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| Comment commencer son projet sur une bonne base? | |
| Auteur | Message |
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MimikoMatière
Grade : Lapin lvl 2 Messages : 384 Age : 33 Loisirs : Rester dans mon coins à lire, écouter la musique, dessiner, ordinateur, Rm, RP (et le théâtre) Date d'inscription : 30/04/2011
Caractéristiques du membre Evolution: Animal Job: XP: (0/15)
| Sujet: Comment commencer son projet sur une bonne base? Lun 9 Déc 2013 - 22:19 | |
| Bonjour (ou bonsoir) tout le monde J'aimerais avoir vos avis et vos conseil sur ce sujet de ce topic, "Comment peut-on commencer son projet sur une bonne base?" On peut commencer sont projet méthodiquement, comme le faire sur le papier puis commencer faire la base de donnée etc ... Mais un moment, on pense que la méthode est bonne mais ça prend du temps et on commence a laisser tomber... ou bien on a fait tout l’organisation, et la base de donné, puis on commence l'intro du jeu auquel l'idée est fausse , on part vers la dérive ... J'aimerai savoir, si il y a une petite méthode, une manière de commencer son projet sans qu'on soit en dehors du jeu. |
| | | Cellyra
Messages : 1103 Age : 32 Loisirs : Cramer des trucs et picoler Date d'inscription : 18/11/2006
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Jadis, l'event making XP: (20/20)
| Sujet: Re: Comment commencer son projet sur une bonne base? Mar 10 Déc 2013 - 2:45 | |
| Bien bien bien, il est temps de mettre ma vieille expérience à profit (Ou pas) J'ai essayé beaucoup de méthodes de travail pour chaque projet lancés (A la louche une petite dizaine en 8 ans), passant de l'organisation réglée comme du papier à musique à la wanégaine bistoufly improvisation totale. Il faut à mon sens trouver un compromis entre les deux. Organise toi, mais pas trop. Pose une base scénaristique, les persos, les lieux... Mais fais ça de manière plutôt brouillon. Laisse des trous dans l'histoire, ça te permettra de laisser ta créativité se libérer à mesure que le projet évolue. Tout ce qui compte, c'est de savoir où on part et où on va. Après ce qu'il y a au milieu, on fait au feeling, tu sais parfois des idées lumineuses te tombent sur le coin de la tronche sans prévenir, et c'est particulièrement pénible et frustrant de ne pas pouvoir les inclure parce que ça impliquerait de tout refaire. Du coup tu te dis "bah j'garde ça pour le prochain", mais tu veux pas l'oublier alors t'en lances un autre en parallèle... Bref, le bordel. Je dis pas que tout faire sur le papier avant de commencer à coder le jeu c'est complètement con, néanmoins, je trouve que ça te pose trop de limites, et au cours de la création, il arrivera forcément un moment où t'auras envie de changer quelque chose. Mais du coup, y'a un gros risque que le reste soit incohérent avec ta nouvelle idée. Bref, là aussi, le bordel. Il suffit d'avoir un fil rouge, le reste, vas y selon l'inspiration du moment. Attention néanmoins avec le feeling, à pas te planter et foutre des incohérences flagrantes! C'est un équilibre subtil, pas facile à trouver, mais qui vient avec l'expérience. Concernant l'organisation de la BDD, j'ai toujours trouvé ça particulièrement pénible à faire, mais il vaut effectivement mieux s'y atteler au début. C'est toujours relativement chiant de devoir interrompre la progression du making parce qu'il manque quelque chose dans la BDD. Pire, si on torche ça à la va vite, on risque de passer à côté de la gestion des collisions dans les chipsets, et je peux te dire d'expérience que y'a pas plus décrédibilisant que des bugs de collisions dans le jeu. T'as beau avoir des chipsets magnifiques et un background de fou furieux, si les persos marchent sur les toits des maisons, ça a l'air con. Et toi avec du coup. Le secret pour pas laisser tomber, c'est vraiment d'utiliser une méthode la moins restrictive possible. Ca laisse un peu de piment durant la création, et t'as pas l'impression de marcher à la baguette. Dernière chose, bosse à ton rythme. Si pour une raison ou une autre le making te lasse, genre un event bourré de bugs qui te rend dingue, sauvegarde, laisse béton, bois une bibine, fume une clope ou n'importe quoi pour te détendre, et go back dès que ça n'a plus de risque de t'énerver. Et surtout, on ne le soulignera jamais assez mais teste le jeu. Évidemment au début c'est déprimant parce que c'est vide et ça bug à mort, mais c'est d'une part gratifiant de voir le jeu évoluer, et de deux, ça fait une pause sympa. Le mieux étant encore de tester le jeu plusieurs heures après avoir bossé dessus. T'as l'esprit plus ouvert et plus critique. Bon, pavé césar comme on dit, hein |
| | | Choco-sama
Grade : Lapin lvl 3 Messages : 1046 Age : 37 Loisirs : Making, gaming, loving... Date d'inscription : 30/01/2012
Caractéristiques du membre Evolution: Animal Job: Indéfini XP: (18/30)
| Sujet: Re: Comment commencer son projet sur une bonne base? Mar 10 Déc 2013 - 9:35 | |
| - Citation :
- Concernant l'organisation de la BDD, j'ai toujours trouvé ça particulièrement pénible à faire, mais il vaut effectivement mieux s'y atteler au début. C'est toujours relativement chiant de devoir interrompre la progression du making parce qu'il manque quelque chose dans la BDD. Pire, si on torche ça à la va vite, on risque de passer à côté de la gestion des collisions dans les chipsets, et je peux te dire d'expérience que y'a pas plus décrédibilisant que des bugs de collisions dans le jeu. T'as beau avoir des chipsets magnifiques et un background de fou furieux, si les persos marchent sur les toits des maisons, ça a l'air con. Et toi avec du coup.
