Nightshade, tu as oublié de préciser qu'il fallait alors rajouter 1 chaque fois qu'un monstre meurt!
Je viens de regarder ma méthode, mais elle est trop compliquée. On va reprendre celle de NightShade et l'éclaircir un peu.
Tu fais un évènement en processus parallèle. Tu mets dessus:
- Code:
-
Variable monstre = 0
Activer l'interrupteur local A
L'interrupteur local, c'est pour éconoiser un interrupteur. Comme l'interrupteur local en marche que dans son évènement, autant l'utiliser pour économiser des interrupteurs simples.
Tu crées ensuite une deuxième page, aussi en processus parallèle, avec en condition (en haut à gauche) L'interrupteur local A activé. Et tu mets dessus:
- Code:
-
Condition: variable Monstre = 8
Activer l'interrupteur Monstre
Comme cet interrupteur va servir dans un autre évènement, il ne doit pas être local. C'est la différence avec le cas précédent.
Si tu veux, tu restes dans la condition et tu actives un autre interrupteur local, tu fais une autre page et le même bazar, mais tu la laisses vide. Ce petit plus, c'est au cas où, si tu as la flemme ne le fais pas. Ce sera quand même un test pour voir si tu as bien compris l'utilité des pages et des interrupteurs locaux.
Jusque là, c'est pratiquement tout made in Nightshade. Passons à tes monstres.
Tu fais ton monstre comme il faut, et tout... Mais au moment où il meurt: que faire?
Très simple: au moment où il meurt, on met couramment un interrupteur (local ou non) et on fait une deuxième page vide. Avant d'activer l'interrupteur, tu mets une petite ligne:
- Code:
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Variable Monstre +1
Maintenant, tu retournes voir ton bon marin. Tu lui crées une nouvelle page avec en condition l'Interrupteur Monstre (remonte voir plus haut si tu es perdu).
Et tu mets sur cette page:
- Code:
-
Message: Merci de ton aide!
Ajouter/retirer monnaie: 37 000 000 000
déplacer/modifier l'évènement: des pas vers la porte
activer interrupteur Finish
J'ai mis le déplacement dans le cas où c'était la maison du marin qu'on devait nettoyer de ses fantômes. Il te faudra donc créer encore une nouvelle page avec l'interrupteur Finish en condition (comme tout à l'heure
) et dans la maison il te faudra un évènement qui ait une deuxième page dépendant aussi de l'évènement Finish et qui ait l'apparence du Marin.
Maintenant, si tu veux que le marin reste planté là devant le dépôt oud evant chez lui pour X raisons, alors on peut faire bien plus simple: enlever la ligne de déplacement, mettre un interrupteur local au lieu de l'interrupteur Finish, faire une nouvelle page avec le marin en apparence et nous disant: C'est cool d'être marin.