| System de Save (Version 2.0) | |
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Auteur | Message |
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Ox
Messages : 2272 Age : 29 Date d'inscription : 24/10/2006
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: ...Glander °° ? XP: (20/20)
| Sujet: System de Save (Version 2.0) Mer 23 Mai 2007 - 11:00 | |
| Voici un petit tuto pour faire un systeme de point de sauvegarde : [1]Remplacez Scene_Menu par celui-là (modif par Pikaball) : - Spoiler:
- Code:
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#============================================================================== # ■ Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # メニュー画面の処理を行うクラスです。 #==============================================================================
class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # menu_index : コマンドのカーソル初期位置 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 #-------------------------------------------------------------------------- def main # コマンドウィンドウを作成 s1 = $data_system.words.item s2 = $data_system.words.skill s3 = $data_system.words.equip s4 = "État" s5 = "Quitter" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5]) @command_window.index = @menu_index # パーティ人数が 0 人の場合 if $game_party.actors.size == 0 # アイテム、スキル、装備、ステータスを無効化 @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) end # セーブ禁止の場合 if $game_system.save_disabled # セーブを無効にする @command_window.disable_item(4) end # プレイ時間ウィンドウを作成 @playtime_window = Window_PlayTime.new @playtime_window.x = 0 @playtime_window.y = 224 # 歩数ウィンドウを作成 @steps_window = Window_Steps.new @steps_window.x = 0 @steps_window.y = 320 # ゴールドウィンドウを作成 @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 0 @gold_window.y = 416 # ステータスウィンドウを作成 @status_window = Window_MenuStatus.new @status_window.x = 160 @status_window.y = 0 # トランジション実行 Graphics.transition # メインループ loop do # ゲーム画面を更新 Graphics.update # 入力情報を更新 Input.update # フレーム更新 update # 画面が切り替わったらループを中断 if $scene != self break end end # トランジション準備 Graphics.freeze # ウィンドウを解放 @command_window.dispose @playtime_window.dispose @steps_window.dispose @gold_window.dispose @status_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # ウィンドウを更新 @command_window.update @playtime_window.update @steps_window.update @gold_window.update @status_window.update # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ if @command_window.active update_command return end # ステータスウィンドウがアクティブの場合: update_status を呼ぶ if @status_window.active update_status return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_command # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # マップ画面に切り替え $scene = Scene_Map.new return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # パーティ人数が 0 人で、セーブ、ゲーム終了以外のコマンドの場合 if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @command_window.index when 0 # アイテム # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アイテム画面に切り替え $scene = Scene_Item.new when 1 # スキル # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ステータスウィンドウをアクティブにする @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 2 # 装備 # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ステータスウィンドウをアクティブにする @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 3 # ステータス # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ステータスウィンドウをアクティブにする @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 4 # セーブ # セーブ禁止の場合 if $game_system.save_disabled # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # セーブ画面に切り替え $scene = Scene_End.new when 5 # ゲーム終了 # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ゲーム終了画面に切り替え $scene = Scene_End.new end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_status # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # コマンドウィンドウをアクティブにする @command_window.active = true @status_window.active = false @status_window.index = -1 return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @command_window.index when 1 # スキル # このアクターの行動制限が 2 以上の場合 if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # スキル画面に切り替え $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when 2 # 装備 # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 装備画面に切り替え $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when 3 # ステータス # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ステータス画面に切り替え $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end return end end end
[2]Créer un evenment qui sera le point de sauvegarde.Mettez lui l'apparence désirée,puis mettez comme commande : - Code:
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<>Ouvrir le menu de sauvegarde Mettez en condition de déclenchement : "Par la touche action"Voila,c'est tout ! Fin du tuto !