Comme je dis, pour faire la BDD, il faut savoir ce que sera le jeu! Commencer par cela dès le début est une grosse erreur. Tout d'abord, il ta faudra concevoir la fil rouge, comme dit Cellyra, les divers systèmes du gameplay et tout les autres trucs liés au Game Design, sur un document (word ou autre) avant de commencer. C'est la base pour débuter, et ce qui permet de ne pas partir ni à l'aveugle, ni de manière aléatoire. Ensuite, il ne faut pas mettre la charrue avant les boeufs. - Ne pas faire ses graphs sans connaitre le style de jeu ou l'époque (pensé par le Game Design) - Ne pas faire la BDD quand tu ne sais pas ce qu'il y aura dans le jeu, c'est idiot. - Ne pas trop se diversifier, tu fais par des séquences, et tu switch quand l'un te décourage (par exemple, si tu programmes depuis un petit temps, et que cela t'épuise, switch sur un autre élément de conception). - Mets toi des petites deadline (petite dans le sens, peu importante), cela te servira de repère pour te permettre d'avancer. |
| | | Zarmakuizz
Messages : 5155 Age : 34 Loisirs : Mon biz' Date d'inscription : 24/09/2006
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Faire des passes éclair XP: (20/20)
| Sujet: Re: Comment commencer son projet sur une bonne base? Mar 10 Déc 2013 - 12:02 | |
| Dès que tu finis quelque chose ou que tu arrêtes de faire quelque chose (car trop compliqué, trop buggé, trop de bière au frigo…), donne-toi un ou des objectifs à faire et note-les sur papier. Ça arrive que tu lances ton projet, la veille c'était clair qu'il restait des trucs à faire, et puis là t'as bien dormi c'est un peu brumeux donc tu parcours un peu le projet jusqu'à trouver un truc à faire, tu vérifies pour la 7ème fois que ces events-là sont bien faits (c'est le cas) ou bien tu en as marre de le vérifier donc tu zappes pour la 7ème fois que tels events-là sont buggés, et tu perds du temps avant d'être vraiment productif. |
| | | lidenviceMatière
Messages : 113 Date d'inscription : 06/01/2007
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Events XP: (20/20)
| Sujet: Re: Comment commencer son projet sur une bonne base? Mar 10 Déc 2013 - 17:27 | |
| En ce qui me concerne, je note les grandes lignes du projet et défini celui ci par grand pôles. Je commence par l'ecran titre si possible, en définissant ce que je souhaites, et ensuite j’essaye de le réaliser. C'est là que, suivant la situation, je définis les compromis à faire pour passer à la suite.
Cette phase est importante, car elle va définir ce que tu veux faire et ce que tu peux faire. L'idéal est de déterminer ce que tu acceptes ou pas.
Ensuite, j'imagine le système de combat, et je le modélise à peu près. Puis j’essaye de le réaliser dans un premier jet. Si celui ci est compliqué à paramétrer, je le met dans une file continue. C'est à dire je me donne pour objectif de le travailler au moins un certain nombre de temps à chaque fois que j'ouvre le logiciel.
Ensuite, je détermine le background, c'est à dire l'univers et les détails dans lequel le joueur va évoluer. Dans ce cas, je note à mesure les idées en vrac d'un côté, et ensuite d'un autre, je les classe par groupes.
Dans le background, je met en place un fil conducteur en tenant compte de l'histoire que je souhaite raconter. Dans ce cas je définis ce que je veux faire vivre obligatoirement au joueur et des éléments optionnels où le joueur n'est pas obligé d'aller pour avancer.
Dans cette architecture, je prévois des endroits où égrainer mes premiers textes de background, dans le décor, les PNJ et les bibliothèques.
Je commence alors la première map, celle de départ car il y a assez d'éléments pour me permettre de le réaliser. J'en profite pour essayer le jeu et déterminer ce qui doit être expliqué ou non, pourquoi et quel est le moyen le plus efficace de le faire.
Par la suite, je continue à peaufiner les parties Background/ combat/ Fil conducteur en notant les idées par ordre chronologique si possible. Ou en vrac pour piocher les idées à mesure.
