Zarok RPG Maker
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 15 conseils pour terminer un jeu

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Choco-sama
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MessageSujet: 15 conseils pour terminer un jeu   15 conseils pour terminer un jeu EmptySam 30 Nov 2013 - 20:18

Voilà un site où une personne donne 15 conseils qui aide à finir son projet. Cependant, le site est en anglais, et je suis aussi preneur si quelqu'un peut tout traduire!

http://makegames.tumblr.com/post/1136623767/finishing-a-game
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Kikoolemon
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MessageSujet: Re: 15 conseils pour terminer un jeu   15 conseils pour terminer un jeu EmptyDim 1 Déc 2013 - 11:11

(traduction à la kikoolemon, le mec est pas anglais et s'exprime mal)

Lorsque je travaillais à terminer mon propre jeu, je me suis pris d'une intense réflexion sur le fait de finir des projets en général. J'ai remarqué qu'il y avait un grand nombre de talentueux développeurs qui avaient des problèmes pour finir leur jeu.
Pour vous dire toute la vérité j'ai moi même une longue liste de projets inachevés...
je pense que c'est le cas de chacun. Tout les projets ne vont pas se dérouler comme prévu, et cela pour plein de raisons.
Mais si lorsque vous retestez vos anciens projets, vous leur trouvez toujours un bon potentiel, il peut vous être alors profitable de prendre du recul sur votre travail et de vous demandez pourquoi vous n'avez pas réussi à finir tel ou tel projet.


Il nous ai tous arrivé d'avoir une forte impression à propos d'un livre, d'un jeu video, d'un film, etc... et qui nous fait sortir un truc du genre : "SAPRISTI, je pourrais faire mieux que ça ! c'est trop ultime ." Mais il est important de prendre du recul et de réaliser que ALLO ils ont pris le temps de finir un projet et moi pas.
C'est au final la seule chose qui fait qu'ils sont meilleurs que moi et qui leur donne la reconnaissance que moi je n'ai pas ! Si vous traiter la finition en un eclair, c'est vraiment simplement qu'une étape dans le processus, vous pouvez ignorer non seulement qu'il y a des choses que vous pouvez améliorer , mais aussi les habitudes et les idées de mécanisme à prendre pour votre projet.

(j'arrete là)
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: 15 conseils pour terminer un jeu   15 conseils pour terminer un jeu EmptyDim 1 Déc 2013 - 11:20

Tu n'as pas tort, "commencer un projet est un loisir, terminer un jeu est un talent" résumerai cela. (Quand je parle de finir, c'est pas finir quelque chose de baclé).
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Kasbak
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MessageSujet: Re: 15 conseils pour terminer un jeu   15 conseils pour terminer un jeu EmptyLun 2 Déc 2013 - 17:35

TRADUCTION COMPLETE by google chrome.


Comme je travaille vers l'achèvement de mon propre jeu , j'ai beaucoup réfléchi sur les projets de finition en général. J'ai remarqué qu'il ya beaucoup de développeurs talentueux là-bas qui ont du mal à finir les jeux. A vrai dire, j'ai laissé une longue traînée de jeux inachevés dans mon sillage ... Je pense que tout le monde a. Non chaque projet va bien tourner, pour une raison quelconque. Mais si vous vous trouvez sauvegarde régulièrement sur ​​des projets de jeux qui ont beaucoup de potentiel, il pourrait être utile de prendre un peu de recul et d'examiner pourquoi cela arrive.

Nous avons tous eu ce sentiment sur ​​au moins un jeu, bande dessinée, film, etc, qui sort: "Gee, je ne pouvais faire mieux que cela! C'est surfait. "Mais il est important de prendre du recul et de réaliser que, hé, ils ont mis du temps à terminer un projet et je n'ai pas. C'est au moins une chose qu'ils pourraient être mieux que moi à, et c'est probablement pourquoi ils ont la reconnaissance que je fais pas!  Si vous traitez de finition comme une compétence, plutôt que de simplement une étape dans le processus, vous pouvez reconnaître non seulement que c'est quelque chose que vous pouvez apprendre à mieux, mais aussi ce que les habitudes et les processus de pensée dans votre chemin.

