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 Water Tower Defense

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King Kadelfek
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MessageSujet: Water Tower Defense   Water Tower Defense EmptyVen 22 Jan 2010 - 10:07

News 02 Avril 2010

Nouvelle rédaction du concept, nouvelles images dans la présentation.
Encore plus d'artworks prochainement. Smile


Télécharger le concept

Format PDF
Format Word

__________________


Bonjour à tous, je viens vous présenter mon concept scolaire de jeu vidéo.
S'il est retenu par les membres du jury, il sera développé l'année prochaine. Smile

Je viens le présenter ici en espérant avoir des retours. Erreurs de conception, ce qui est bien, pas bien, ce que vous aimez et ce que vous n'aimez pas.

Je dis assez peu de choses, car nous n'avons droit qu'à deux pages Word (+1 page d'annexe) pour expliquer le concept. Surtout, si des points ne vous semblent pas clairs, dites-le !


N'hésitez pas à dire tout ce que vous en pensez, toutes les suggestions sont bonnes à prendre. Very Happy




Water Tower Defense Titre-1
Genre : Tower Defense / Pipeline
Support : PC, consoles
Représentation : 3D iso temps réel
Jeu solo / multijoueurs
Cible : Core / hardcore Gamers
Cœur de cible : amateurs de stratégie



Concept

Water Tower est un jeu de stratégie faisant fusionner les jeux de Pipeline et de Tower Defense pour créer un genre nouveau. Basé sur la gestion de l’eau, le jeu consiste à construire un réseau de canalisations (Pipeline) pour alimenter des arroseurs agricoles, et des tourelles de défense pour repousser les ennemis (Tower Defense).


Univers

Dans un univers à l’humour absurde et parfois cynique, le joueur incarne l’Ingénieur en Chef Elu, ultime espoir des lutins Kululus. Ces petits êtres vivent dans un pays lointain dont les points d’eau et les champs sont constamment menacés par les attaques de bêtes voraces. L’avatar doit sauver l’irrigation du pays grâce à l’art ancestral des châteaux d’eau kululus.


Core Gameplay


Water Tower Defense Exemplemini


- Le joueur doit arroser la plaine avec l’eau du château pour créer des champs.

- Il lui faut optimiser l’acheminement de l’eau dans le réseau à l’aide de pistons et de réservoirs.

- Le joueur doit repousser les bêtes grâce à des tourelles alimentées par les canalisations, le tout construit par des ouvriers.

- Cela lui permet de récolter les champs et de dépenser la nourriture acquise afin de recruter plus de main d’œuvre.


But du jeu – Conditions de victoire et de défaite

Le joueur doit remplir l’objectif donné en début de niveau : repousser un certain nombre d’attaques de bêtes, accumuler une quantité donnée de nourriture ou d’eau. Il perd si son château d’eau est détruit.


Les constructions

Le mode construction propose au joueur toute une série d’éléments, parmi une liste prédéfinie pour le niveau et pour un coût de fabrication comptabilisé en eau. Au début d’un niveau, certaines structures comme le château d’eau et les arroseurs sont parfois en place.
Le joueur peut ordonner la destruction de ses bâtiments et de certains éléments du terrain, mobilisant des ouvriers pour un temps plus ou moins long.



Les canalisations

Les canalisations transportent l’eau uniquement vers le bas. Une canalisation se séparant en deux voit sa quantité d’eau divisée par deux dans chacun des tronçons. Le joueur peut désactiver une canalisation, ce qui augmente la quantité d’eau acheminée dans les autres embranchements du réseau.
La vitesse d’acheminement de l’eau diminue avec la longueur des canalisations. Le joueur doit placer des réservoirs faisant office de pistons sur celles-ci pour accélérer l’acheminement de l’eau. Un arroseur insuffisamment alimenté n’arrose qu’une très petite surface.


Le château d’eau

Water Tower Defense Chateau-1

Le cristal du château d’eau produit de l’eau à l’infini, jusqu’à le faire déborder. Le joueur peut dépenser un certain pourcentage de l’eau contenue dans le château pour faire grossir le cristal, ce qui augmente la rapidité de production de l’eau. La quantité d’eau sortant du château dépend du nombre et de la largeur des canalisations raccordées.


