Beer Seeker
Messages : 164 Age : 30 Loisirs : GUITAAARE ! Date d'inscription : 11/07/2010
| Sujet: Introduction à la Programmation Orientée Objet Sam 22 Oct 2011 - 10:39 | |
| Hei hei!
Voilà quelques temps maintenant que j'ai commencé à apprendre le Ruby. J'ai lu énormément de tutoriels pour bien comprendre, et imaginer comment utiliser le langage dans RMXP... Mais j'ai récemment compris que je stagnais, et pourquoi.
Pour ceux qui ne le savent pas, le Ruby est un langage de programmation réputé pour ses airs "simples" et son utilisation dans les scripts d'RPG Maker. Mais il n'est pas suffisant de savoir ça pour améliorer son potentiel, créer des scripts, ou, plus compliqué, les appliquer à votre logiciel favoris ! En effet, Ruby est un langage de programmation orienté objet. C'est un élément primordial à savoir si vous voulez écrire des scripts ou encore comprendre ceux de base. Connaître les principes de la Programmation Orientée Objet est indispensable pour écrire des scripts, mais pas encore pour les placer dans RPG Maker. Pour ça, il vous faut après le Ruby comprendre le RGSS, Ruby Game Script System, une forme d'utilisation du Ruby appliquée à RPG Maker. Ici, on ne traitera que des bases de la Programmation Orientée Objet, le RGSS étant à voir après le Ruby en lui-même.
Bases de la Programmation Orientée Objet
Au-delà des langages, il y a plusieurs méthodes de programmation. La programmation orientée objet, aussi appelée POO, appréhende le monde se rapprocher d'une manière plus naturelle que ses prédécesseurs. En POO, on utilise des objets, qui ont des attributs auxquels on applique des méthodes. Ces propriétés (attributs et méthodes) sont appelées des classes. Définissons tout ça.
Un objet est ici un "groupe de données structurées caractérisé par un identifiant unique". En d'autres termes, il contient plusieurs données, et n'a qu'un nom représentant le monde réel. Ainsi, on peut qualifier Arshes d'objet car il possède plusieurs caractéristiques : son total Points de Vie, de Points de Mana, sa Force, sa Dextérité, son Agilité et son Intelligence. Ces caractéristiques sont ce qu'on appelle les attributs, et caractérisent la structure de notre objet. Enfin, les méthodes nous permettent de contrôler ces attributs. On peut donc faire une méthode Blessure, qui fera perdre des points de vie à Arshes, puis une méthode génération qui lui en redonnera.
Ça n'est pas aussi compliquée que ça n'en a l'air, hein ? Parce que je suis loin d'être un professionnel du domaine, je vous invite à aller sur ce site, qui vous enseignera tout ce que vous aurez besoin de savoir sur la POO ! |
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