléportation et la jonction des cartes, je suis très friand de ce genre de recherche sur RPG Maker, merci pour cet apport.
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MessageSujet: Re: Plus de réalisme sur RPG Maker XP   Plus de réalisme sur RPG Maker XP EmptyJeu 3 Nov 2011 - 13:26

très bon tutos, mais cela risque aussi de posé des petits pb si mal gérer ^^
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MessageSujet: Re: Plus de réalisme sur RPG Maker XP   Plus de réalisme sur RPG Maker XP EmptyJeu 3 Nov 2011 - 15:19

Ulis a écrit:
Wo ... y a beaucoup à lire (dommage que le forum remette les images à son échelle, j'ai même pas vu qu'on pouvait les agrandir au départ >< bleu sur bleu ... )

Aurais tu un exemple vidéo de la téléportation ? Je ne suis pas convaincue que ça rendrait mieux juste par le texte ... ( rien à voir mais tu as des touffes d'herbe sur une couche haute qui recouvrent la fin d'un relief ...)

J'aime beaucoup cette idée d'aléatoire et en réalité j'adorerais en voir encore plus ( bien encadré, ça pourrait être utilisé dans les autres niveaux, primaires et secondaires).

J'espère que tu verras tes conseils appliqués ^^ merci du partage.
Les touffes de plantes, cela peux s'expliquer en observant la nature (c'est vrai que le RTP fait moche), il arrive souvent que des mauvaises herbes (souvent annuelles ou bisannuelles, car ayant un faible développement racinaire) se développent dans les anfractuosités de la roche, On peux citer les fortifications de châteaux, certains types de roches de certaines montagnes et collines.

Le développement sur surface inhabitable par une plante se fait ainsi: Les structures rocheuses sont cassées par les variations de température la presence de glace aussi gènère des microfissures. Vont d'abord se developper les mousses et les lichens ou certains types d'algues terrestres suivant l'exposition, l'ensoleillement et l'assise des lieux. Puis, une fois la surface assez profonde pour permettre le développement de plantes à petit développement, celles ci se développent poussant d'avantage la roche, profitant du substrat laissé par les mousses et autres. Et on peux même voir des arbres pousser ainsi. C'est pour celà qu'on en voit sur les montagnes.

Pour ce qui est du système de téléportation et la gestion des PNJ en aléatoires, il faudrait que je fasse une petite démo. Je verais pour en faire une dès que possible

Kimono a écrit:
Ce tutoriel est un des plus proche du travail qu'a à effectuer un maker.
Une petite suggestion si tu me le permets: pourquoi ne pas agrémenter ces tutoriaux par une ou plusieurs mini projet demo, je pense que ce sera toujours plus passionnant et surtout cela démontre comment les événements fonctionnent que de lire et consulter des images.

Très bonnes idées en tout cas pour la téléportation et la jonction des cartes, je suis très friand de ce genre de recherche sur RPG Maker, merci pour cet apport.
Merci pour les commentaires.
Les autres tutoriels que j'avais fait comportaient une démo, j'avoue que pour celui ci, je ne voyait pas l'intérêt.

Vais peut être voir pour fouiller l'idée d'avantage et compléter ce tutoriel global.
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MessageSujet: Re: Plus de réalisme sur RPG Maker XP   Plus de réalisme sur RPG Maker XP EmptyJeu 3 Nov 2011 - 16:11

Citation :
il arrive souvent que des mauvaises herbes (souvent annuelles ou bisannuelles, car ayant un faible développement racinaire) se développent dans les anfractuosités de la roche, On peux citer les fortifications de châteaux, certains types de roches de certaines montagnes et collines.
O.O

heu sur de toi pour ce coup la ^^

Car ne confond pas les plantes grimpante les pierreuse et les herbacé. Qui sont tous différent. Et les grimpante (exemple la vigne) n'est pas une mauvaise herbe^^ les plantes grimpante qui sont dans la catégorie des mauvaises herbe reste la ronces (par excellence) et a de forte racines. Donc l'enracinement n'y est pour rien. Une plante comme la campanule muralis (tu peut vérifié) est une plante a grandes racines qui fragilise les constructions. Pareil avec le liserons, ou le lierre. Au contraire les mauvaise plantes ont souvent des racines difficile a extraire. Et pareil pour cela je te dirais que certains arbres arrive très bien a a survivre avec de grosse racine profonde dans des escarpement. Les seuls régions ou les plantes n'ont pas de forte racine reste les zones désertique car la plante a besoin de l'humidité du sol au lever et au coucher du soleil. Et dire qu'une plante grimpante est une mauvaise herbe, je doit convenir que tu n'a pas la main verte ^^