Les attaques

Les bêtes attaquent de façon intermittente, le plus souvent par vagues provenant des bords du terrain opposés à la montagne. Le joueur construit des tours de défense pour repousser les bêtes et les empêcher de détruire le château.

Les bêtes peuvent désactiver temporairement des portions de canalisations en les attaquant. L’alimentation cesse alors en aval, stoppant le fonctionnement des bâtiments. Le joueur doit concevoir un réseau de canalisations à l’image d’Internet, continuant à faire transiter les éléments vitaux même en cas de blocage.


Water Tower Defense Mountain-avant_apres2



Les sorts

Le joueur peut lancer des sorts consommant l’eau du château, pour la plupart affectant le terrain. Par exemple, une pente glacée sera difficilement gravissable par les bêtes.
Le joueur peut lancer cumulativement un sort sur une tour pour lui affecter puis renforcer un attribut élémentaire.


Le level design

Le jeu possède un level design riche donnant à chaque montagne sa spécificité. La plupart des terrains possèdent un attribut élémentaire (lave, glace) ou un relief particulier (trou) gênant la circulation de l’eau. Le joueur peut contrebalancer cela en utilisant un sort sur la portion de terrain concernée.


Les ouvriers : les Kululus

Les Kululus sont automatiquement affectés aux constructions, défenses et récoltes. Le joueur peut modifier les proportions de cette répartition automatique, et concentrer les Kululus sur les zones importantes.
Il peut recruter et renvoyer à tout moment des Kululus supplémentaires consommant des ressources.


Multijoueur

En multijoueur, chaque joueur possède sa propre montagne. Les bêtes sont remplacées par des Kululus que le joueur envoie par vagues chez les adversaires.


Water Tower Defense Unity_01


Unique Selling Points

- un jeu de gestion de l’eau tiré d’un modèle réaliste
- un tower defense basé sur un système de canalisations




Annexes


Organisation générale du jeu

La campagne principale de Water Tower consiste en une série de niveaux, agrémentés de cut scenes donnant son ambiance au jeu. Dans les premiers niveaux, le joueur doit construire des lignes de défense, puis des avants postes, et enfin partir en croisade contre les bêtes.
En plus des différents boss intervenant dans certains niveaux, le dernier scénario de la campagne voit la défaite de l’over-bête, grand ennemi des Kululus.



Scénarios spéciaux

En marge des campagnes, des scénarios à thème sont proposés au joueur. Certains d’entre eux permettent d’en apprendre plus sur l’univers des Kululus, ou sont inspirés de situations historiques à la Sim City.
Ils proposent par exemple des réseaux ravagés par un tremblement de terre, qui nécessitent d’être réorganisés suivant le nouveau relief de la montagne.

Water Tower Defense Th_Sea4_accLD


Outils

Un générateur aléatoire de niveaux permet de démultiplier la durée de vie du jeu. Avec l’éditeur de niveaux et d’autres outils user friendly, le joueur peut créer des campagnes avec cut scenes semblables à celles du jeu.
Un système de partage des ressources online, avec notation des utilisateurs, permet de télécharger les créations de joueurs du monde entier.



Les Bêtes

Le jeu précise au joueur à quels types de bêtes il aura affaire dans un niveau, ce qui lui permet de prévoir quels systèmes de défense mettre en place.

Certaines créatures passent sous le sol ou dans les airs, ce qui les rend difficile à atteindre. Du fait de la 3D, la zone d’action des tourelles est une sphère : les projectiles perdent de leur force en montant, mais en gagnent en descendant. Comme l’eau ne peut pas monter dans les canalisations, le joueur doit faire preuve d’ingéniosité pour apporter de l’eau aux tourelles les plus élevées.



Sorts

Les sorts sont opposés deux à deux et correspondent à tout autant de terrains : sort de feu et terrain de lave, sort de boue et terrain marécageux. Beaucoup de sorts sont des effets de zone à double tranchant. La sécheresse blesse les monstres, mais assèche les champs et les canalisations. Un sort d’inondation inversera le processus.

