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 RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4]

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Kiri no Haku
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MessageSujet: RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4]   RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] EmptyLun 3 Sep 2007 - 16:11

Bienvenue dans les tutoriaux de bases de RMXP!
Ici les débutants peuvent commencer leur apprentissage grâçe à ce magnifique tuto créé par le dieu Kiri no Haku (moi-même) et grâçe auquel vous pourrez entrer dans cet univers.

Chapitre I
Ce tuto a été créée par moi-même pour mon form (RPG-Sky), je n'accepterai donc pas qu'ils e retrouve ailleurs sans mon autorisation.

Bonjour à tous!
Le "pourquoi" de ce tuto
Je me suis dit que parfois, certaines personnes débutent dans l'univers du making et n'ont aucune base. Et par la sutie, ces personne sont traitées de noob par les sois-disant "plus intelligent", qui eux, ne respectent pas le fait que l'on puisse commencer dans cet univers si vaste (alors qu'ils sont eux-mêmes passés par la case des "débutants").
Donc, nous allons apprendre ici les bases des bases de RPGmaker, pour commencer gentiment sans complication.

Qu'est-ce qu'est Rpg maker?
ça peut paraître logique, mais bon, une petite description fait toujours plaisir.

RPGmaker est un logiciel permettant de créer ses propres RPG's assez facilement si l'on ne veut pas que le jeu soit trop personnalisé. Après, il est possible de créer ses propres systèmes, d'y insérer des scripts (seulement pour la version RMXP) de créer des événements communs (toujours pour RMXP) etc..

Les logos des RPGmaker:
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Rm2000
==>Rpgmaker 2000

Je n'ai pas trouvé celui de RPG Maker 2003 ni celui de rmxp.

Il faut aussi savoir qu'à la bse, il ne s'agissait pas de "logiciel" à propremant parler, mais de jeux vidéos sur Playstation.
Dernière chose vraiment basique: on appel rarement RPGMakerXP ainsi. Le plus souvent, on pronominalise le titre pour l'appeller selon les versions:
Code:
Rm ou Rm2k (RPG Maker 2000)
Rm03 ou Rm2k3 (Rpg Maker 2003)
RmXp (Rpg maker XP)

Première arrivée sur le logiciel
Lorsque l'on arrive sur le logiciel, voici ce qui apparaît.
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre1ko2

Nous allons commencer par créer un nouveau projet.
Il vous suffit pour cela de cliquer sur la petite feuille de papier juste en-dessous de "fichier". Ou, vous pouvez tout de suite cliquer sur "fichier" puis sur créer un nouveau projet. Pour ceux qui veulent vraiment aller vite et qui aiment les raccourcis sur le clavier, vouspouvez faire simultanèment:
Code:
CTRL + N

Choisissez un un nom de dossier et un titre de jeu (que vous pourrez changer par la suite), puis son emplacement.
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre2gt5

A présent, votre projet est ouvert. Un projet, désigne le jeu que vous êtes entrain de créer. Normalement, vous devriez arriver directement sur une fenêtre comme celle-ci:
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre3yc6

Fonctions
Une map: C'est ce que vous avez à l'écran. Elle représente le décor dans lequel le héros va pouvoir marcher et donc, évoluer.
Il y a différents types de map disponibles dés le départ avec RmXp: il y'en a 50 (ce qui fait tout de même un grand nombre de décors bien différents).
Vous voulez créer une plaine? C'est simple.
Lorsque l'on arrive sur le logiciel, le tileset (ensemble d'éléments d'un décor) est déja sélectionné. Mais si vous voulez créer une autre sorte de décors, il vous suffit de cliquer avec le clique droit de la souris en bas à gauche où vous voyez le titre de votre projet. Puis, choisissez "nouvelle carte", ou pour plus de rapidité: "insert", touche se trouvant au-dessus de "Delete".
Une fenêtre comme celle-ci appraîtra.
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre4ik1

Choisissez le nom de la map (c'est assez important si vous voullez retrouver une map facilement), le décor qui constituera la map, la largeur et la hauteur, la musique, le fond sonor, les monstres qui pourront appraître et enfin, le nombre moyen de combats selon le nombre de pas du héros.
Pour commencer, nous allons choisir le tileset de plaine. Pour cela, cliquez sur la liste des "chipsets" et sélectionnez "plaines".
Un décor blanc apparaît. Ceci est la base de votre map.