Puis je continue ainsi en alternant chaque phase: Ecriture/ Histoire / fil conducteur Mapping Travail du gameplay Background Notes dans les events pour se repairer pour futures modifs. Etude des systèmes avancés ect...
En gros j’essaye d'alterner au mieux possible les différents types de choses à bosser sur un jeu.
Pour ce qui est du graphisme, je planifie son intégration à mesure des besoin et surtout pas en prévision d'une autre phase pour garantir au jeu des ressources les plus proches possible à ce qui a été vraiment nécessaire.
Pour du custom, ou du RTP like, ou bien du adapté au jeu, je fait chaque tileset au plus proche de ce que je souhaite en faisant mon possible pour garder de la place au cas où. De toutes façons, les ajouts tilesets notamment handicapent pas le développement du jeu. tant que l'on prévoie des modifs/ajouts dans sa démarche de création. |
| | | Zarmakuizz
Messages : 5155 Age : 34 Loisirs : Mon biz' Date d'inscription : 24/09/2006
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Faire des passes éclair XP: (20/20)
| Sujet: Re: Comment commencer son projet sur une bonne base? Mar 10 Déc 2013 - 22:41 | |
| Lidenvice : date d'inscription quelques mois après moi, "Molécule", ça fait zarb.
Je poste le lien kivabien : http://www.zarok-rpgmaker.com/t14781-15-conseils-pour-terminer-un-jeu |
| | | lidenviceMatière
Messages : 113 Date d'inscription : 06/01/2007
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Events XP: (20/20)
| Sujet: Re: Comment commencer son projet sur une bonne base? Mer 11 Déc 2013 - 19:53 | |
| Je suis pas un gros posteur en effet. |
| | | KikoolemonMatière
Messages : 345 Age : 25 Loisirs : ENKULER DE RIRE :noel: Date d'inscription : 20/05/2009
| Sujet: Re: Comment commencer son projet sur une bonne base? Dim 12 Jan 2014 - 19:32 | |
| Alors curieusement je suis surement le seul makeur à poster ici qui est en train de TERMINER son projet. DOnc : je suis parti sur de bonnes bases (et oui) Maintenant je sais pas trop si je vais lacher mes conseils du coup vu que 1-on ne va pas forcement me lire/prendre en compte mon avis 2-ça pourrait être vraiment utile |
| | | KikoolemonMatière
Messages : 345 Age : 25 Loisirs : ENKULER DE RIRE :noel: Date d'inscription : 20/05/2009
| Sujet: Re: Comment commencer son projet sur une bonne base? Dim 12 Jan 2014 - 19:42 | |
| Alors curieusement je suis surement le seul makeur à poster ici qui est en train de TERMINER son projet. DOnc : je suis parti sur de bonnes bases (et oui) Tout d'abord comme les makers susmentionnés je suis moi aussi un vieux de la veille et ça fait des années et des années que je "make" occasionnellement des trucs et des machins. En fait le truc c'est qu'à partir du projet de Bruno j'ai eu un declic : ce fut mon premier projet rpg maker fini. Ensuite il y a eu 4 autres projets de Bruno. J'avais compris que pour faire un jeu il n'était pas necessaire d'afficher une grande ambition, au final on va plus loin en réalisant un petit projet facile à faire qu'en tentant de viser quelque chose qui serait hors de notre portée. Donc mon premier conseil est REALISMEAu moment ou tu commences ton projet tu dois être capable de te dire que tu es certain de le finir comme tu serais certain d'arriver à finir une course de quatre kilomètres par exemple. Le contraire (et donc la chose à ne pas faire) ça serait de tenter une course de 400 kilomètres (pas sûr que tu arrives au bout hein) soit un projet trop difficile pour ton niveau (mais bon la folie des grandeurs fait parti du charme du making et on est tous passé par là) Donc ça demande une certaine humilité. Symétriquement dès 2004 je bossais sur un projet Empire of Stagnum (qui a d'ailleurs fait sa petite impression sur oniromancie bien que j'étais sur astria à l'époque c'était en 2004). J'ai repris ce projet vers 2009. Pour encore une fois échouer c'est à dire que je n'ai pas fini ce projet. En 2011, j'ai repris moults élèments de ce jeu pour creer un nouveau projet EDEN, projet qui a à nouveau capoter. En 2012 je realisais KETANEX qui était un mix d' EDEN de Empire of Stagnum et des Projets de Bruno.Encore une fois le projet était trop ambitieux et j'abandonnais. Mais là depuis 6 mois (je prends mon temps je bosse de manière occasionnel) j'ai entamé un nouveau projet KETANEX2 qui reprend l'integralité des idées developpées dans le premier KETANEX MAIS dans un format REALISABLE. Aussi mon dernier conseil est : NE PAS SE DISPERSER regardez Zelda...fondamentalement est ce que d'une version à l'autre du jeu il y a de grandes variations? non c'est oujours la même base qui évolue avec le temps et bien un projet c'est pareil NE RECOMMENCEZ JAMAIS A ZERO et vous verrez c'est seulement là que vous progresserez |
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