La glace immobilise les monstres, ralentit les mouvements sur les terrains plats et rend presque impossible les déplacements des bêtes sur les pentes. Mais toucher une canalisation stoppe le transit de l’eau.

Le joueur peut affecter à une tour jusqu’à deux attributs qui, combinés, forment de nouveaux effets tels que des grenades (rocher + feu).




Ambiance


L’ambiance du jeu repose en grande partie sur ses dialogues absurdes, confrontant le pragmatisme du héros aux actions étranges des Kululus. Deux exemples de dialogues :
___________________

Kululu : "On a des appâts pour attraper les monstres... mais on les a mangés."
___________________

Héros : "Pourquoi m'avoir choisi ?"
Roi-Président Kululu: "J'ai regardé ton profil facebook, et j'ai trouvé que tu avais une bonne tête."

______________


Voilà, si vous avez des questions, des commentaires, n'hésitez pas. Smile


Si le jeu est retenu et que vous voulez travailler dessus, on devrait pouvoir s'arranger. Wink


Dernière édition par King Kadelfek le Ven 2 Avr 2010 - 10:00, édité 2 fois
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Garner
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MessageSujet: Re: Water Tower Defense   Water Tower Defense EmptyVen 22 Jan 2010 - 10:52

J'ai édité : PAS DE PUB POUR D'AUTRES COMMU' MERCI.

Si non pour ton projet j'attends d'en voir plus, vue le nombre de question sans réponse à l'heure actuelle.

Cordialement,
Garner.
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King Kadelfek
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MessageSujet: Re: Water Tower Defense   Water Tower Defense EmptyVen 22 Jan 2010 - 11:30

Garner a écrit:
Si non pour ton projet j'attends d'en voir plus, vue le nombre de question sans réponse à l'heure actuelle.
...il n'y en aura pas plus... ^__^'
C'est un concept avec une contrainte de 2 pages word maximum.

Je le présente pour voir si les 2 pages actuelles permettent de répondre aux questions les plus importantes. Pour savoir si ce que je dis permet d'imaginer facilement à quoi ressemble le gameplay, quelles sont les possibilités du gameplay.
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Sacraï
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MessageSujet: Re: Water Tower Defense   Water Tower Defense EmptyVen 22 Jan 2010 - 22:28

Judicieuse idée que de rallier le tower defense avec un jeu genre pipeline!

Ceci dit, je ne comprend pas tellement le rôle des Kululus...
Ce sont eux qui doivent par exemple actionner les armes défensives?
Ou alors ils ne font que construire?
Peuvent-ils se battre aussi?
Consomme t'il des recoltes en plus de l'eau?



La montagne sera générée aleatoirement pour chaque partie, ou alors elle sera déjà entierrement codé?

Si elle est pré-faite, les parties risques de beaucoup se ressembler, ce qui serais dommage.
Surtout que dans la petite image que tu montres, on a l'impression qu'il est possible de ne faire qu'un seul type de trajet. Après, si la montagne est bien géré, ça peut le faire, mais je pense que ça pourrait etre un plus de pouvoir "tasser" à certains endroit la terre (1 Kululu s'affaire a sauter répétitivement à cette endroit vierge du terrain afin de la rendre plat).

mais a mon sens, il serait quand même mieu de généré la montagne aléatoirement, mais c'est forcement pus difficile car il va falloir évaluer si la montagne est jouable (ni inconstructible, ni sans grande zone sans plat (a part si les Kululus peuvent tasser la terre ^^, et encore).


Aussi, il va falloir créer des bestioles original, car là tu piques des ressources! Sans le dire en plus, donc ça le fout mal! Surtout pour un projet d'école! (ceci dit, ça donne au moins une idée initiale de la forme d'un Kululu).

Pour terminé ce petit paragraphe, je te conseillerais aussi de faire un schéma plus complet, car là tu ne montre que la partie pipeline.

