Zarok RPG Maker
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 petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu]

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LittleFlora
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MessageSujet: petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu]   petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu] EmptyDim 25 Mai 2008 - 13:57

Bonjour^^ le titre peu paraitre confus mais j'arrivais pas a exprimé -_-
En fait.. j'ai remarquer que quand les héros lvl, c'est écris en tout petit, en bas du perso, et les compétence acquis ne son pas mentionné en fin de combat...
J aimerais trouvé un moyen pour qu'en fin de combat, on puisse voir a quel lvl on monte et les compétence qu'on acquis, et pas en tout petit , en bas du perso XD
merci =x


Dernière édition par LittleFlora le Mer 28 Mai 2008 - 8:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu]   petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu] EmptyDim 25 Mai 2008 - 14:06

Alors, tout dabord Flora bonjour, puis je pense que ce que tu cherches c'est un script qui te montre à la fin du combat ce que tu a gagné, le level pris et les changments de carctéristiques non ?
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LittleFlora
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MessageSujet: Re: petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu]   petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu] EmptyDim 25 Mai 2008 - 14:33

oui ^^ c'est ça, mais je pensai que ça pourrait se faire sans...^^ merci de m'avoir répondu^^ je peux te demandé quel est ce script ? =x
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MessageSujet: Re: petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu]   petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu] EmptyDim 25 Mai 2008 - 17:41

Hmm, ça fait belle lurette que je t'avais pas parlé via Zarok Malissouuuute <3
Je connais le script, je vais te chercher ça =P
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LittleFlora
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MessageSujet: Re: petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu]   petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu] EmptyDim 25 Mai 2008 - 19:13

Mici Maximouute =D Jen est trouvé un... mais il ne dit pas la compétence acquis.. ^^ c'est pas tellement grave je pense que je peu faire avec =x
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MessageSujet: Re: petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu]   petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu] EmptyDim 25 Mai 2008 - 19:52

Si c'est bon met résolu dans ton titre, et juste par hasard tu peut donner le lien du script en question ?
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MessageSujet: Re: petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu]   petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu] EmptyMer 28 Mai 2008 - 8:40

j'ai trouver le script sur rpg créative... j'ai le droit de mettre des lien vers d'autre site comme celui ci ?^^
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MessageSujet: Re: petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu]   petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu] EmptyMer 28 Mai 2008 - 10:34

Je ne penses pas, alors met le sous balises codes et après si tu a le droit, tu éditera. Razz
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MessageSujet: Re: petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu]   petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu] EmptyMer 28 Mai 2008 - 10:54

il faut l' accord de l' auteur pour mettre le script
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MessageSujet: Re: petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu]   petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu] EmptyMer 28 Mai 2008 - 11:00

Non, il faut pas l'accord, enfin je ne pense pas mais il ABSOLUMENT le mettre dans les crédits
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MessageSujet: Re: petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu]   petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu] EmptyMer 28 Mai 2008 - 11:07

N'oublions pas que tout le monde n'est peut-être pas inscrit sur l'autre forum qu'elle va nous donner, aussi il faut qu'il soit accessible aux membres de cette communauté.

Donc, je maintiens, met le sous balises codes.

Cordialement
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MessageSujet: Re: petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu]   petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu] EmptyMer 28 Mai 2008 - 17:19

Au pire, j'ai qu'a mettre sous Code le script et un Scen ^^ no ?



Ouais jpense que c'est mieux, ca fera aucune pub ^^


crée un fichier au desus de Main, et apeller le comme vous voulez ^^


Code:

class Scene_Battle
def main
$game_temp.in_battle = true
$game_temp.battle_turn = 0
$game_temp.battle_event_flags.clear
$game_temp.battle_abort = false
$game_temp.battle_main_phase = false
$game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
$game_temp.forcing_battler = nil
$game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
@troop_id = $game_temp.battle_troop_id
$game_troop.setup(@troop_id)
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
@actor_command_window.y = 160
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
@party_command_window = Window_PartyCommand.new
@help_window = Window_Help.new
@help_window.back_opacity = 160
@help_window.visible = false
@status_window = Window_BattleStatus.new
@message_window = Window_Message.new
@spriteset = Spriteset_Battle.new
@wait_count = 0
if $data_system.battle_transition == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$data_system.battle_transition)
end
start_phase1
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
$game_map.refresh
Graphics.freeze
@actor_command_window.dispose
@party_command_window.dispose
@help_window.dispose
@status_window.dispose
@message_window.dispose
if @skill_window != nil
@skill_window.dispose
end
if @item_window != nil
@item_window.dispose
end
if @result_window != nil
@result_window.dispose
end
@spriteset.dispose
### Début de l'ajout par Krazplay pour sa nouvelle fenêtre d'exp ###
if @levelup != nil #Correction du bug de fuite
@fond = Window_Base.new(0,0,640,480)
coordx = [5,320, 5,320]
coordy = [12, 12, 248, 248]
@window = []
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
@window[i] = Window_Result.new(coordx[i], coordy[i])
@window[i].refresh(actor,0)
if @levelup[i] != nil #correction d'un bug, n'oubliez pas le end plus bas
if @levelup[i] > 0
@window[i].refresh(actor, @levelup[i])
@window[i].showlvlup(actor)
end
end #voila le end qui va avec la correction
end
if $data_system.battle_transition == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(20, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
end
loop do
Graphics.update
Input.update
if Input.trigger?(Input::C)
break
end
end
for i in 0...$game_party.actors.size
@window[i].dispose
end
@fond.dispose
end # end de la correction du bug de fuite
### Fin de l'ajout par Krazplay pour sa nouvelle fenêtre d'exp ###
if $scene.is_a?(Scene_Title)
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
$scene = nil
end
end

def start_phase5
@phase = 5
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
exp = 0
gold = 0
treasures = []
for enemy in $game_troop.enemies
unless enemy.hidden
exp += enemy.exp
gold += enemy.gold
if rand(100) < enemy.treasure_prob
if enemy.item_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item_id])
end
if enemy.weapon_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
end
if enemy.armor_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
end
end
end
end
treasures = treasures[0..5]
@levelup = [] # Cette ligne-là est à ajouter si vous ne voullez pas copier
# tout le scrîpt
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
if actor.cant_get_exp? == false
last_level = actor.level
actor.exp += exp
@levelup[i] = actor.level - last_level # Cette ligne-là aussi #
if actor.level > last_level
@status_window.level_up(i)
end
end
end
$game_party.gain_gold(gold)
for item in treasures
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
@phase5_wait_count = 100
end

end
#==============================================================================
# ■ Nouvelle fenêtre d'exp v1.01 par Krazplay Partie 2
#------------------------------------------------------------------------------
# Créer un nouveau scrîpt au-dessus de main et copier celui-là dedans.
# Tout ce qui est sous la définition refresh est ce qui apparait tout le temps
# Tout ce qui est sous la définition showlvlup est ce qui n'apparait qu'en
# cas de level up
#==============================================================================

class Window_Result < Window_Base
def initialize(x,y)
super(x, y, 315, 220)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
self.back_opacity = 255
end

def refresh(actor,levelenmoins)
self.contents.clear
self.contents.font.color = Color.new(255, 50, 50, 255)
self.contents.font.size = 24
draw_actor_battler(actor,50,90,30)
draw_actor_battler(actor,110,90,60)
draw_actor_battler(actor,170,90,90)
if levelenmoins == 0
draw_actor_battler(actor,230,90,250)
end
largeur_nom = contents.text_size(actor.name).width
self.contents.draw_text(width/2 - largeur_nom/2 -16, 0, 99, 24, actor.name)
self.contents.font.color = Color.new(100, 255, 100, 255)
self.contents.font.size = 19
self.contents.draw_text(0,25, 99, 24, "Level")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(10, 45, 99, 24, "HP")
self.contents.draw_text(10, 63, 99, 24, "MP")
self.contents.font.size = 18
self.contents.draw_text(0, 83, 99, 24, "Force")
self.contents.draw_text(0, 103, 99, 24, "Dexterité")
self.contents.draw_text(0, 123, 99, 24, "Agilité")
self.contents.draw_text(0, 143, 99, 24, "Intelligence")
self.contents.font.color = Color.new(125, 255, 125, 255)
self.contents.draw_text(60, 170, 99, 24, "NEXT")
@levelenmoins = levelenmoins
@lvl = actor.level-levelenmoins
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(80, 25, 30, 24, @lvl.to_s,2)
self.contents.draw_text(60, 45, 50, 24, $data_actors[actor.id].parameters[0, @lvl].to_s,2)
self.contents.draw_text(60, 63, 50, 24, $data_actors[actor.id].parameters[1, @lvl].to_s,2)
self.contents.draw_text(80, 83, 30, 24, $data_actors[actor.id].parameters[2, @lvl].to_s,2)
self.contents.draw_text(80, 103, 30, 24, $data_actors[actor.id].parameters[3, @lvl].to_s,2)
self.contents.draw_text(80, 123, 30, 24, $data_actors[actor.id].parameters[4, @lvl].to_s,2)
self.contents.draw_text(80, 143, 30, 24, $data_actors[actor.id].parameters[5, @lvl].to_s,2)
self.contents.draw_text(140, 170, 70, 24, actor.next_rest_exp_s.to_s,1)
end