Nous allons passer à un autre thême, puis nous reviendrons ici plus tard.

Les couches.
Qu'est-ce qu'une couche?
Il est assez difficile de l'expliquer ainsi, mais disons qu'il y a quatre couches:
Code:
Couche de base
Couche moyenne
Couche haute
Evenements

Pour créer une map, il faut presque toujours commencer par la première couche. Sur celle-ci, il faut mettre la base de la map, c'est à dire le plancher dans les intérieurs et l'herbe dans les extèrieurs. Pour sélectionner cette première couche, il vous suffit de cliquer sur le carré en-dessous de "outil de dessins". En bref, le premier en partant de la gauche.
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre1we6

Mais pour ceux qui ont la flemme d'utiliser leur souris, vous pouvez appuyer sur F5. Ainsi, vous accéderez automatiquement à couche basse et depuis ici, vous pourrez définir et créer votre sol.

Commencons avec un exemple simple.
Vous voulez une plaine?
Effectuez ces manipulations dans l'ordre:
Arrow En bas à gauche, cliquez droite et faite nouvelle carte
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre1zh9

Arrow Donnez les caractèristiques de la map comme expliqué plus haut.
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre4ik1

Arrow Sélectionnez la teinte vert claire de l'herbe.
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre2ea8

Arrow Puis en haut au centre, choisissez le petit sceau de peinture et cliquer sur votre map pour que la teinte de l'herbe la remplisse entierrement.
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre3pd6

Voilà la base des bases de la création d'une map simple (la création d'une map étant également une base des bases).
Nous sommes arrivés jusqu'ici:
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre4ch9

Ceci était donc la première partie d'un grand tuto que je prépare en plusieurs parties pour les débutants.
A la prochaine!

Chapitre II
Ce tuto a été créée par moi-même pour mon form (RPG-Sky), je n'accepterai donc pas qu'ils e retrouve ailleurs sans mon autorisation.

La dernière fois, nous étions arrrivés à créer la première map sans aucun ajout particulier si ce n'est le sol.
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre4ch9

Les couches
Qu'est-ce qu'est une couche?
Je l'ai déja dit dans le tuto précédent, mais rien ne vaut mieux que de le répéter.
Ces couches servent dans la création d'une carte puisque chacun a ses propres utilités.

Code:
Couche de base (F5)==> Plancher, sol...
Couche moyenne (F6)==> Element du décor
Couche haut (F7)==> Autres éléments du décor pouvant se  superposer avec ceux de la couche moyenne.
Couche d'événements (F8)==> C'est ici que seront placés les éléments, les personnages et pourquoi pas: des effets lumineux?

Pour vous rendre sur l'une de ces couches, il vous suffit de cliquer sur celle que vous désirez grâçe à ces icônes:
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre1qg3
(Note: vous pouvez aussi y accéder depuis le menu "Couches" qui se trouve tout en haut.

Création d'une carte basique
Pour commencer une map, il faut toujours se rendre sur la première couche (c'est assez logique...mais il y'a quelques très rares exeptions).

La dernière fois, nous nous étions rendus sur cette couche et nous l'avions remplise avec un sol vert. Mais à présent, nous allons entrer dans les première complications.
Tout d'abord, il faut savoir que pour prendre un élément de la planche de tileset se trouvant à gauche et pour le placer sur votre map, il vous suffit de cliquer dessus une fois et recliquer sur la carte à l'endroit où vous voulez le mettre. L'élément gardé en mémoire ne changera pas tant que vous n'en aurez pas séléctionné un autre.

A présent, disons que nous vuolons que notre map possède de l'herbe foncée et à certains autres endroits, qu'elle soit rasée.
Dans la planche du tileset, sélectionnez tout en haut l'autotile (nous verssons cela plus précisemment plus tard...là, nous allons plutôt dire le carré d'herbe foncée) se trouvant à droite de l'eau.
Ensuite, cliquez sur le petit crayon qui se nomme le "Pinceau" qui se trouve à gauche du pot de peinture de remplissage.
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre2mp7

Et avec ceci, vous pouvez à présent ajouter de l'herbe foncée à certains endroits de la map. Faîtes de même avec l'herbe rasée. Voilà ce que vous pouvez faire jusqu'à présent:
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre3qm7

Maintenant ça devient intéressant!
Rendons-nous sur la deuxième couche (vous avez compris comment faire).
La teinte de l'écran devient légérement foncée et c'ets tout à fait normal. Si ce n'était pas le cas, ce serait plutôt bizzarre. A présent, vous pouvez séléctionner n'importe quel élément de la planche de tileset (à gauche) pour les placer sur votre map.