Sinon le reste de ton explications et correcte, et les mousses ne sont pas forcément les premiers a venir. Tu parle du substrat, mais il n'est pas nécessairement présent pour des plantes qui sont murale (elle conviens bien dans la roche , entre les pierre calcaire généralement)

En suite tu ne parles pas des tappissantes qui sont plus un fléau d'envahissement a un espace, plus que les plantes grimpante. Les mauvaise herbes a proprement parler. Le cas de l'ortie, de la dent de lion, et des mousses et autres herbacé qui pousses. Car la nature est composé de diverses étages floral allant du tapis aux canopée.
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MessageSujet: Re: Plus de réalisme sur RPG Maker XP   Plus de réalisme sur RPG Maker XP EmptyJeu 3 Nov 2011 - 17:27

J'ai fait des études de pépiniériste à la base, mais je résumais les grandes lignes. Apparement tu maitrises aussi très bien le sujet à ce que je vois.
La campanule, oui en effet tout comme l'aubriete et d'autres vivaces à faible développement racinaire, pour le reste, oui en effet, mais j'estime personnellement plus probable et facile de se voir se développer une plante à fort taux de dissémination et germination (les annuelles sont celles qui se reproduisent le mieux car elles meurent aux premières gelées, pour elles c'est vital), après oui, d'autres plantes sont des vraies plaies.

Après, il faut savoir qu'un minimum de matière organique est quand même présent. J'avoue avoir pensé un jour faire un tutoriel sur des principes fondamentaux concernant les plantes, la géologie ect, juste car j'ai vu de sacrées aberrations des fois. Mais je me demande si c'est vraiment utile.

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MessageSujet: Re: Plus de réalisme sur RPG Maker XP   Plus de réalisme sur RPG Maker XP EmptyJeu 3 Nov 2011 - 20:14

Je ne sais pas si tu as bien compris de quoi je voulais parler... Je me permets de dessiner dessus (en rouge et vert, le orange est de toi) :

Plus de réalisme sur RPG Maker XP 8277785978616_maplidenvice


Il s'agissait des touffes multiples qu'on retrouve en haut et en bas ce que je trouve peu crédible malgré ce que j'ai lu.

J'ai mis d'autres marques, pour les fleurs jaunes, le rendu serait meilleur si elles étaient partiellement couvertes par le feuillage ( pas forcément réaliste mais visuellement plus efficace), je sais qu'on n'y peut pas forcément grand chose mais ça reste intéressant.

si tu es motivé pour la géologie et les plantes ne te prive pas (sans aller trop en détail sur les contraintes du mappeur ou tu vas te prendre "mais c'est un monde FANTASTIQUE, c'est de la magie ! " ...)
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MessageSujet: Re: Plus de réalisme sur RPG Maker XP   Plus de réalisme sur RPG Maker XP EmptyJeu 3 Nov 2011 - 20:38

Un pépiniériste Coupain, je suis paysagiste et maraîcher ^^

Oui les grimpantes sont chiantes. Mais en premier il faut mettre les herbacé, car développement plus rapide, propagation chiantes. Pour la campanule, et l'aubriète passe après le lierre et le liserons qui ont pourtant des grande racine (va t'en débarassé facilement du lierre) Et pourtant c'est l'une des première plante qui viens car elle pousse partout et n'a besoin de rien. Le liseron est un peu différent il a besoin de terre. Et le houx, est pire.

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MessageSujet: Re: Plus de réalisme sur RPG Maker XP   Plus de réalisme sur RPG Maker XP EmptyJeu 3 Nov 2011 - 20:47

Ulis, pour t'éclairer, le fait qu'il y ai des plantes qui descendent n'est pas impossible en soit même si ca donne pas tip top je suis d'accord.

Pour le reste, c'est l'ombre de l'arbre RTP classique, pas d'effet particulier, juste que ca doit choquer au résultat peut être. ^^

Sinon, la plante au pied de l'arbre, je plaide coupable ca fait vraiment mal mappé. On a compris que c'était pour poser un décor en fait c'est le principal.



Demo dispo du tutoriel (très simple j'avoue):


Tutoriel pour plus de réalisme
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