| Techniques classées par compétences / catégories | |
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Auteur | Message |
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N3()Atome
Messages : 13 Date d'inscription : 20/09/2006
| Sujet: Techniques classées par compétences / catégories Sam 23 Sep 2006 - 16:04 | |
| EDIT : Script incomplet, lire la suite.Bonjour/Bonsoir à tous. Ce script va vous permettre de classer les compétences(magie noire,magie blanche,...) Ouvrez l'éditeur de script et ouvrez le script Scene_Battle1 après Defmainde la ligne 11 copier ceci: Code: - Code:
-
#========================================================================== # ¦ Le tableau de choix #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- # ?*Pour ajouter: ajoutez une virgule et marquez ente " " ce que vous voulez afficher pour les # 2 ligne suivante et ajouter à la ligne 33 après n[x], une nouvelle virgule et un nouveau n[x+1] # ?**Pour enlever: vous n'avez qu'à enlever les dernière valeur de chaque ligne (invocation, n[2]...) #========================================================================== n=["Magie Noir","Magie Blanche","Invocation"]# Le nom des options @mot_clef=["noire","blanche","Invocation"] # les mot clef a mettre dans la description de la compétence
@command_competence = Window_Command.new(160, [ n[0],n[1], n[2] ]) #affiche commande @command_competence.y = 160 # position vertical @command_competence.opacity = 160 @command_competence.active = false @command_competence.visible = false @command_competence.z=1000 #=========================================================================== ensuite,ouvrez le script Scene_Battle3 et coller ce script à la place de l'ancien. Code: - Code:
-
#============================================================================== # ¦ Scene_Battle (???? 3) #------------------------------------------------------------------------------ #==============================================================================
class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????????????? #-------------------------------------------------------------------------- def start_phase3 # ???? 3 ??? @phase = 3 # ????????????? @actor_index = -1 @active_battler = nil # ?????????????? phase3_next_actor end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????????????? #-------------------------------------------------------------------------- def phase3_next_actor $option2=false # ??? begin # ???????????? OFF if @active_battler != nil @active_battler.blink = false end # ?????????? if @actor_index == $game_party.actors.size-1 # ????????? start_phase4 return end # ??????????????? @actor_index += 1 @active_battler = $game_party.actors[@actor_index] @active_battler.blink = true # ?????????????????????????? end until @active_battler.inputable? # ???????????????????? phase3_setup_command_window end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????????????? #-------------------------------------------------------------------------- def phase3_prior_actor # ??? begin # ???????????? OFF if @active_battler != nil @active_battler.blink = false end # ?????????? if @actor_index == 0 # ?????????????? start_phase2 return end # ?????????????? @actor_index -= 1 @active_battler = $game_party.actors[@actor_index] @active_battler.blink = true # ?????????????????????????? end until @active_battler.inputable? # ???????????????????? phase3_setup_command_window end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ???????????????????? #-------------------------------------------------------------------------- def phase3_setup_command_window # ????????????????? @party_command_window.active = false @party_command_window.visible = false # ????????????????? @actor_command_window.active = true @actor_command_window.visible = true # ??????????????????? @actor_command_window.x = @actor_index * 160 # ??????? 0 ??? @actor_command_window.index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? (????????????) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase3 if @command_competence.visible update_command2 else # ????????????? if @enemy_arrow != nil update_phase3_enemy_select # ????????????? elsif @actor_arrow != nil update_phase3_actor_select # ?????????????? elsif @skill_window != nil update_phase3_skill_select # ??????????????? elsif @item_window != nil update_phase3_item_select # ??????????????????? elsif @actor_command_window.active update_phase3_basic_command end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? (???????????? : ??????) #-------------------------------------------------------------------------- def update_command2 @command_competence.update @actor_command_window.active=false @command_competence.active=true if Input.trigger?(Input::C) $option_magie=@mot_clef[@command_competence.index] @command_competence.visible=false @actor_command_window.visible=false start_skill_select end if Input.trigger?(Input::B) @command_competence.visible=false @actor_command_window.active=true end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? (???????????? : ??????) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase3_basic_command # B ?????????? if Input.trigger?(Input::B) # ????? SE ??? $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # ?????????????? phase3_prior_actor return end if Input.trigger?(Input::C) # ??????????????????????? case @actor_command_window.index when 0 # ?? # ?? SE ??? $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ???????? @active_battler.current_action.kind = 0 @active_battler.current_action.basic = 0 # ?????????? start_enemy_select when 1 # ??? @command_competence.visible=true if @actor_index * 160+100>480 @command_competence.x = @actor_index * 160-100 else @command_competence.x = @actor_index * 160+100 end $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ???????? @active_battler.current_action.kind = 1 # update_phase3_basic_command # ????????? when 2 # ?? # ?? SE ??? $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ???????? @active_battler.current_action.kind = 0 @active_battler.current_action.basic = 1 # ?????????????? phase3_next_actor when 3 # ???? # ?? SE ??? $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ???????? @active_battler.current_action.kind = 2 # ?????????? start_item_select end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? (???????????? : ?????) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase3_skill_select # ???????????????? @skill_window.visible = true # ??????????? @skill_window.update # B ?????????? if Input.trigger?(Input::B) # ????? SE ??? $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # ????????? end_skill_select return end # C ?????????? if Input.trigger?(Input::C) # ???????????????????????? @skill = @skill_window.skill # ???????? if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id) # ??? SE ??? $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # ?? SE ??? $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ???????? @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id # ????????????????? @skill_window.visible = false # ??????????? if @skill.scope == 1 # ?????????? start_enemy_select # ???????????? elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5 # ?????????? start_actor_select # ????????????? else # ????????? end_skill_select # ?????????????? phase3_next_actor end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? (???????????? : ??????) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase3_item_select # ????????????????? @item_window.visible = true # ???????????? @item_window.update # B ?????????? if Input.trigger?(Input::B) # ????? SE ??? $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # ?????????? end_item_select return end # C ?????????? if Input.trigger?(Input::C) # ????????????????????????? @item = @item_window.item # ???????? unless $game_party.item_can_use?(@item.id) # ??? SE ??? $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # ?? SE ??? $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ???????? @active_battler.current_action.item_id = @item.id # ?????????????????? @item_window.visible = false # ??????????? if @item.scope == 1 # ?????????? start_enemy_select # ???????????? elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5 # ?????????? start_actor_select # ????????????? else # ?????????? end_item_select # ?????????????? phase3_next_actor end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? (???????????? : ??????) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase3_enemy_select # ?????????? @enemy_arrow.update # B ?????????? if Input.trigger?(Input::B) # ????? SE ??? $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # ?????????? end_enemy_select return end # C ?????????? if Input.trigger?(Input::C) # ?? SE ??? $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ???????? @active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index # ?????????? end_enemy_select # ?????????????? if @skill_window != nil # ????????? end_skill_select end # ??????????????? if @item_window != nil # ?????????? end_item_select end # ?????????????? phase3_next_actor end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? (???????????? : ??????) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase3_actor_select # ?????????? @actor_arrow.update # B ?????????? if Input.trigger?(Input::B) # ????? SE ??? $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # ?????????? end_actor_select return end # C ?????????? if Input.trigger?(Input::C) # ?? SE ??? $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ???????? @active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index # ?????????? end_actor_select # ?????????????? if @skill_window != nil # ????????? end_skill_select end # ??????????????? if @item_window != nil # ?????????? end_item_select end # ?????????????? phase3_next_actor end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ???????? #-------------------------------------------------------------------------- def start_enemy_select # ?????????? @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1) # ????????????? @enemy_arrow.help_window = @help_window # ????????????????? @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ???????? #-------------------------------------------------------------------------- def end_enemy_select # ?????????? @enemy_arrow.dispose @enemy_arrow = nil # ????? [??] ??? if @actor_command_window.index == 0 # ????????????????? @actor_command_window.active = true @actor_command_window.visible = true # ??????????? @help_window.visible = false end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ???????? #-------------------------------------------------------------------------- def start_actor_select # ?????????? @actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2) @actor_arrow.index = @actor_index # ????????????? @actor_arrow.help_window = @help_window # ????????????????? @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ???????? #-------------------------------------------------------------------------- def end_actor_select # ?????????? @actor_arrow.dispose @actor_arrow = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ??????? #-------------------------------------------------------------------------- def start_skill_select # ??????????? @skill_window = Window_Skill.new(@active_battler) # ????????????? @skill_window.help_window = @help_window # ????????????????? @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ??????? #-------------------------------------------------------------------------- def end_skill_select # ??????????? @skill_window.dispose @skill_window = nil # ??????????? @help_window.visible = false # ????????????????? @actor_command_window.active = true @actor_command_window.visible = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ???????? #-------------------------------------------------------------------------- def start_item_select # ???????????? @item_window = Window_Item.new # ????????????? @item_window.help_window = @help_window # ????????????????? @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ???????? #-------------------------------------------------------------------------- def end_item_select # ???????????? @item_window.dispose @item_window = nil # ??????????? @help_window.visible = false # ????????????????? @actor_command_window.active = true @actor_command_window.visible = true end end Pour pouvoir mettre un sort dans une des categories, allez dans bases de données, puis competences, ensuites vous cliquer dans un sort. Et dans sa description, il dois y avoir le mot blanche (pour qu'il soit dans la categorie Magie blanche), le mot noire (pour la magie noire), et Invocation (pour la magie d'invocation).