Mais attention! Ne faîtes pas la même erreur que moi! Je peux vous dire que cette erreur m'a fait predre un temps incroyable et anthologique et que je me suis sentiti vraiment stupide la première que je me suis rendut compte de cela. Disons que vous voulez placer un arbre dans votre plaine. Vous pouvez le selectionner d'un seul coup et ainsi le placer imédiatement sur la carte sans le faire carré par carré. Comment? C'est simple: séléctionnez le haut-gauche de l'arbre et descendez jusqu'en bas à droite de ce dernier. Bref, comme ceci:
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre1ic5

Et vous pourrez ainsi le placer d'un coup dans la carte.
Vous pouvez faire de même avec tous les autres éléments de la planche de gauche.

Lorsque vous décidez que votre deuxipme couche est bien remplie, vous pouvez passer à la troisième couche, ou "couche haute".
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre1iv3
Mais si vous êtes un grand flemmard, appuyez F7.

Sur cette couche, vous pouvez placer des éléments par-dessus, ou devant les éléments que vous avez déja mis. Par exemple, mettez un arbre devant un autre arbre, etc...

Je ne vous donnerai pas de conseil pour mieux construire vos maps, car les tutorisaux de mapping sont là pour ça:
http://rpg-sky.superforum.fr/Ressources-c2/Tutoriaux-f6/Tutoriaux-de-mapping-Rtp-f19.htm

N'hésitez pas à aller les voir.
Nous ne ferons pas maintenant la couche des événements, nous allons passer à plusieurs sujets que vous devez impérativement savoir, mais qui sont très simples à comprendre.

Les outils de dessin
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre2np2
Il s'agit des outils vous permettant de placer et de créer vos décors grâçe à la planche de tileset.

ArrowPinceau
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre3yb5
Vous pouvez placer des éléments un par un ou en séléctionner un entier pour le mettre d'un coup sur la carte (comme expliqué plus gaut).

Arrow Rectangle
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre4ln5
Il permet de mettre le même élément à répétition en forme de carré. Il est très pratique pour les tapis par exemple. C'est difficile d'expliquer son utlisation ainsi, le mieux est de voir par vous-même.

Arrow Elipse
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre5et6
Il possède la même fonction que le Rectangle, sauf qu'il rend les éléments en forme de rond.

Arrow Pot de peinture
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre6pk7
Permet de remplir une zone avec l'élément séléctionné. Comme par exemple, un sol avec son plancher, une plaine avec son herbe (comme plus haut).

Arrow Sélection
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre7jj9
Vous pouvez séléctioner (d'où son nom^^) une partie de la map que vous avez déja construire, ou même un simple petit élément, pour le copier et le coller. Mais vous pouvez également supprimer la partie en question.

Voilà, la prochaine fois, nous parlerons des événements.
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Kiri no Haku
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MessageSujet: Re: RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4]   RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] EmptyLun 3 Sep 2007 - 16:15

(J'ai dut mettre les quatre chapitres en plusieurs postes puisque c'était très long).

Chapitre III
Ce tuto a été créée par moi-même pour mon form (RPG-Sky), je n'accepterai donc pas qu'ils e retrouve ailleurs sans mon autorisation.

Nous avions donc réussit à créer une map simple et nous avions vu les outils de dessins.
Mais à présent, je vais tenter d'expliquer le plus clairement possible ce qu'est un événement avec le plus de détails possibles. Ca risque d'être compliqué à expliquer simplement, mais nous allons essayer.

Définition simple d'un événement (ou event)
Une événement (ou event), est une action. Cette action peut déclencher toutes sortes de choses:des dialogues, des scènes, des déplacements etc etc etc... En faît, les event sont les choses qui permettent d'avancer le jeu et de pouvoir faire avancer le projet.
Ils sont donc primordiaux dans un jeu, puisqu'ils sont à la base de tout.