Sur ce, je te souhaite bonne chance pour ton projet et j'espère qu'il sera gardé, car c'est une idée relativement originale (car ce n'est qu'une reprise de 2 types de jeu déjà éxistant et sur-utilisé, mais c'est vrai que je n'avais jamais vu les deux combinés).

dernière petite question comme ça : Ce sera fait en quel langage?
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King Kadelfek
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MessageSujet: Re: Water Tower Defense   Water Tower Defense EmptyVen 22 Jan 2010 - 23:22

Citation :
Ceci dit, je ne comprend pas tellement le rôle des Kululus...
Ce sont eux qui doivent par exemple actionner les armes défensives?
Ou alors ils ne font que construire?
Peuvent-ils se battre aussi?
Lorsque le joueur décide de construire un bâtiment sur la map, celui-ci n'apparaît pas immédiatement. Les Kululus se mettent à la tâche et le bâtissent.

Plus on a de Kululus, plus ça va vite.
Pareil pour les défenses. 10 Kululus sur une tourelle, ça dépote. Smile

Je n'ai pas évoqué cette notion de "construire met du temps" dans le concept, je le modifierai.

Citation :
Consomme t'il des recoltes en plus de l'eau?
Suite à une discussion sur un autre forum, je vais peut-être décider de proposer au joueur la possibilité de créer de nouveaux Kululus sur la map en cours (en plus de ceux qu'il possède déjà, donc).

Pour cela, le joueur devra dépenser de la nourriture.
De cette façon, même dans les parties où il ne faut que repousser les attaques des bêtes pour gagner, le joueur aura intérêt à faire des plantations.

Peut-être que les Kululus consommeront de la nourriture régulièrement.
Mais seulement quand ils seront trop nombreux.

____________

Exemple :
- on commence le niveau avec 10 Kululus => taux de consommation de nourriture de 0

- on crée 5 Kululus et on se retrouve avec 15 Kululus => taux de consommation de nourriture de 5 (15-10)

- 25 Kululus => taux de consommation de nourriture de 15 (25-10)


____________

Il faudrait alors proposer un système où on peut cesser de nourrir les Kululus supplémentaires pour économiser de la nourriture.
Quand on n'a plus de nourriture (ou quand on ne nourrit plus les Kululus), seuls les 10 Kululus de base travaillent.
Ou alors ces Kululus meurent (plus simple).


Je ne suis pas sûr de proposer la création de Kululus. Après tout, pour le moment, il n'y a aucun moyen de perdre les Kululus.

Pourquoi ? Si le joueur risquait de perdre les Kululus en les laissant quelque part (dans une tour par exemple), il faudrait lui proposer une option pour retirer les Kululus. Et ça alourdirait l'interface.


Je pèse le pour et le contre dans cette réponse à Sacraï, n'hésitez pas à dire ce que vous en pensez. Wink


Citation :
La montagne sera générée aleatoirement pour chaque partie, ou alors elle sera déjà entierrement codé?
La montagne sera différente à chaque niveau du jeu.
Elle pourra proposer des zones plates beaucoup plus grandes.

La répartition du terrain est comme suit :
- la montagne avec son château
Les bêtes ont du mal à monter les pentes, c'est pour ça (et pour la pression) que le château est tout en haut.

- les plaines
On peut les arroser pour faire pousser des champs.
Les bêtes attaquent depuis les plaines (sauf certaines bêtes comme des oiseaux qui pourraient apparaître subitement n'importe où).

- les terrains à effet
Je pense qu'il y aura des terrains à effet, comme des terres sèches qui nécessitent plus d'eau, ou des terrains glacés incultivables et ralentissant les déplacements.


Citation :
mais a mon sens, il serait quand même mieu de généré la montagne aléatoirement, mais c'est forcement pus difficile car il va falloir évaluer si la montagne est jouable (ni inconstructible, ni sans grande zone sans plat
Ecoute, ce n'est pas si bête que ça. Smile
Je pense que dans le jeu, tous les niveaux seront faits par des humains. Mais pourquoi pas ajouter une génération aléatoire, comme tu le suggères ?