Je ne crois pas qu'il y ait une bonne façon de faire des jeux. C'est un effort de création, donc il n'y a pas de règles strictes et rapides qui ne peuvent pas être cassés à un moment donné. Mais en tant que développeur de jeu qui a discuté de ce problème avec d'autres développeurs de jeux, je me sens comme il ya quelques pièges mentaux que nous tombons tous dans à un moment donné, surtout quand nous commençons à. Être conscient de ces pièges est une première étape vers la finition quelque chose. (Entre vous et moi, la codification de ces idées est en partie ma façon de rester au-dessus d'eux, aussi!)

Alors sans plus tarder, voici une liste de 15 conseils pour finir un jeu:


Une. CHOISIR UNE IDÉE DE POTENTIEL

image

J'ai trouvé qu'il ya trois types de jeux qui piquent mon intérêt: jeux que je veux faire, des jeux que je veux avoir fait, et les jeux que je suis bon à faire.

Jeux que je veux faire des jeux où le processus lui-même semble vraiment amusant. Peut-être que le mécanicien semble vraiment amusant d'expérimenter avec, ou peut-être il ya un personnage que je veux vraiment à animer.

Jeux Je veux d'avoir fait des jeux où je suis plus intéressé par le résultat que pour y arriver. Peut-être que c'est un concept "sans limite" ("OMG, GTA répond Final Fantasy rencontre Starcraft répond ...") ou tout simplement une belle idée qui n'est pas nécessairement amusant à mettre en œuvre.

Jeux Je suis bon à faire des jeux qui sont adaptés à ma personnalité et que je avoir de l'expérience dans la fabrication. Peut-être il ya un certain genre qui vous gravitent naturellement vers et que vous comprenez le rythme et le débit de très bien.

À mon avis, les idées avec le plus de potentiel (d'être fini, au moins) se répartissent en trois catégories et également satisfaire à l'exigence "que j'ai le temps et les ressources pour réellement faire cela."

2. EFFECTIVEMENT commencer le jeu de DAMN

La rédaction de votre idée baisse ne commence pas le jeu sacrément. La rédaction d'un document de conception ne démarre pas le jeu sacrément. Réunir une équipe ne commence pas le jeu sacrément. Même faire des images ou de la musique n'est pas de commencer le jeu sacrément. Il est facile de confondre la «préparation pour démarrer le jeu sacrément» par «de commencer le jeu sacrément". Rappelez-vous juste: un jeu sacrément peut être joué, et si vous n'avez pas créé quelque chose qui peut être joué, ce n'est pas un jeu sacrément!

Alors bon sang, même la création d'un moteur de jeu n'est pas nécessairement commencer le jeu sacrément. Ce qui m'amène à la prochaine pointe ...

3. NE PAS ROULER VOTRE PROPRE TECH SI VOUS N'AVEZ PAS

Il ya des avantages et des inconvénients à la rédaction de votre propre moteur. Mais demandez-vous, avez-vous vraiment? Est-ce que vous voulez faire impossible à faire avec ce qui est déjà là-bas ou seriez-vous réinventer la roue? Bien sûr, si vous écrivez votre propre moteur vous pouvez le faire tout simplement parfait comme vous l'aimez. Mais être honnête, combien de fois avez-vous déjà passé le moteur du jeu lui-même? Vous trouvez-vous fabriquer des moteurs de jeu plus souvent que vous faites des jeux?

J'ai fait la version originale de Spelunky dans Game Maker , et c'est que «fini» jeu qui m'a finalement donné l'occasion de travailler sur une version Xbox 360. Donc, ne jamais se sentent pas que le logiciel de jeu de décisions ou d'autres outils simplifiés sont en quelque sorte illégitime. La chose importante est le jeu.

Lien: Les Forums indépendants de jeux Forums techniques

4. PROTOTYPE

Cela va avec # 2: premier prototype avec ce que vous avez à disposition. Parfois, vous trouvez tout de suite que c'est une mauvaise idée. Parfois, vous tombez sur une idée encore meilleure. De toute façon, je trouve souvent difficile de comprendre ce que je veux à s'engager jusqu'à ce que je commence à faire quelque chose. Donc, faire quelque chose!