Comment utiliser un event?
Il suffit de cliquer sur votre map avec un double clique ou de faire clique droit puis "placer un événement".
Une fenêtre comme celle-ci s'ouvrira:
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sanstitre1dr1

Explication de la fenêtre étape par étape
Arrow Haut de la page
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Hautdepagemn9
Tout en haut de la nouvelle fenêtre se trouve ces éléments:
- Le nom de l'événement: Important si vous voulez avoir une bonne organisation et pouvoir vous retrouver dans les événements.
- Nouvelle page:Permet de créer plusieurs pages, nous verrons cela plus tard avec les interrupteurs.
- Copier une page:Copie une page d'évent
- Quant aux trois autres fonctions, ça me paraît plutôt logique.

Arrow Les interrupteurs
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Interrupteursgw8
C'est une fonction extrènnement importante dans le making, mais j'y viendrai également une autre fois.

Arrow Apparition
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Apparitionwh2
Si vous voulez que votre événement aie une apprence, il faut alors cliquer sur le carré se trouvant en-dessou de "Apparence".
Vous arriverez sur cette fenêtre:
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Apparencedf7
Ici, vous pourrez donc choisir quelle forme aura votre évent, du moins s'il s'agit d'un personnage ou d'un élément du décors.

Ensuite, grâçe à la fonction "Déplcament", vous pouvez choisir quelle genre de déplacement votre événement va effectuer et à quelle vitesse.

Puis, il y'a les options:
Animé lorsqu'il se déplace (automatiquement cochée mais peut être décochée): Lorsque l'événement bouge, son apprence change en fonction de l'apparence que vous aurez choisie auparavant.
Animé à l'arrêt:Permet de faire changer d'apparence l'événement sans pour autant qu'il bouge d'une case.
Traversable:Est-ce que le joueur pourra traverser cet événement?
Au-dessus de tout:Fait en sorte qu'il survole tous les éléments du décors.

Puis, vient enfin...
Arrow Les conditions de déclenchement
Ceci permet de faire en sorte d'activer l'événement selon dans des cas précis.
Par la touche action:
Lorsque le joueur est prêt de l'événement et qu'il appuie sur la touche enter.
Au contact du héros:
Quand le joueur touche l'événement et qu'il marche dans sa direction.
Contact Evénement/Héros
Même chose que le précédent, sauf que le joueur n'a pas besoin d'aller en direction de l'event.
Démarage automatique:
Lorsque le joueur arrive sur la map, cet événement se passe immédiatement.
Processus parrallèle:
L'événement se passe automatiquement lorsque le joueur arrive sur la map, mais le Héros peut continuer à avancer.

Arrow Commandes d'événement:
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Comandesyy3
C'est ici la partie principale d'un event. Vous devrez dire ce qu'il doit se produire grâçe à cet événement.
Et puisque je suis sympas, je vais expliquer toutes les fonctions disponibles avec les événements.
Il vous suffit de cliquer deux fois sur <>, et c'est alors qu'une nouvelle fenêtre apparaît avec les différentes fonctions.