Dernière édition par Zarmakuizz le Jeu 18 Juin 2009 - 16:38, édité 1 fois (Raison : Éclaircissement des informations) |
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ShadowAtome
Messages : 11 Date d'inscription : 20/11/2006
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Mer 22 Nov 2006 - 6:18 | |
| Salut ton script est vraiment bien !! mais j'ai un petit bug... Les catégories marche très bien mais lorsuqe je vais dans la catégories Magie Noire (par exemple) la magie blanche y est aussi... voila est ce que tu pourrais m'aider ^^ |
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Azurean
Messages : 2524 Age : 31 Date d'inscription : 02/10/2006
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Les scripts et les évènements XP: (-42/20)
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Mer 22 Nov 2006 - 6:27 | |
| Ca me dit un truc ce script... Zarmakuizz m'avait demandé de le réparer... Mais je n'y suis pas arrivé. S'il vous plait, grands scripteurs de ce monde! Aidez-nous!! |
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TonyryuMatière
Messages : 221 Age : 44 Loisirs : Making, Paintball, jeux video Date d'inscription : 20/11/2006
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: XP: (20/20)
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Mer 22 Nov 2006 - 9:25 | |
| - Merci de mettre l'auteur ou la source internet du script (c'est le minimum obligatoire) - Merci d'indenter le code, car c'est pas joiasse d'essayer de le lire - Merci de le commenter en français |
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dark tidusMatière
Messages : 173 Age : 32 Date d'inscription : 08/10/2006
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Mer 22 Nov 2006 - 10:20 | |
| c'est vrai que se script est bien mais comme vous le dite il est nul car toute les compétense sont dans magie blanche et magie noir |
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Zarmakuizz
Messages : 5155 Age : 34 Loisirs : Mon biz' Date d'inscription : 24/09/2006
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Faire des passes éclair XP: (20/20)
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Mer 22 Nov 2006 - 12:42 | |
| Correction, il est inachevé, et j'ai bien demandé à Azurean la faveur de le réparer.
TU disais quelle commande n'avait pas de suite? |
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Zarmakuizz
Messages : 5155 Age : 34 Loisirs : Mon biz' Date d'inscription : 24/09/2006
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Faire des passes éclair XP: (20/20)
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Sam 25 Nov 2006 - 19:53 | |
| Bonne nouvelle! Quelqu'un a résolu une partie du problème! Maintenant, je fais les test, il y a des problèmes mais au moins c'est réparable.
Le problème venait du script Window_Skill qui était incomplet. |
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ShadowAtome
Messages : 11 Date d'inscription : 20/11/2006
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Dim 26 Nov 2006 - 3:41 | |
| Est-ce que tu pourrais mettre la correction s'il te plait ^^ |
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Zarmakuizz
Messages : 5155 Age : 34 Loisirs : Mon biz' Date d'inscription : 24/09/2006
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Faire des passes éclair XP: (20/20)
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Dim 26 Nov 2006 - 12:22 | |
| Minute, il fallait d'abord le tester. Voila ce qu'il faut faire! Primo: dans le script Scene_Battle3 remplacer la ligne " @skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)" du script "Scene_Battle 3" par : - Code:
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@skill_window = Window_Skill.new(@active_battler, @mot_clef[@command_competence.index]) (on peut alors supprimer dans ce même script: #$option_magie=@mot_clef[@command_competence.index] ) Deuxio: SI votre script Window_Skill est vierge de toute modification (en gros, vous l'avez jamais touché, il est neuf): - Code:
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#============================================================================== # ■ Window_Skill #------------------------------------------------------------------------------ # スキル画面、バトル画面で、使用できるスキルの一覧を表示するウィンドウです。 #==============================================================================