C'est du boulot, mais c'est faisable. Les jeux de stratégie comme les Age of Empire génèrent des niveaux aléatoires, en suivant des règles de création précises.
Et ça marche. Smile


Néanmoins, dans un premier temps, on se contentera de proposer un mode "bac à sable" où les joueurs pourront eux-même dessiner leur montagne et placer leurs terrains.
Après ils pourront s'échanger leurs niveaux en faisant des copier-coller des sauvegardes (sous forme de texte "sqd56sqd7q8sd8etc").

En tout cas, je note ton idée de génération aléatoire. Je la placerai en annexe. Very Happy


Citation :
Aussi, il va falloir créer des bestioles original, car là tu piques des ressources! Sans le dire en plus, donc ça le fout mal! Surtout pour un projet d'école! (ceci dit, ça donne au moins une idée initiale de la forme d'un Kululu).
T'as parfaitement résumé : piquer des ressources, c'est mal, mais grâce à ça on imagine bien à quoi ressemble un Kululu.

Dans notre concept, les illustrations sont interdites. L'illustration avec le Mokey-Mokey de Yu-Gi-Oh! va donc passer à la trappe ("Trappe !").
Par contre, le schéma de la montagne va rester.


Citation :
Pour terminé ce petit paragraphe, je te conseillerais aussi de faire un schéma plus complet, car là tu ne montre que la partie pipeline.

A propos de ce schéma, c'est une modélisation 3D retravaillée au pixel art. Ça m'a pris 10 heures (je ne suis pas graphiste), alors c'est pour ça qu'il n'y a pas tout.
J'aurais voulu ajouter une tourelle et un piège, ainsi qu'un chantier avec des Kululus, mais c'est vraiment trop de boulot. ^_^'

Citation :
c'est une idée relativement originale (car ce n'est qu'une reprise de 2 types de jeu déjà éxistant et sur-utilisé, mais c'est vrai que je n'avais jamais vu les deux combinés).
Je compte aussi sur l'utilisation de la 3D (les pentes) pour renouveler un peu le genre des Tower Defense.

Il faut dire qu'il y en a des centaines copiés / collés... Le Tower Defense est un genre qui n'a jamais été exploité par des grosses sociétés de développement de jeux. Donc les indépendants et les amateurs se sont contentés de faire 300 fois la même chose, le plus souvent mal.

Je te conseille de tester Canyon Defense. On doit gérer l'espace au sol de façon draconienne, pour construire des bâtiments qui donnent accès à de nouvelles technologies. C'est très différent de la plupart des Tower Defense :
http://www.miniclip.com/games/canyon-defense/fr/



Citation :
dernière petite question comme ça : Ce sera fait en quel langage?
Le meilleur rapport qualité / temps de développement serait Flash.
Mais si tu regardes un jeu comme Plantes vs Zombies, tu verras qu'on peut obtenir un résultat de très bonne qualité avec des langages différents :
https://www.dailymotion.com/video/x9sb8n_plants-vs-zombies_videogames


J'ai peur que l'écran soit trop petit si je fais le jeu en flash. Mais c'est tellement plus facile de le diffuser, alors je pense que je choisirai ce format.


Citation :
Sur ce, je te souhaite bonne chance pour ton projet et j'espère qu'il sera gardé
Pas sûr, car en seconde année, on est censés bosser à 5 pendant un an sur un projet.
Ce projet risque de ne pas être assez important pour nécessiter autant de travail.

De plus, il ne correspond pas à la philosophie de jeux que l'on attend de nous. Nous sommes censés faire "des jeux de game designers", pour des games designers.
C'est un peu comme les films d'auteur. Il faut vraiment s'y connaître pour les apprécier, et ça reste un genre mineur.

Ce projet de jeu est plus orienté grand public.
Mais c'est ma philosophie. Je préfère faire un jeu qui soit aimé par beaucoup de monde, plutôt qu'un jeu qui plaira uniquement aux game designers et qui ne sera joué par personne (même pas par les game designers).