**PAGE 1**
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Commandesmp5
Afficher un message
Permet de créer des dialogues qui apparaîtront à l'écran.
Proposer un choix
Le change joueur peut avoir le choix entre différentes réponses qui changeront le cours de l'event.
Entrer un nombre
Permet la gestion des variables en entrant un nombre
[Tuto sur les variabes==>
http://rpg-sky.superforum.fr/Ressources-c2/Tutoriaux-f6/TUTO-BETA-Les-variables-t269.htm
Option d'affichage des messages
Change l'apparition des messages (en-haut, en-bas, centre, avec/sans fenêtre).
Gestion de l'appui sur une touche
Gestion des variables qvec une touche du clavier.
Attendre
Il se prodruit XFrames (unité de temps de RM) avant que la suite de l'event ne se produise.
Insérer un commentaire
Permet de pouvoir se retrouver dans les event sans pour cela modifie son cours. cette commande peut également servir à certains scripts, notamment celui de la mini-carte.
Conditions
Il doit se passer X chose pour que l'événement ne se déclenche.
Boucle
Crée une boucle pour que l'événement se produise un certain nombre de fois.
Sortir de la boucle
La boucle précédent s'annule lorsuqe cette commande est utilisée.
Stopper tous les événements
Tous les event en cours d'action s'arrêtent.
Suppimer cet event
Annule l'événement qui comporte cette commande.
Appeler un événement commun
Sert à exécuter un événement commun créé dans la bse de donnée(nous verrons cela également plus tard).
Mettre une étiquette
Bon j'avoue...Je sais pas ce qu'est une étiquette...Merci à ceux qui m'éclaicirraient.
Sauter vers l'étiquette
Pareil
Gestion des interrupteurs
C'est ici que se passe la gestion complète des interrupteurs de déclenchement. Ces derniers permettent d'actionner certains événements lorsque l'interrupteur X est activé.
Gestion des variables
Permet d'utiliser les variables enregistrées ou d'en créer une nouvelle.
Gestion du chronomètre
Actionne un chronomètre. Lorsque X temps est passé, la suite de l'événement se passe.
Ajouter/Retirer monnaie
Gestion de l'argent de l'équipe. Enlever/Retirer X argent.
Ajouter/Retirer objets
Gestion des objets de l'équipe. Enlever/Retirer X objets.
Ajouter/Retirer arme
Même chose que précédemment.
Ajouter/Retirer armures
Idemme (ça sert vraiment que je le répète quatre fois?)
Modifier l'équipe
Permet de changer les membres de l'équipe en en retirant ou en en rajoutant. Mais, vous avez également la possibilité de choisir si le nouveau héros commence ou non avec le même niveau que les autres membres de l'équipe.
Changer l'apprence des fenêtres
Modifie la couleure, la forme avec laquelle les messages apparaissent.
Changer la musique des combats
Modifie la musique de combat avec une nouvelle.
Changer la musique des victoires
Pareil, mais pour la musique après le combat (lorsque vous gagnez).
Autoriser/Interdire la sauvegarde
Depuis que cet événement ce produit, la sauvegarde est autorisée/interdite jusqu'à qu'un autre event ne fasse le contraire.
A noter que si l'on ne change rien, la sauvegarde est de toutes manières autorisée.
Autoriser/Interdire le menu principal
Même chose que précédemment, mais pour le menu principal.
Activer/Désactiver les combats
Depuis que cette commande d'événement est effectuée, les comnats sont autorisés/interdits sur la map dans laquelle vous vous trouvez.

**PAGE 2**
Téléporter l'équipe
Permet de se déplacer de map en map.
Modifier position d'un événement
Un événement peut être déplacé ou bon vous semble.
Faire défiler la carte
Le héros ne bouge pas, mais la caméra bouge dans la map.
Modifier propriétés de la carte
Permet de changer le brouillard, le panorama et l'arrière plan des combats pour différer de ce qui décidé dans la base de donnée.
Modifier le ton du brouillard
Change la teinte, plus foncée/plus claire du brouillard pour la map.
Afficher une animation
Sert à effectuer une animation crée dans la base de donnée.
Modifier la transparence du héros
Rend le héros invisible/visible. Pratique poru les scènes où le héros n'est pas présent.
Déplacer/Modifier un événement
Un évéenemnt ou le héros peuvent être déplacer, changer etc...depuis cette commande.
Exécuter la transition
Fait apparaître une transition, comme lors des combats.
Modifier le ton de l'écran
L'écran change de style de couleur. Pratique pour donner de nouvelles ambiances aux décors.
Flasher l'écran
Sorte de transition rapide produite par une lumière blanche.
Faire trembler l'écran
Même effet qu'un tremblement de terre.
Afficher une image
Séléctionnez une image dans le dossier "Picture" du projet et affichez-là grâçe à cette commande.
Déplacer une image
L'image sélétionnée précédemment peut être déplacée comme bon vous semble.
Faire tourner une image
Même chose, mais en rotation.
Modifier le ton de l'image
Change les teintes de couleurs de l'image.
Effacer une image
La picture séléctionnée plus tôt peut être effacée.
Effets météorologiques
Faire des effets de pluie, tempête ou de neige.
N'hésitez pas à aller voir ce topic, le script en question permet d'avoir de nouveaux effets bien mieux:
http://rpg-sky.superforum.fr/Ressources-c2/Scripts-f5/Effets-meteorologiques-ameliores-t42-0.htm
Jouer un fond musical (BGM)
Joue une musique se troucant déja dans les RTP'S ou que vous importées dans le dossier Musique, BGM de votre projet.
Faire disparaitre la musique
La musique séléctionnée ci-dessus est effacée avec un temmps de transition.
Jouer un fond sonore (BGS)
Pour créer une ambiance en rapport avec la map.
Jouer un effet musicale (ME)
Les fanfares, les game overs etc...Pratique lorsque le héros reçoit un objet ou qu'un nouveau membre rejoint son équipe.
Jouer un effet sonore (SE)
Pour les petits bruitages ou pour les animations.