Dernière édition par le Mer 23 Mai 2007 - 14:46, édité 1 fois |
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Maker
Messages : 2185 Age : 31 Date d'inscription : 01/01/2007
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Tout XP: (20/20)
| Sujet: Re: System de Save (Version 2.0) Mer 23 Mai 2007 - 14:07 | |
| Ox, on l'a dit dans le topic ou ce problème a été résolu, il faut remplaçer ces deux lignes: - Code:
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s6 = "Quitter" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s6])
Par: - Code:
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s5 = "Quitter" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
Aussi, n'oublie pas de préciser que c'est une modif de pikaball, même si ce n'était pas grand chose, il était fier de sa première modification (je le sais, il me l'a dit ^^^(triclope)). |
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Zoltar
Messages : 6386 Age : 31 Date d'inscription : 04/01/2007
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Amateur, touche à tout . XP: (20/20)
| Sujet: Re: System de Save (Version 2.0) Mer 23 Mai 2007 - 14:20 | |
| Utile comme tuto!Et là,y'aura plus de menu sauvegarde du tout dans le menu ç'est ça?C'est mignon,pikaball à fait sa première modif' |
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pikaballInvité
| Sujet: Re: System de Save (Version 2.0) Mer 23 Mai 2007 - 14:40 | |
| Oué, je suis trop content, je commence a pouvoir bien modifier des scripts, donc préparez vous a en avoir plein la vus, et pour le tutos, c'est Ox qui l'a creer avec ma modification c'est tout^^ |
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Ox
Messages : 2272 Age : 29 Date d'inscription : 24/10/2006
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: ...Glander °° ? XP: (20/20)
| Sujet: Re: System de Save (Version 2.0) Mer 23 Mai 2007 - 14:45 | |
| Je ne suis pas vraiment créateur de tutos.C'est que c'est simple,mais beaucoup de personnes cherchent la solution,alors que c'est juste sous leur nez . M'enfin bon,j'ai mis même pas 1 minutes à le faire donc... |
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Maker
Messages : 2185 Age : 31 Date d'inscription : 01/01/2007
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Tout XP: (20/20)
| Sujet: Re: System de Save (Version 2.0) Mer 23 Mai 2007 - 14:55 | |
| Bien sur que c'ets utile !
Merci pour ce tuto, il servira surement pour les débutants adeptes de la fonction rehcrecher... |
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Zoltar
Messages : 6386 Age : 31 Date d'inscription : 04/01/2007
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Amateur, touche à tout . XP: (20/20)
| Sujet: Re: System de Save (Version 2.0) Dim 24 Juin 2007 - 21:01 | |
| Permis de poster de AzureanJ'ai une question.J'utilise le ABS V1 et pour que le mode de combat fonctionne ils disent ça: - Sur le site où j'ai téléchargé ce script y' a écrit:
- Il ne faut pas mettre de sauvegarde là où il y a des monstres sur la carte sinon les monstres n'attaquent plus.
Est-ce que c'est en relation avec ce tutoriel?Parce que c'est vrai que le monstre n'attaque pas. |
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Scythe Darklight
Messages : 1020 Age : 35 Loisirs : Comme tout le monde ici, Rpg maker, jeuxvidéo, musique... Date d'inscription : 24/12/2006
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Tous sauf ruby et Dialogues XP: (20/20)
| Sujet: Re: System de Save (Version 2.0) Dim 24 Juin 2007 - 21:05 | |
| Non ça c'est un petit bug au chargement, j'imagine que l'auteur a pas été capable de le réglé, c'est pour ca que dans mon projet, les sauvegarde sont sur des maps seul sans ennemis. |
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Zoltar
Messages : 6386 Age : 31 Date d'inscription : 04/01/2007
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Amateur, touche à tout . XP: (20/20)
| Sujet: Re: System de Save (Version 2.0) Dim 24 Juin 2007 - 21:27 | |
| Ah ok et comment réparer le script?Erf, on doit partir du topic maintenant que je sais que ça n'a pas de rapport^^ Par MP Scythe?^^
Edit Scythe: Ok je te dit ca en MP |
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LinkyuEmbryon
Messages : 621 Age : 32 Loisirs : Aucun, pour l'instant Date d'inscription : 10/06/2007
Caractéristiques du membre Evolution: Atome Job: Polyvalent XP: (20/20)
| Sujet: Re: System de Save (Version 2.0) Ven 29 Juin 2007 - 22:49 | |
| y sont marrants. Sinon, il y a un autre moyen, tout bête, ne nécessitant que quelques connaissances en Event. Dès le début du jeu.....on désactive les sauvegardes, et puis le tour est.....ah, nan ok j'ai compris!!! haha moi aussi j'ai du modifier un script, comme ça, mais moi c'est le script du menu tournant, si quelqu'un l'utilise, et veux le même système, je peux lui fournir le script Dans ce cas, qu'il me contacte par MP. Cordialement, Linkyu |
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| Sujet: Re: System de Save (Version 2.0) | |
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