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 Rpgmaker pour les nuls ...

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MessageSujet: Rpgmaker pour les nuls ...   Rpgmaker pour les nuls ... EmptyMar 14 Avr 2009 - 16:53

Tuto prévu pour le mag de Zarok....

TUTO SCENARISTIQUE


De nos jours, le scénario est essentiel il constitue 50% de votre jeux, pour mieux expliquer, si votre jeux a des sprites minables votre scénario est de toute beauté vous pouvez sauvez votre jeu!
Et même si vous avez des Sprites de qualité à couper le souffle votre scénario si il est mal foutu votre jeu ne peut pas connaître la gloire. Pour tout dire, le scénario est le secret de la réussite et demande le plus de travail possible!

Écrire un scénario:
Il est fort conseillé d'écrire tout le scénario avant de commencer la réalisation du jeu, certains jeux amateurs sont bâclés. Les concepteurs se basent sur une idée de départ et quelques événements qui pourraient les faire fantasmer et se lancent sans trop d'idée précise de leur jeu.

L'élément principal de votre histoire est le BUT : sauver le monde, sauver une personne chère, trouver des réponses sur un événement inexplicable, sortir d'un monde parallèle
Commencer par créer un but simple, voici un exemple:
Empêcher une invasion
Plus explicite, le héros vit dans un pays qui conserve une force inconnue dont les voisins rivaux veulent s'emparer. A partir de cette idée, il faut construire des éléments qui feront bousculer le cours des choses...
Ça peut être des personnages ou bien des décisions. Obtenir une réponse à une question, ou bien devoir aller chercher un objet. Exemple:
Rpgmaker pour les nuls ... Sans_t13
Les personnages sont de très bon éléments perturbateurs:

Le héros :
Le héros est la réincarnation du joueur dans le jeu, ses mouvements et ses choix lui sont dictés par le joueur. Les héros sont souvent stéréotypés : jeunes ils ont souvent un bon côté, joyeux, braves, bien sûr vous pouvez changer la donne et c'est a vous de créer la personnalité de votre personnage!

Le mentor :

Il protège le héros et lui donne des conseils, il a atteint un niveau de sagesse élevé et possède une force cachée et dévastatrice. Il peut être comme par exemple le maître d'armes du héros, un proche de la famille. Mais il a un lien fort avec le héros.

Gardien du seuil

Son rôle est de s'opposer a la quête du héros, il veut tester sa détermination il est dévolu à son côté personnel ni de l'ennemi du héros mais il peut très bien choisir

Ombre
C'est l'ennemi du héros, son adversaire, son rival, le côté obscur.Il est prêt a tout pour empêcher le héros d'arriver a son but et anéantit tout l'espoir. Il n'est pas forcément le « grand méchant » principal de l'histoire, mais il est concerné par les événements.

Ludion
Il est fauteur de trouble, il peut être proche du héros ou au contraire son opposant. Il a avec lui l'effet comique. Souvent plus ridicule que dangereux mais à se méfier!

Leur choix peuvent avoir des grosses répercutions sur l'histoire en cours!
Exemple:
Le héros et son équipe se font capturer par le camp ennemi, l'un des leurs les a dénoncés, le héros a était trahi! Ils sont emprisonnés et condamnés à mort! Mais leur ex-équipier les délivre et leur explique que grâce a cette action il a obtenu un grosse confiance de la part du chef et ainsi il a pu voler un objet protégé et convoité par le héros...

L'histoire de votre héros doit être bien rythmée par les événements!

De bonne idées, des personnages bien construits, un bon sens créatif A vous de composer un scénario, l'originalité pas trop poussée cependant est un facteur intéressant!
Mettez de la passion de l'humour, et surtout un intérêt. Une histoire n'est jamais trop travaillée, une fois le scénario parfait le jeu sera moins difficile a concevoir.

Bien sûr je n'ai pas abordé tous les points importants qui composent un scénario mais avec ces bases vous pourrez bien construire votre histoire...






Bien gérer les combats
Commençons dans l'ordre...:

Héros:
Pourrez concevoir autant de de héros que vous le voulez, Il semble que se soit abordable de tous, sauf la parti « Évolution des caractéristique ». Points de vie, points de magie, Attaque, Défense, Agilité, Intelligence, sa vous semble familier? , dans un jeux vidéo surement, mais en programmation c'est autre chose!
Heureusement Tonton Zéro est la! Et il vas expliquer leur fonctionnement.
Les Pv et la Mp sont simple a comprendre, mais le reste....
Ont va commencer par les attaque des héros..
C'est simple quand on a compris le principe,
Premièrement: Vous ne pourrez pas faire dégât si votre héros n'est pas équipé!
Ensuite il faut comprendre que l'attaque du héros s'additionne avec l'attaque de l'arme
pour l'instant la défense n'a pas d'intérêt, c'est la Def' Physique qui nous intéresse!
Il faut savoir:

SI Def Physique > Attaque héros + Attaque arme = 0 dégât

Def Physique : A
Attaque héros : B
Attaque arme : C

donc
A < B+C = B+C dégât

C'est le même principe chez les monstres, attaque de l'arme est remplacer par la force

Attention: Les résultat sont très approximatif, ne jouer pas sur les chiffres prés...

L'agilité détermine l'ordre d'action
Voilà pour ceux qui n'aurait pas compris
Héros 1 = 50
Héros 2 = 100
Héros 3 = 75
Ordre: 2 - 1 - 3

C'est très simple simple a comprendre....




Tuto Évent (Facile)


Uns sac pour limiter le nombre d'objet
Conditions du tuto:
L'objet ne peut être vendu qu'en évent!
Commencer pas crée un objet: SAC
Pas a vendre ni consommable
Et une variable « Contenu sac »
Ensuite lorsque que votre héros trouve l'objet X
L'évent doit être ainsi:

Code:
<>Message: Prendre
<>Proposez un choix: Oui, Non
  : Si [Oui] faire:
    <> Condition: si l'objet [Sac] est possédé
        <> Condition: si la variable [xxxx: Contenu sac]: ajouter 1
        <>  Objet : [X] + 1
      : Sinon
        <> Message: Tu n'as plus de place
        <>
        :Fin
    <>
  : Sinon
    <> Message: Tu n'as pas de sac
    <>
  : Fin
  <>
 : Sinon [Non] faire:
  <>
 : Fin
<>

Pour crée un magasin c'est simple mais long...
Évent vendeur:
Code:

<>Message: Commerce?
<>Condition: si l'objet [os] est possédé
    <>Message: Tu me vend ton X?
    <>Proposer un choix: Oui, Non
      : Si [Oui] faire :
        <>Condition : si la variable [xxxx: Sac] est supérieure ou égale à 1
            <>Message: Je te propose 10$!
            <>Proposer un choix : Oui, Non
              : Si [Oui] faire :
                <>Monnaie : +10
                <>Objets : [X] -1
                <>Variable(s) [xxxx: Sac] : retirer 1
                <> Message :  Herf!
                <>
              : Fin
              <>
            : Sinon
              <>Message :  Tu n'as pas d'os
              <>
            : Fin
          <>
        : Sinon
  <>Message: Je recherche des X!
  <>
 : Fin
<>


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