**PAGE 3**
Démarrer un combat
Permet d'appeller un combat en choisissant les adversaires de l'équipe.
Appeller un magasin
Un magasin ou on peut vendre et acheter des objets ou de l'éqippement.
Modifier les PV's
Augmente/descent les PV's (Points de Vies) de l'équipe.
Modifier les PM's
Même chose mais pour les Points de Magies.
Modifier le statut
Change l'état d'un héros.
Soigner complétement
L'équipe ou un héros est entierrement guéri. Mais si vous voulez, vous pouvez également faire cette commande depuis "Modifier les PV'S" en faisant +9999, cela remet également tous les PV's.
Ajouter/Retirer points d'expèrience
Augmente ou descent les XP pour les niveaux.
Modifier le niveau
Change le niveau d'un héros ou de l'équipe complète.
Modifier caractèristiques de base
Change les états de base aplliqués dans la base de donnée.
Ajouter/Retirer une compétence
Permet d'ajouter ou d'enlever une compétence que possède un personnage de l'équipe.
Modifier l'équipement
Change entierrement l'équipement d'un personnage séléctionné. On peut y changer: L'arme, le bouclier, le casque, l'armue et l'accessoire (cela dépend également des classes des héros).
Modifier le nom du héros
L'ancien nom du héros peut être changé par un nouveau que vous choisissez.
Modifier la classe du héros
Change la classe d'un personnage selectionné. Nous verrons plus tard ce qu'est une classe.
Modifier l'apparence du héros
[Cette commande peut aussi être effectuée depuis la commande:Déplacer/Modifier un événement]
Permet de change l'apprence du héros sur la carte et pendant les combats.

***********************************************
Les commandes qui se trouvent entre ces petits astérisques sont des commandes qui servent seulement pendant les combats, et il faut les appeller par événement commun que j'expliquerai un peu plus bas.
Modifier les PV's d'un monstre
Augmente ou soustrait le reste de la vie d'un monstre.
Modifier les PM's d'un monstre
Idem, mais pour les points de magie d'un monstre.
Modifier le statut d'un monstre
Permet de changer l'état (empoisonnement, sonnement, etc...) d'un monstre.
Soigner complétement un monstre
Guéri entierrement tous les adversaires ou un seul monstre.
Faire apparaître un monstre caché
Un ennemi que l'on ne voyait pas jusque là peut apparaître.
Transformer un monstre
Un adversaire change de forme et de caractèristique.
Afficher une animation en combat
Une animation créée dans la base de donnée apparaît à l'écran.
Blesser équipe/monstres
Permet d'enlever des HP's soit à l'équipe , soit à un monstre.
Forcer héros/monstre à faire...
Le héros/monstre selectionné effectue une action choisie.
Fin du combat
C'est logique non? Bon, j'explique quand même...Sert à terminer le combat. Vous aviez deviné?
***********************************************
[A présent, nous ne sommes plus dans les événements qui sont obligatoirement utilisés par des événements communs.]
Ouvrir le menu principal
Le menu de jeu est ouvert lorsque cette commande est effectuée.
Ouvrir le menu de sauvegarde
Même chose que précédemment, mais pour le menu de sauvegarde.
Fin du jeu
L'écran de GameOver apparaît.
Retourner à l'écran-titre
On retourne à l'écran de départ, où l'on choisit si on veut commencer une nouvelle partie ou la continuer.
Insérer un script
Permet d'appeller des scripts pour des fonctions spéciales.