class Window_Skill < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # actor : アクター #-------------------------------------------------------------------------- # Tableau de Choix def initialize(actor, mot_clef = "") @mot_clef = mot_clef # /Tableau de Choix super(0, 128, 640, 352) @actor = actor @column_max = 2 refresh self.index = 0 # 戦闘中の場合はウィンドウを画面中央へ移動し、半透明にする if $game_temp.in_battle self.y = 64 self.height = 256 self.back_opacity = 160 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def skill return @data[self.index] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 0...@actor.skills.size skill = $data_skills[@actor.skills[i]] # Tableau de Choix if skill != nil and skill.description.include?(@mot_clef) @data.push(skill) end # /Tableau de Choix end # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画 @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 項目の描画 # index : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) skill = @data[index] if @actor.skill_can_use?(skill.id) self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = disabled_color end x = 4 + index % 2 * (288 + 32) y = index / 2 * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0) self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ヘルプテキスト更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.set_text(self.skill == nil ? "" : self.skill.description) end end Condition pour que ça marche: il faut absolument classer les capacités selon des catégories, sinon elles n'apparaitront dans aucune d'elles. EDIT: petit oubli du réparateur, j'ai édité le script. EDIT (suite) : Voila un screen pour la condition: Il faut que la catégorie ne ressorte pas dans le type d'attaque, ni dans le titre, mais dans la description, que ce soit devant la description ou non. Dans le screen, les zones en rouge ne sont pas celle qui doivent agir, maisles zones en vert si. Petite image: http://img115.imageshack.us/img115/1503/screenscriptfinaljs1.png Comme vous le voyez, il faut mettre la catégorie dans la description dans une de ces formes: Catégorie - Descriptionou sinon Description - CatégorieLes espaces autour du tiré - sont obligatoires. Exemples: _Si la catégorie c'est magie, ce sera magie - Je vais tous vous bouillave! ou Je vais tous vous bouillave! - magie. _Si la catégorie c'est Toutes els attaques chelou (même avec la faute) et même s'il y a dedans des attaques d'eau, de magie blanche, des techniques de combat ou autre, il faudra marquer: Toutes els attaques chelou - merdasse ou merdasse - Toutes les attaques chelouComment ajouter/modifier/retirer une catégorie ?Regardez le code que vous avez ajouté dans Scene_Battle1 - Code:
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n=["Magie Noir","Magie Blanche","Invocation"]# Le nom des options @mot_clef=["noire","blanche","Invocation"] # les mot clef a mettre dans la description de la compétence
@command_competence = Window_Command.new(160, [ n[0],n[1], n[2] ]) #affiche command Si vous voulez modifier une option, il suffit de regarder les deux premières lignes et de modifier respectivement le nom (ligne 1) et le mot-clé (ligne 2). Par exemple si vous changez Magie Noir en Peluche, il faut changer à la ligne 2 noire par, par exemple, peluche. Pour ajouter une option : - Code:
-
n=["Magie Noir","Magie Blanche","Invocation","Peluche"]# Le nom des options @mot_clef=["noire","blanche","Invocation","peluche"] # les mot clef a mettre dans la description de la compétence
@command_competence = Window_Command.new(160, [ n[0],n[1], n[2] ], n[3]) #affiche command J'ai ajouté une autre catégorie Peluche, le mot-clé à mettre dans la description de la compétence est peluche. À la première ligne, tu dois ajouter la catégorie. Chaque catégorie est entre guillemet et séparée par des espaces. À la deuxième ligne, tu dois ajouter le mot-clé (idem). À la troisième ligne, tu dois ajouter un n[x] avec x valant le plus grand nombre entre crochet de deux à gauche + 1 (ici on avait n[2], donc pour ajouter une catégorie on fait n[3]). Pour retirer une compétence... on fait l'inverse de précédemment. On retire une compétence, on retire le mot-clé, et on supprime le dernier n[x].