5. Assurez-vous que mécanique de base sont amusants

Trouver mécanique de base qui sont juste amusant de jouer avec. Il doit être un plaisir d'exécuter les interactions les plus fondamentales, parce que c'est ce que les joueurs feront le plus quand ils jouent le jeu. En fin de compte, vous voulez que ce noyau de conduire votre développement. Ainsi, il sera beaucoup plus facile pour vous plus tard, quand vous devez couper des parties du jeu (# 13) - vous aurez toujours ce noyau de retomber à.

Il est possible, tout en prototypage, que vous découvrirez un mécanicien qui est plus amusant que ce que vous pensiez le mécanicien de base était - d'envisager de faire que le nouveau mécanicien de base!

6. CHOISIR bons partenaires (OU SEULS TANT QUE VOUS POUVEZ)

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Trouver un bon partenaire de jeu-faire est comme rencontre dans beaucoup de façons. Vous pensez peut-être que tout ce qui compte, c'est la compétence: «Oh cool, je suis un programmeur, et ce mec c'est un artiste ... Faisons-le» Mais non, il ya d'autres choses à considérer, comme la personnalité, l'expérience, le calendrier et mutuelle intérêt. Comme une relation amoureuse, vous ne voulez pas être dans une position où vous ou l'autre personne est beaucoup moins spécifique. Testez l'autre un peu avec quelques petits projets, car il peut vraiment être dévastateur quand une personne touche retombe après des mois ou des années de développement.

Un autre grand avantage d'avoir des projets finis, c'est que vos partenaires sauront ce que vous êtes capable de faire et se sentent plus à l'aise de travailler avec vous. Il est difficile de convaincre quiconque expérimenté pour travailler avec vous sur une seule idée, compte tenu de la façon dont quelques idées réellement voir la lumière du jour (et combien il est difficile de voir la valeur des idées jusqu'à ce qu'ils aient été exécutés). Bons partenaires voudront voir vos jeux finis. Donc les finir!

Sinon, trouver graphiques libres et de la musique à utiliser en ligne, à moins que des espaces réservés (à The Independent Gaming Source nous avions une compétition dans laquelle beaucoup d'art libre et la musique a été créée). Utilisez ASCII si vous devez. En tant qu'artiste, je sais que je préfère largement contribuer à un projet qui est déjà fait, mais l'art manquant. Et si vous avez besoin d'un codeur ... considérez apprendre à vous-même (si je peux le faire, vous le pouvez aussi!) Coder ou ramasser un logiciel de jeu de décision (voir n ° 3).

7. GRIND EST NORMAL - tenir compte dans VOTRE PLAN

Un grand nombre de jeu de décision est fastidieux et carrément unfun. Ce n'est pas jouer, c'est un travail (et c'est pourquoi vous devez étouffer n'importe qui quand ils plaisantent sur ​​vous "jouer à des jeux toute la journée»). À un certain point, vous aurez tout à coup rendu compte qu'il ya toutes ces choses que vous n'avez jamais pensé à quand vous planifiez votre projet et prototypage - des trucs comme des menus, des transitions d'écran, sauvegarde et le chargement, etc "Shoot! J'imaginais ce monde étonnant que j'allais créer, ou ce mécanicien plaisir que j'allais expérimenter avec ... Je ne pense pas que je passerais semaines faisant menus fonctionnels qui ne ressemblent pas à la merde! "  Ou, vous savez , il ya des choses qui est amusant à petites doses, comme l'animation de personnages, cela devient cauchemardesque lorsque vous réalisez que vous avez vous-même mis en place pour 100 caractères différents.

Une fois que vous passez par une couple de fois, vous vous rendrez compte combien il est important de faire évoluer votre projet afin que vous ne passez pas trop de temps dans ce bourbier inévitable ("trop ​​de temps" étant le temps qu'il faut avant de quitter ). Vous aurez également rendu compte que beaucoup de ces trucs ennuyeux est ce qui rend la sensation de jeu complet! Un écran de beau titre, par exemple, fait des merveilles pour faire un jeu à se sentir légitime.

8. PRIX D'UTILISATION, CONCOURS ET AUTRES ÉVÉNEMENTS comme de véritables DÉLAIS

Quand Alec et moi travaillions sur Aquaria , la date limite de soumission Festival des jeux indépendants nous a obligé à prendre des décisions difficiles au sujet de la direction que nous prenions et il nous a également forcé à regarder notre calendrier plus réaliste. Si nous n'avions pas eu ce délai, je ne suis pas tout à fait certain que nous aurions terminé! Les compétitions sont très à participer à parce que les délais sont très réels et parce que les récompenses (reconnaissance, récompenses, peut-être l'argent) sont bien réels. En outre, ils peuvent vous donner un moyen de se connecter avec une communauté de gens qui pensent comme.