La prochaine fois nous parlerons de la base de donnée en générale et des événements communs.
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MessageSujet: Re: RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4]   RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] EmptyLun 3 Sep 2007 - 16:15

Chapitre IV
Ce tuto a été créé par moi-même pour mon form (RPG-Sky), je n'accepterai donc pas qu'ils e retrouve ailleurs sans mon autorisation.

La base de donnée
Tout, d'abord...
Qu'est-ce qu'est la base de donnée?
La Base de donnée (que je vais abréger BDD) est sur quoi repose presque entierrement le projet.
C'est à l'intérieur que vous créerez vos propres monstres, vos systèmes, choisirrez les héros, créerez les nouvelles classes, de nouvelles armes, choisirer des animtaion, en créer etc etc etc...

C'est là-dedans que l'on passe une bonne partie de notre temps dans le making si l'on veut que notre projet soit personnalisé et original.

Pour ouvrire la base de BDD il y'a trois moyens:
Arrow Cliquez sur le 5ème icône en partant de la droite
Arrow Choisissez l'onglet "Outils"
Arrow Appuyer F9

Lorsque vous l'ouvrirez, une fenêtre apparaître avec une multitude d'onglets:
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Bddrv1
Nous allons en voir quelques'un car il s'agit des plus importants, les autres n'étant pas très compliqués à utiliser.

Héros
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Hrosky5
Tout à gauche, il y'a la liste des héros créés. Si vous n'y avez pas touché, il devrait y en avoir 008.
Pour créer un nouveau héros vous avez deux solutions:
Arrow Vous en reprennez un déja existant et vous le modifier
Arrow Vous vliquez sur "Nombre maximum d'éléments" qui se trouve en-bas de la liste et vous ajoutez le nombre de personne que vous voulez créer.
Imaginons que vous n'en vouliez qu'un seul en plus. Vous écrivez le chiffre 9.
Si vous cliquez sur ce nouveau chiffre qui est apparut dans la liste (009), vous remarquerez alors que la fenêtre ne possède plus aucune donnée personnelle du héros. Il va falloir que vous les remplissiez vous-même.
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Hrso009cp6

Choisissez le nom du héros, sa classe, son niveau de départ lorsqu'il arrive dans l'aventure, le niveau maximum qu'il peut atteindre, puis vous pouvez changer ce qui s'appelle: sa "Courbe d'expèrience". Cette sorte de graphique change l'expèrience et le niveau que gagne le héros en fonction de ses combats.

Ensuite, il vous faut choisir son apprence sur la carte et lors des combats. Puis, séléctionner ses armes, armures, boucliers et accessoires. Attention, ces choix changent en fonction de la classe que vous avez selectionnée.

Classes
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Classeshi4
Hoo..
Pleins de trucs écrits partout...

ça peut paraître compliqué aux premiers abords, mais ça ne l'est pas du tout, je peux vous l'assurer.
Tout d'abord à gauche. il y'a de nouveau une liste, mais cette fois-ci c'est une liste de classes et non de héros.
Les classes font la grande différence entre les personnages puisque chaque classe possède ses propres armes et armures et ses propres compétences.
Il vous suffit de les ajuster par rapport à vos envies et vous verez vite que ce n'est pas bien compliqué puisquîl vous suffit tout simplement de cliquer pour mettre des Vus ou de sélectionner des compétences en rapport au niveau de l'apprentissage de cette dernière.

Gestion des chipsests
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Gestionbx8
Ici nous utilison cette fenêtre pour créer les décors, que ce soit dans le graphisme ou la possibilité de marcher dessus. Par exemple, nous pourrons faire en sorte de ne pas marcher sur une colline.

Tout d'abord, vous pourrez voire à gauche une liste, comem dans tous les onglets de la base de donnée. Nous verrons plus tard comment ajouter de nouveaux tilesets/chipset, mais pour le moment, restons dans les bases en regardant le premier élément de cette grande liste. Vous l'aurez remarqué, il s'agit de chipset "Plaine", celui que nous avons utiliser auparavant.
Regardons plus attentivement cette partie-là:
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Nomnp7
Vous pouvez donc choisir le nom et bon nombre d'autres éléments. Le fichier du chipset est "la planche" où se trouvent les éléments du décors. Le mieux est de cliquer dessus pour mieux comprendre.

