Zarok RPG Maker
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 les carastéristiques

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Briz'Os
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MessageSujet: les carastéristiques   les carastéristiques EmptyJeu 14 Aoû 2008 - 17:41

bonjour,

voila je voulais vous demande de faire un tutoriels sur les caractéristique des personnage.

je m'explique:

-A quoi correspond 10 de force?
-A quoi correspond une arme qui a 10 en attaque?

le joueur quand il va taper il a taper du 100 (10x10) ? du 20 ( 10+ 10 ) ?

je ne sais pas si vous comprendrais ma demande. je l'espère

Merci d'avance, Bien. brizos
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Briz'Os
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MessageSujet: Re: les carastéristiques   les carastéristiques EmptySam 16 Aoû 2008 - 17:51

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Kovu
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MessageSujet: Re: les carastéristiques   les carastéristiques EmptySam 16 Aoû 2008 - 18:38

Après avoir fait un petit tableau (et quelques calculs xD), je suis arrivée à cette conclusion :

Dommage pour une attaque = ( force x 5 + attaque ) - défense physique.
(avec une marge d’un petit peu plus de 10%)


réponse erronée ^^'.


Dernière édition par Coeur Sombre le Sam 16 Aoû 2008 - 20:13, édité 1 fois
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Briz'Os
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MessageSujet: Re: les carastéristiques   les carastéristiques EmptySam 16 Aoû 2008 - 19:35

Merci coeur sombre,

Donc un hero qui a une 10 de 10 avec une Epée qui a "attaque=dix" et que le monstre a 20 de défence le coup
tapera a peu prés a ( 10 x 5+ 10) -20 = 40 point de dommage?

merci

et les autres carastésitiques comme inteligence ( je supose que ce doit etre pareille que pour la foce ) (intel x 5 + puissance du sort) - defence magique ?

et agiliter dans tout sa ?

merci
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3dward
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MessageSujet: Re: les carastéristiques   les carastéristiques EmptySam 16 Aoû 2008 - 19:59

Bien sans dresser de tableau j'ai une méthode plus complète encore ! ^^

Ce sont ... Les scripts ^^

Je fais confiance en tes calculs Coeur Sombre, c'est pas ça du tout ^^
Mais la précision des formules exactes est indéniable !

Celles-ci sont stockées dans Game_Battler 3 :

On retrouve deux calculs distincts :
L'attaque, et la compétence.

L'attaque varie selon un schéma assez complet :

Code:
def attack_effect(attacker)
# ƒNƒŠƒeƒBƒJƒ‹ƒtƒ‰ƒO‚ðƒNƒŠƒA
self.critical = false
# ‘æˆê–½’†”»’è
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# –½’†‚̏ꍇ
if hit_result == true
# Šî–{ƒ_ƒ[ƒW‚ðŒvŽZ
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# ‘®«C³
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# ƒ_ƒ[ƒW‚Ì•„†‚ª³‚̏ꍇ
if self.damage > 0
# ƒNƒŠƒeƒBƒJƒ‹C³
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# –hŒäC³
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# •ªŽU
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# ‘æ“ñ–½’†”»’è
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# –½’†‚̏ꍇ
if hit_result == true
# ƒXƒe[ƒgÕŒ‚‰ðœ
remove_states_shock
# HP ‚©‚çƒ_ƒ[ƒW‚ðŒ¸ŽZ
self.hp -= self.damage
# ƒXƒe[ƒg•Ï‰»
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# ƒ~ƒX‚̏ꍇ
else
# ƒ_ƒ[ƒW‚É "Miss" ‚ðÝ’è
self.damage = "Miss"
# ƒNƒŠƒeƒBƒJƒ‹ƒtƒ‰ƒO‚ðƒNƒŠƒA
self.critical = false
end
# ƒƒƒbƒhI—¹
return true
end

En clair :

On a plusieurs conditions :
Pour un coup classique :

Code:
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100

ça donne :

les dégâts sont l'attaque du joueur moins la défense physique de l'ennemi divisée par deux, le tout multiplié par vingt ajouté à la force de l'attaquant ce même tout divisé par vingt.

Ensuite on a la correction des éléments qui suit un schéma caché dans game_battler 1 et on divise par 100.

Donc : dégâts = (attaque_attaquant - défense_physique_défenseur) * [(20 + attaque_attaquant) / 20]

ça c'est le coup classique ^^

En cas de coup critique on multiplie par deux.

[un coup critique se calcule sur la base :
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi

Donc si le résultat d'un teste hasardeux à cent possibilités est inférieur à la dextérité de l'attaquant divisé par l'agilité de l'attaqué ^^]

D'autres conditions :
Si l'attaqué se défend, les dégâts sont divisés par deux.

Il reste des détails comme si le coup réussit ou pas mais à vrai dire j'ai pas tout compris ^^' [La fatigue]

Je me pencherais dessus demain ^^

Donc pour en revenir à ta question, l'attaque qui est indiquée avec une arme est celle qui importe.

Et si tu tapes donc avec une force de 10 et une attaque de 10 tandis que l'adversaire oppose une résistance de 20 on aura :

dégâts = (attaque_attaquant - défense_physique_défenseur) * [(20 + attaque_attaquant) / 20]

dégâts = (10 - 20/2) * [(20+10)/20]

Soit ... Aucuns dégâts ^^'

Hé c'est pas moi qui définit ce que contiennent les scripts ^^' mais selon les calculs ça donnerait

0 * 1,5 = 0

Je peux pas tester, mais je suis sûr de ce que je lis.

3dward.
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MessageSujet: Re: les carastéristiques   les carastéristiques EmptySam 16 Aoû 2008 - 20:08

Shocked euh... merci Adward j'ai just compris que :

Citation :
dégâts = (attaque_attaquant - défense_physique_défenseur/2) * [(20 + attaque_attaquant) / 20]

dégâts = (10 - 20/2) * [(20+10)/20]

mais sinon c'était la réponse attendu ! donc merci 3dward:10/10:

Bien. , brizos
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MessageSujet: Re: les carastéristiques   les carastéristiques EmptySam 16 Aoû 2008 - 20:12

Alors l'agi ça intervient pour les chances de toucher ^^

Code:
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)

Donc on a :
8 * l'agilité de l'attaqué / la dextérité de l'attaquant + l'éva (euh eva eva ... mince c'est ...) euh .. Esquive ! [Merci Isa Wink] de l'attaqué.

Ensuite, les conditions donc ...

Il faut que le résultat de 100 - eva (le 8* ...) soit inférieur à une valeur aléatoire entre 0 et 100 pour que ça fonctionne ^^

Voilà voilà ... Je sais on comprend pas grand chose ... Mais en fait, c'est pas possible d'expliquer ^^'

En clair ...

il faut que le résultat de :

100 - (8* agilité_attaqué / dextérité_attaquant + esquive_attaqué) soit inférieur à une valeur aléatoire entre 0 et 100 ...

[Je laisse les conditions de côté, on compte pour un coup simple sans condition "ne peut esquiver" ou quoi que ce soit d'autre]

Quant aux magies, il faut que je vois ça, mais demain par pitié !
J'ai ma dose de scripts pour aujourd'hui ^^'

3dward.
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