C'est ce qui arrive à quasiment tous les projets scolaires de jeux vidéo...


_____________


Merci de ton intervention, Sacraï, tu m'as donné plusieurs idées. Smile
Si tu en as d'autres, ou si tu veux rebondir sur ce que je viens de dire, n'hésite pas, ça me fait toujours plaisir d'en discuter. Very Happy
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King Kadelfek
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MessageSujet: Re: Water Tower Defense   Water Tower Defense EmptyJeu 4 Mar 2010 - 18:56

News !

Water Tower vient d'être sélectionné comme meilleur concept de Supinfogame par un jury de 11 professionnels du jeu vidéo.

La version présentée au jury est ici :

http://www.kadelfek.com/perso/Water_Tower-v4.2.pdf

Le concept a été développé après mon expérience dans le making, et grâce aux commentaires de nombreux makers. Vous pouvez le considérer comme une victoire pour le jeu vidéo amateur.
Merci à vous. Smile

Mais ce n'est pas fini ! Il y aura une deuxième sélection en Avril. Si le projet est encore choisi, le jeu sera développé durant toute l'année prochaine.

Nous viendrons prochainement vous présenter la version retravaillée du concept, en espérant obtenir au moins autant d'aide de votre part.
S'il y a dès à présent des gens intéressés par la participation au projet, quelle qu'elle soit, nous sommes ouverts aux propositions.
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MessageSujet: Re: Water Tower Defense   Water Tower Defense EmptyJeu 25 Mar 2010 - 10:08

Une petite news :

- on va développer le jeu sur Unity 3D : http://unity3d.com

- compatibilité PC, Mac, Web, iPhone, XBLA, PSN

- on prévoit PC et Mac. Pour le reste on verra après

- le jeu PC et Mac sera gratuit. Pour le reste, on verra après

- la préproduction commence en Octobre 2010 (on commence à travailler dessus avant)

- le jeu sera présent au Festival du Jeu Vidéo 2010 et 2011. Peut-être aussi à la Japan Expo

- notre but est d'avoir quelque chose de détaillé mais coloré. On n'a pas choisi le style. Ça peut aller du cartoon à Starcraft 2

Water Tower Defense Th_4452-starcraft-ii

- on recrute tous types de profils (C#, modélisation 3D, graphismes 2D, textures, droit, journalisme, traduction, testeurs, etc...).
Non sérieux s'abstenir, expérience (même amateur) ou études dans le domaine souhaité.
On recrute aussi bien des intervenants (qui produisent) que des consultants (qui critiquent ce qui est produit).


Le bêta test reste accessible à n'importe qui sans conditions. Wink
Envoyez-moi votre adresse mail par MP, on vous recontactera quand on aura la bêta. Indiquez si vous voulez vous inscrire en même temps à la newsletter, pour recevoir les premiers screens du projet. Smile


Dernière édition par King Kadelfek le Mar 6 Avr 2010 - 11:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Water Tower Defense   Water Tower Defense EmptyDim 4 Avr 2010 - 13:30

News

On a la nouvelle version du game concept en 3 pages :
http://www.kadelfek.com/perso/Water%20Tower%20v6.0.doc

Vous pouvez le télécharger et nous écrire vos commentaires. Smile
Voir mon premier post pour le lire sur le forum.

On a déjà eu beaucoup d'aide de la part des makers, mais on ne refuse un petit coup de pouce pour la fin. Wink
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MessageSujet: Re: Water Tower Defense   Water Tower Defense EmptyLun 5 Avr 2010 - 12:07

J'adore le concept du jeu. Vraiment quelque chose de fun et d'original! Je te remercie de présenter ce jeu sur Zarok et de me l'avoir fait découvrir.

Je vais suivre attentivement les news de ce jeu, car j'ai hâte d'y jouer.

PS: Je sais coder en C#, mais je n'ai pas assez d'expérience pour vous aider... Désolé ^^'
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MessageSujet: Re: Water Tower Defense   Water Tower Defense EmptyLun 5 Avr 2010 - 20:18

Ohoh ! Quelque chose qui sort de l'ordinaire, et en plus j'adore le concept =D !