Liens: Independent Games Festival , Ludum Dare

9. Pousser en avant

Se sentant coincé? Pousser en avant. Commencer à travailler sur le prochain niveau, le prochain ennemi, quel que soit le prochain. Non seulement est-il utile à des fins de motivation, mais vous voulez avoir une idée de la façon dont l'ensemble de votre jeu va se jouer. Tout comme l'écriture - vous ne voulez pas passer par là phrase par phrase, s'assurer que chaque phrase est parfait avant de vous déplacer. Obtenez un aperçu en bas.

10. Prenez soin de votre santé physique et mentale

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Il peut être étonnamment difficile de prendre soin de vous lorsque vous êtes concentré sur la fin d'un match. Mais honnêtement, vous faites seulement votre jeu faisant un mauvais service en ne dormant pas, l'exercice, ou le droit de manger. Au mieux, vous vous empêcher de travailler à votre plein potentiel et de le rendre plus probable que vous quittez. Ayant des doutes au sujet de votre projet est parfaitement naturel, mais obtenir la dépression ou de tomber dans la maladie n'est pas. C'est incroyable de voir combien vous pouvez ne pas vouloir travailler sur votre projet de rêve quand votre esprit et le corps se sent comme de la merde!

11. Arrêtez de faire des excuses pour REPARTIR

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"Mon code est un gâchis. Et j'ai appris tellement déjà. Si j'ai commencé plus je pouvais le faire beaucoup mieux et plus vite, et puis le reste du jeu vais aller beaucoup plus vite, aussi!"

STOP. NO. Cela est vrai à un moment donné au cours du développement de chaque match. Votre code sera toujours un gâchis. Vous avez beaucoup appris. Il ne sera jamais parfait. Et si vous commencez tout, vous vous trouvez dans la même situation quand vous arrivez à ce point à nouveau. C'est un piège terrible de penser comme ça.

Voici une blague: un homme passe toute sa vie à travailler sur un moteur de jeu si parfait que tout ce qu'il a à faire est d'appuyer sur un bouton et le jeu parfait viendra hors de lui. En fait, ce n'est pas beaucoup d'une plaisanterie, car la punchline est qu'il ne se termine jamais, il! Aucun moteur ou jeu existe.

Si la mauvaise organisation est vraiment vous ralentir, revenir en arrière et faire un peu de chirurgie sur lui afin que vous vous sentez mieux. Si cela fonctionne, mais c'est un peu hacky, puis être courageux et appuyez sur!

12. L'enregistrer pour le prochain match

Donc, à mi-chemin à travers le développement vous avez cette grande nouvelle idée qui va souffler l'esprit de tout le monde, mais vous aurez à refaire votre jeu entier à mettre en œuvre? Conservez-le pour le prochain match! Droite? Ce ne sera pas le dernier jeu que vous puissiez faire, je l'espère. L'enregistrer pour le prochain ... mais terminer ce une première!

13. CUT. IT. OUT.

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Oh merde, vous êtes très en retard. Vous avez toutes ces idées, mais ils vont coloniser Mars avant que vous ayez une chance de mettre en œuvre la moitié d'entre eux. Oh malheur est que vous ... Mais attendez!

Eh bien, c'est très bien, en fait! Parce que maintenant, vous êtes obligé de décider ce qui est vraiment important pour votre jeu, et ce que vous pouvez couper. Le fait est que, si nous avions tous des ressources illimitées et sans limite de temps, nous serions tous faire la même merde, serpentant tout jeu et il n'y aurait aucune raison de jouer à tous. Ce sont nos ressources et de temps qui nous oblige à faire des jeux serrés qui se sentent comme ils ont un effet limité.

Si vous avez été la construction sur certains concepts de base qui sont prouvablement plaisir, il faut garder la coupe jusqu'à ce que vous atteignez le bord même de ce noyau. Tout le reste est probablement juste peluches que vous pourriez faire sans. Ou pire, c'est peluches qui est d'empêcher les gens de voir les meilleures parties de votre jeu.