Ensuite, venons-en aux Autotiles.
Avant de continuer, je pense qu'une petite explications sur ces éléments est plus qu'importante pour comprendre la suite.

*************************************************************
Les Autotiles
Un Autotile est un élément que l'on peut ajouter sur tous les chipsets, mais leur nombre est limité à 7.

ce sont des éléments très importants puisqu'ils rendent les maps plus vivantes et plus belles. Il s'incorpore très facilement dans un décors. Si par exemple, vous voulez une rivière, vous remarqurez qu'elle grandit si vous laissez le clic de la souris, c'est en cela qu'un autotile est important.

Encore une chose:
Vous remarquerez également que tout changement apporté à un chipset se retrouve instantanèment sur un map où vous l'aurez utilisé. Par exemple, auparavant lorsque nous avons utilisé le chipset "Plaine", les éléments à gauches apparaissaient ainsi:
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Plainedj8
Mais si vous changez, par exemple, le premier autotile qui est celui de la rivière par un autre tel que la rivière du désert, ce séléments changeront:
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Plaine2ai6

*************************************************************
Reprenons où nous étions.
Donc, vous opuvez ici changer les Autotiles de votre planche de tileset/chipset.
Ensuite vient le panorama. C'est une sorte d'aimeg qui apparaîtra aux endroits où les carrés de votre décor sernont blanc. En principe, cela peut rendre les décors rès jolis.

Puis les brouillards ou Fogs (certains préfèrent utiliser les termes anglais). Ces éléments rendent également vos map plus vivantes ou leur confèrent une excellente ambiance. Si vous voulez que votre brouillard bouge, il vous suffit (après l'avoir selectionné), de changer l'un des deux axes X ou Y en y ajoutant une valeure. Plus elle sera élevée, plus le brouillard bougera rapidement.

Et enfin les arrières plans des combats. Je pense que vous l'aurez compris. Selon la map sur laquelle se déroule le combat, le décor de l'affrontement différera.

Maintenant, concentrons-nous sur cette partie-ci:
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Droiterh3

Vous remarquerez que l'icône "Praticabilité" est déja pressé, ce qui signife que ous déciderez si oui ou non le héros pourra marcher sur l'élélment du décor souhaité. Je m'explique:
Certains éléments possèdent des croix et d'autres des rons. La croix empêche le héros de marcher sur l'élément et le rond l'autorise. Pour les autotiles, il y'a également le carré. ce dernier fait en sorte que le héros passe sous l'élément.

Arrow Sens de passage
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Sensdepassagete4
Ici vous délmiterez le sens dans lequel le héros pourra passer sur les éléments qui ont été marqués comme "Praticables" dans la fenêtre précédente. Pour que le héros ne puisse pas accéder à un élément depuis un certain sens, cliquez sur la flèche en rapport avec ce que vous voulez.

Arrow Priorité de superposition
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Prioridesuperpositionjg2
Ici vous verrez des chiffres. Ces valeures vont de 0 à 5 (le zéro étant représenté par un petit point). Dés que la veleure atteint un minimum de 2, le héros passe dérrière l'élément possèdant cette valeure, du moins si cet élément est praticale. Mais attention, car la valeure doit évoluer en fonction de la hauter de l'élément. Par exemple, prenons l'arbre.
RMXP [Les bases du logiciel -chapitre1-2-3-4] Arbrexq0
Vous remarquerez que sa base est à valeure 0 et de toute manière ça ne sert à rien de mettre une valeure ici car cet élément n'est pas praticable. A l'étage au-dessus, nous passons immédiatement à 2, donc el héros passsera derrière. Puis en montnant d'un étage, nous passons à 3. et ainsi de suite jusqu'à 5.

Arrow Carreaux obscurcissants
Cette fonction sert surtout pour l'herbe ou l'eau basse des routes côtières. Cela permet de faire en sorte que les pieds du héros apparaissent plus sombre, ce qui donne un excellent effet et peut servir.

Je rajouterai peut-être quelques autres informations dans ce tuto, amsi pour le moment il est terminé. Si vous avez besoin d'aide n'hésitez pas à demander.

Encore quelque chapitre et le tutorial sera complet!
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