Dernière édition par Zarmakuizz le Ven 19 Juin 2009 - 13:47, édité 3 fois |
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Azurean
Messages : 2524 Age : 31 Date d'inscription : 02/10/2006
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Les scripts et les évènements XP: (-42/20)
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Dim 26 Nov 2006 - 14:33 | |
| (°0°0°0O°0O°O°0O0) TROP BIEN (0O0°O°O0°O0°0°0°)
Grah... J'étais parti sur cette piste mais je n'arrivais pas à aboutir... |
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Zarmakuizz
Messages : 5155 Age : 34 Loisirs : Mon biz' Date d'inscription : 24/09/2006
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Faire des passes éclair XP: (20/20)
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Dim 26 Nov 2006 - 19:08 | |
| Le réparateur se nomme TLN du forum Eden RPG. Mais il a été bien emmerdé par le script en chinois pur. |
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Azurean
Messages : 2524 Age : 31 Date d'inscription : 02/10/2006
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Les scripts et les évènements XP: (-42/20)
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Dim 26 Nov 2006 - 19:12 | |
| Bah franchement, il a bien bossé... Moi je n'avais pu faire que mettre def initialize(acotr, mot_clef) @mot_clef = mot_clef Alors franchement... Respects |
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Shania971Atome
Messages : 17 Date d'inscription : 25/11/2006
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Dim 26 Nov 2006 - 19:22 | |
| J'ai une petite question : Comment on fait pour créer un nouveau script ??? |
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Ox
Messages : 2272 Age : 29 Date d'inscription : 24/10/2006
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: ...Glander °° ? XP: (20/20)
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Dim 26 Nov 2006 - 19:30 | |
| tu va dans l'editeur de script ( F11 ) , puis tu fais clique droit dans la liste de gauche , et tu met "Nouveau Script" , en bas de la liste tu va pouvoir determiner le nom . a droite c'est le script .
COmprend tu ? |
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Shania971Atome
Messages : 17 Date d'inscription : 25/11/2006
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Dim 26 Nov 2006 - 19:37 | |
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Ox
Messages : 2272 Age : 29 Date d'inscription : 24/10/2006
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: ...Glander °° ? XP: (20/20)
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Dim 26 Nov 2006 - 19:39 | |
| De Rien ! Je suis là pour ça |
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ShadowAtome
Messages : 11 Date d'inscription : 20/11/2006
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Dim 26 Nov 2006 - 21:50 | |
| ouahhhhh trop fort !!! merci beaucoup !!!! |
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Zarmakuizz
Messages : 5155 Age : 34 Loisirs : Mon biz' Date d'inscription : 24/09/2006
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Faire des passes éclair XP: (20/20)
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Lun 27 Nov 2006 - 12:36 | |
| Petite note, ce script ne demande QUE des modifications de script, pas d'en rajouter. |
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GlacyusAtome
Messages : 8 Age : 31 Date d'inscription : 13/04/2007
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: XP: (20/20)
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Sam 19 Mai 2007 - 21:22 | |
| J'espere que je ne fais necro, si?
Je voudrais demander comment ont fait pour rajouter des catégories en plus que celles de départ, par exemple je veux magie blanche noire invo et magie de l'air et de la terre.
Dernière édition par le Dim 20 Mai 2007 - 13:16, édité 2 fois |
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shitontheroadEmbryon
Messages : 1344 Age : 32 Loisirs : Chuchoter à l'oreille des langoustes. Date d'inscription : 12/03/2007
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: XP: (20/20)
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Sam 19 Mai 2007 - 22:05 | |
| J'espere qu'il était autorisé, ce necro? Parce que, sinon... Zarmakuizz: GLACYUS!! Glacyus: Heu... Zarmakuizz: EN PLUS TU SAIS QUE TU FAIS UN NECRO! Glacyus: Mais je... Zarmakuizz: BANNI! |
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GlacyusAtome
Messages : 8 Age : 31 Date d'inscription : 13/04/2007
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: XP: (20/20)
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Dim 20 Mai 2007 - 13:15 | |
| Premierement t'es pas admin donc pas de banissage^^(ça vas venir t'inquiete pas)
Deuxiemement un necro il me semble que c'est des message qui , en plus d'être vieux, sont inutiles
et Troisiemement: pourquoi recréer un topic pour un sujet dont le topic existe déjà??? |
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Maker
Messages : 2185 Age : 31 Date d'inscription : 01/01/2007
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Tout XP: (20/20)
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Dim 20 Mai 2007 - 16:02 | |
| Premièrement il a le droit de te faire une remarque.
Deuxièmement un nécro c'est répondre a un topic vieux de plus d'un mois.
Troisièmement, pour faire revivre un topic comme cela, tu demande l'autorisation a un admin modo.
Preuve que tu n'as pas lu les règles. |
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GlacyusAtome
Messages : 8 Age : 31 Date d'inscription : 13/04/2007
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: XP: (20/20)
| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories Dim 20 Mai 2007 - 18:30 | |
| Bon et bien je m'escuse, (en effet j'ai pas lu les régles entiérement)
Et je crée un nouveau topic. |
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| Sujet: Re: Techniques classées par compétences / catégories | |
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| Techniques classées par compétences / catégories | |
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