14. SI VOUS QUITTER, réduire, PAS UP

Bon, parfois, il est temps d'appeler stoppe. Peut-être il n'ya aucun moyen que vous aurez jamais terminé, et ce que vous avez est un trop gros gâchis de couper quoi que ce soit. Peut-être que le reste de votre équipe a déjà quitté. Mon espoir par écrit cette liste est d'aider les gens à éviter cette possibilité, mais bon, peut-être vous êtes juste se détacher d'un tel projet. Et parfois ... merde arrive.

S'il n'y a pas les récupérer, au moins vous assurer que vous réduisez la taille de votre prochain projet. Il est facile de mettre le cap plus en plus élevés, de même que vos projets deviennent de moins en moins fini. "Mes compétences s'améliorent! J'apprends de mon échec ", est une excuse commune. Mais je pense que c'est pourquoi il est important de traiter la finition comme une compétence, aussi.

Alors, allez vers le bas, bas, bas, bas à un point où vous pouvez même trouver cela un peu en dessous de vous. Par exemple, au lieu de sauter de votre espace 4x sim à votre espace 4x sim EN 3D, essayez de faire un grand jeu qui se concentre sur un petit élément de sims spatiales. Et si vous ne pouvez pas terminer que, essayer quelque chose de plus comme les astéroïdes. Il est très possible que ça va encore finir par être un grand combat que vous avez pensé (et / ou plus de plaisir à faire que vous avez pensé)!

15. LE 10 derniers pour cent

Ils disent que le 10 dernier pour cent est vraiment 90 pour cent, et il ya la vérité à ce sujet. Ce sont les détails qui finissent par prendre beaucoup de temps. Bien sûr, peut-être vous avez codé un système de combat compétente dans une semaine ... mais ce qui rend idéal et de le rendre complexe (et sans bug) ... ces choses peut prendre des mois. La vérité est que vous allez probablement faire un sprint "dernier tour" de nombreuses fois avant d'arriver à la tour finale réelle.

Si cela semble décourageante, il ne devrait pas. Tandis que les 10 derniers pour cent est pénible, j'ai aussi trouvé que c'est un temps énorme satisfaction dans le développement. Parce que le plus souvent, des choses ne semble vraiment "juste venir ensemble" à la fin si vous avez passé votre temps correctement, et en tournant un fatras d'idées et de contenu méli-purée en douce manne de jeu est un sentiment magique.

C'est une question de détails.

ET ENFIN ... PRESSE!

image

Holy crap, vous avez sorti un jeu! Félicitations, vous venez nivelé, beaucoup de temps. Les avantages comprennent: une confiance accrue, la réputation d'être en mesure de réaliser des projets, et la compréhension de l'ensemble du processus de création de jeu! La meilleure partie, cependant, c'est que vous avez un bon petit jeu que je peux jouer et profiter! Et je fais comme les jeux, presque autant que j'aime les faire.

Pas plus debout sur le banc de touche, ami: vous êtes un développeur de jeux.
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MessageSujet: Re: 15 conseils pour terminer un jeu   15 conseils pour terminer un jeu EmptyLun 2 Déc 2013 - 17:42

En gros faut pas sur-estimé sa motivation,ses compétences et prévoir de nombreuses heures sans vie sociale pour créer un jeu...
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Choco-sama
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MessageSujet: Re: 15 conseils pour terminer un jeu   15 conseils pour terminer un jeu EmptyLun 2 Déc 2013 - 21:34

Pas vraiment, faut juste savoir poser les choses et ne pas se leurrer.
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MessageSujet: Re: 15 conseils pour terminer un jeu   15 conseils pour terminer un jeu EmptyMar 3 Déc 2013 - 12:58

J'aime pas google trad.

Intro : pendant que le dév finissait Spelunky World, il s'est rendu compte que beaucoup de dévs ne finissaient pas leurs projets, et ça lui est aussi arrivé. Il y a pas mal de pièges, donc vwala 15 conseils :

1) choisir une idée qui a du potentiel
L'auteur pense que cette idée se trouve entre les 3 catégories de jeu :
http://www.derekyu.com/tumblr/finishgame02.jpg

2) COMMENCE À FAIRE CE JEU BORDEL

3) Gagne du temps sur les emmerdes de programmation. Ça sert à rien de faire son propre moteur, la plupart du temps l'existant suffit. Faut travailler sur le jeu.