Hâte de voir le jeu ^^ !

P.S : Le monstre avec le point d'interrogation, il ne sortirait pas de Yu-Gi-Oh GX, par tout hasard =P ?
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MessageSujet: Re: Water Tower Defense   Water Tower Defense EmptyMar 6 Avr 2010 - 12:32

Citation :
J'adore le concept du jeu. Vraiment quelque chose de fun et d'original! Je te remercie de présenter ce jeu sur Zarok et de me l'avoir fait découvrir.
Au début, je pensais qu'il ne serait pas sélectionné, alors je projetais de le développer sous RMXP.
Maintenant qu'on a choisi Unity, je sais que ça n'a plus trop sa place dans le forum... Mais ça fait 6 ans que je suis dans le making, et ça me ferait vraiment plaisir de pouvoir continuer à en parler sur les forums de la commu.

S'il passe la seconde sélection à la fin du mois (Avril 2010), on le développera toute l'année prochaine. Je croise les doigts. Je remets aujourd'hui la version écrite du concept.

Cette année, on aura sûrement qu'un trailer, mais l'année prochaine on sera au FJV et à la Japan Expo, on aura plein de photos avec des gens qui jouent au jeu. :p


Citation :
PS: Je sais coder en C#, mais je n'ai pas assez d'expérience pour vous aider... Désolé ^^'
Ah, dommage... Mais je remarque que tu es admin, alors si ça t'intéresse, tu pourrais newser le projet. Comme pour un vrai site d'informations sur le jeu vidéo, tout au long du développement, on vous envoie des screenshots, des articles, nos propres news et des infos techniques qu'on ne donne généralement pas au grand public.


L'avantage, c'est qu'on fait du contenu personnalisé pour chaque commu. Si vous voulez des détails sur un point particulier du développement, voire une interview, on vous fait ça très rapidement.
C'est intéressant parce qu'on est de futurs game designer / level designer / modeleurs 3D.
Tu peux faire une recherche sur le net à "Kadelfek interview" pour voir quelques-unes des interviews que j'ai données.


Bien sûr, je continue à venir faire une news de temps en temps ici, mais c'est beaucoup plus réduit. ^_^'
On préfère investir du temps en faisant des articles et des documents pro pour les commus qui sont prêtes à faire connaître le jeu. Very Happy


D'ailleurs, on recrute des gens pour s'occuper du beta test. Aussi bien pour tester que pour gérer les testeurs. S'il y a suffisamment de gens intéressés ici, tu pourrais (toi ou un modérateur) t'occuper de récupérer leurs impressions et de nous en envoyer une synthèse.
Ça fait pas mal d'animation et c'est toujours sympa de participer en disant ce qu'on pense du jeu. Smile

De plus, toutes les personnes qui participent au développement du jeu seront créditées, même les beta testeurs. Sous leur vrai nom si elles le souhaitent.


Juste faire un beta test, ça n'a pas l'air de beaucoup, mais ça nous aide énormément. Et même si on est en contact avec des organisations professionnelles, on est prêt à faire beaucoup pour les gens qui nous aident, peu importe de qui il s'agit. Avec nos contacts, avec les évènements auxquels on participe, avec la réputation de notre école ou celle qu'on obtiendra grâce au jeu.

Avis aux intéressés. Wink


Citation :
Ohoh ! Quelque chose qui sort de l'ordinaire, et en plus j'adore le concept =D !

Hâte de voir le jeu ^^ !
On va faire ce qu'on peut pour que le jeu soit cool. Smile
On espère qu'il répondra aux attentes des joueurs. Wink

Citation :
P.S : Le monstre avec le point d'interrogation, il ne sortirait pas de Yu-Gi-Oh GX, par tout hasard =P ?
C'est la carte Mokey Mokey de Yu-Gi-Oh!, en effet. :p

Water Tower Defense Th_MokeyMokeyDR2-EN-C-UE

Mais on a des recherches en cours pour un design 100% à nous. Bientôt des nouvelles. Smile
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