def showlvlup(actor)
hpgagne = $data_actors[actor.id].parameters[0, actor.level] - $data_actors[actor.id].parameters[0, @lvl]
mpgagne = $data_actors[actor.id].parameters[1, actor.level] - $data_actors[actor.id].parameters[1, @lvl]
forcegagne = $data_actors[actor.id].parameters[2, actor.level] - $data_actors[actor.id].parameters[2, @lvl]
dexgagne = $data_actors[actor.id].parameters[3, actor.level] - $data_actors[actor.id].parameters[3, @lvl]
agigagne = $data_actors[actor.id].parameters[4, actor.level] - $data_actors[actor.id].parameters[4, @lvl]
intgagne = $data_actors[actor.id].parameters[5, actor.level] - $data_actors[actor.id].parameters[5, @lvl]
self.contents.font.color = Color.new(100, 255, 100, 255)
self.contents.font.size = 19
self.contents.draw_text(50, 25, 99, 24, "UP !")
self.contents.font.color = Color.new(20, 255, 20, 255)
self.contents.font.size = 18
self.contents.draw_text(210, 25, 99, 24, actor.level.to_s)
self.contents.draw_text(190, 45, 40, 24, $data_actors[actor.id].parameters[0, actor.level].to_s,2)
self.contents.draw_text(190, 63, 40, 24, $data_actors[actor.id].parameters[1, actor.level].to_s,2)
self.contents.draw_text(200, 83, 30, 24, $data_actors[actor.id].parameters[2, actor.level].to_s,2)
self.contents.draw_text(200, 103, 30, 24, $data_actors[actor.id].parameters[3, actor.level].to_s,2)
self.contents.draw_text(200, 123, 30, 24, $data_actors[actor.id].parameters[4, actor.level].to_s,2)
self.contents.draw_text(200, 143, 30, 24, $data_actors[actor.id].parameters[5, actor.level].to_s,2)
self.contents.font.color = Color.new(100, 255, 255, 255)
self.contents.draw_text(140, 25, 20, 24, @levelenmoins.to_s,2)
self.contents.draw_text(130, 45, 40, 24, hpgagne.to_s,2)
self.contents.draw_text(130, 63, 40, 24, mpgagne.to_s,2)
self.contents.draw_text(140, 83, 30, 24, forcegagne.to_s,2)
self.contents.draw_text(140, 103, 30, 24, dexgagne.to_s,2)
self.contents.draw_text(140, 123, 30, 24, agigagne.to_s,2)
self.contents.draw_text(140, 143, 30, 24, intgagne.to_s,2)
self.contents.font.color = Color.new(255, 100, 100, 255)
h = [25,45,63,83,103,123,143]
for i in 0...7
self.contents.draw_text(120, h[i], 20, 24, "+")
end
for i in 0...7
self.contents.draw_text(180, h[i], 20, 24, "=")
end
end

def draw_actor_battler(actor, x, y, transparence=255)
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
cw = bitmap.width
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch / 2, bitmap, src_rect, transparence)
end
end


Et Voila le Sceen

petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu] Sanstitre2gr4tj1
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Persée
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MessageSujet: Re: petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu]   petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu] EmptyMer 28 Mai 2008 - 18:10

Merci d'avoir pris du temps pour le faire, tu pourra ainsi aider les autres membres du forum.

Cordialement
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MessageSujet: Re: petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu]   petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu] EmptyMer 28 Mai 2008 - 18:28

Franchement merci, c'est quand même assez utile Wink
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MessageSujet: Re: petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu]   petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu] EmptyMer 28 Mai 2008 - 21:48

qui est l'auteur de ce script? parce que je crois que je vais l'utiliser
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MessageSujet: Re: petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu]   petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu] EmptyJeu 29 Mai 2008 - 10:12

la j'ai pris le script, ça a marquer que l'auteur était inconnu...

pour mieux aider les autre membres je vais aussi le mettre dans la section script, parce la il est assez Cacher^^
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MessageSujet: Re: petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu]   petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu] EmptySam 31 Mai 2008 - 16:55

Le nom de l'auteur est toujours marqué,mais pas toujours au début du script si il n'a rajouté/modifier que la fin par exemple.

Ici,on peut voir que l'auteur est Krazplay.Fallait s'y attendre,c'est un très bon scripteur,et ces scripts sont très bien.

Je vous demande donc d'ajouter KRAZPLAY dans les credits de votre jeu.
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MessageSujet: Re: petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu]   petit souci pour affiché un lvl automatiquement[resolu] Empty

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