4) Fais un prototype
Il faut viser un objectif court terme pour pouvoir essayer l'idée même avec des graphismes dégueulasses.

5) Le coeur du jeu est-il fun ?
Le joueur fera souvent plein d'actions basiques pour jouer. Si elles sont chiantes, votre jeu peut aller se pendre.
Vous pourriez découvrir dans le prototype des mécaniques de base plus amusantes que vous aviez prévu ! FAIS UN PROTOTYPE BITCH.

6) Sois bien entouré (ou sois seul jusqu'à ne plus pouvoir tout faire seul)
programmeur + graphiste + audio = team de rêve sisi la famine ? Non, il faut aussi et surtout bien s'entendre. Et tous être autant motivés pour le projet.

Pour ça, c'est bien d'avoir déjà réalisé des petits projets avant. Ça permet de montrer ce qu'on vaut, ça permet aussi de travailler avec des gens et de voir s'ils restent jusqu'au bout ou s'ils partent en cours de route quand on a besoin d'eux.

En attendant, comme pour la règle 3, si t'es nul en graphisme/audio va pomper ailleurs !

7) Le diable se cache dans les détails
"Hé, je voulais faire un jeu où on parcourt des espaces géants avec un poney, pourquoi je passe 2 semaines sur un écran d'accueil et des menus de merde ?" Mais ces détails donnent au jeu l'impression qu'il est fini. Alors prends-les en compte dans ton planning.

8 ) Utilise les concours, Alex d'or, etc, comme deadlines pour ton projet. Un jeu se finit plus vite quand il y a des deadlines.

9) Aller de l'avant
Quand t'es bloqué sur un truc, passe au truc suivant. Tu es bloqué dans la conception ? Fais autre chose, tu reviendras dessus plus tard (un boss, un mob, un graphisme...).

10) Reste en bonne santé mentale et physique

11) Arrêter de se faire des excuses pour sans cesse recommencer
Tant que ça marche, bas les couilles de faire supramieux ou plus facile à réaliser, finis le jeu !

12) Garde des idées que tu as eu pendant le jeu... pour le jeu suivant. S'il faut refaire tout le jeu pour mettre en place cette idée, ne l'ajoute pas à ton projet actuel.

13) FAIS DES COUPES
Il faut supprimer des parties du jeu pour rester dans les temps ? Cool, tu vas pouvoir virer le superflu que tu te refusais de virer.

14) Si tu n'y arrives pas, vise plus bas.
Le but de ces conseils est d'éviter cette situation mais bon... le principal est d'arriver à la fin, donc si c'est trop galère d'y arriver, alors rends ton objectif plus simple.

15) Les premiers 90% du jeu prennent 90% du temps. Les derniers 10% du jeu prennent aussi 90% du temps.
Voir #7, les détails pour que le jeu soit bien fini vont vous bouffer bien plus de temps que prévu !

Et enfin... sortez la release (quasi) finale de votre jeu ! Youpi, vous êtes maintenant un dév de jeux !!!
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MessageSujet: Re: 15 conseils pour terminer un jeu   15 conseils pour terminer un jeu EmptyMer 4 Déc 2013 - 21:08

Choco-sama a écrit:
Pas vraiment, faut juste savoir poser les choses et ne pas se leurrer.
Tu peux poser tous ce que tu veux si tu n'as pas les compétences et le temps le jeu sera vouer à l'echec,c'est ainsi...
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MessageSujet: Re: 15 conseils pour terminer un jeu   15 conseils pour terminer un jeu EmptyJeu 5 Déc 2013 - 15:58

Dans poser, je considère le temps aussi! Et pour les compétences, c'est un autre problèmes. Si tu n's pas de quoi faire un jeu, bah t'en fera pas! Autrement, tu chercheras à compenser, d'où le "poser les choses" (plus à prendre comme "reflexion").

Oui si t'es nul en graph ou autre, tu chercheras un moyen autre que de les créer toi-même.


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MessageSujet: Re: 15 conseils pour terminer un jeu   15 conseils pour terminer un jeu Empty

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