III- 1er étape Passons maintenant à la première étape.
Pour ce tuto, je vais prendre un exemple bien précis, mais avec un bon rendu (celui que j’utilise pour mon jeu).
Imaginons donc, que nous voulons que notre image de fond apparaissent 300 fois plus grosse que la normale, et se dé zoome. Ensuite, l’écriture arrive par le coin bas gauche de l’écran pour se mettre dans sa position normale. Et enfin, affichons les options en fondu…
Commençons !
Créez donc une nouvelle map avec rien dessus et créez un événement en processus parallèle.
Dans cette événement, nous allons placez les animations de l’affichage des images.
Comme l’événement est en processus parallèle, le joueur pourra activer le menu, donc désactivons le ! Mettez également la variable [Ecran Titre] à Zéro, ce qui vous facilitera la tache par la suite !
On obtient donc ce code.
On affiche les images en opacité 0 et on els déplace de manière à obtenir l’effet voulu. En attendant bien sur le nombre de frames de déplacement :^^ :
On active aussi un interrupteur. On crée une nouvelle page à cet événement et met en condition de déclenchement Interrupteur [Ecran titre] activé. Et on le met en processus parallèle (je vous dirai après pourquoi) et laissez le vide.
Pour ceux qui ne comprendrai pas. Les commentaires (en vert) ne sont pas nécessaires pour que le menu fonctionne. Par contre, je vais expliquer à quoi correspondent les lignes « Afficher une image » et « déplacer une image ».
Prenons un exemple :
Afficher une image :
Dans cette ligne, le
1- n°1 signifie le numéro de l’image. (la n°2 sera au dessus de la 1)
2- Fond : est le nom de l’image.
3- Pixel haut gauche : Signifie que l’image commencera en haut à gauche (je ne voit pas comment l’expliquer autrement).
4- (0,0) : Définie la position X et Y de l’image.
5- (300,300) : Désigne l’agrandissement ou le rétrécissement en longueur et hauteur.
6- 0 : Désigne l’opacité de l’image.
7- Normal : Désigne la nature de l’image.
Déplacer une image :
1- N°1 : C’est le numéro de l’image que l’on veut déplacer.
2- 150 frames : C’est le temps que mettra l’image a se déplacer.
3- Pixel haut gauche : Signifie que l’image commencera en haut à gauche (je ne voit pas comment l’expliquer autrement).
4- (0,0) : Désigne les coordonnées ou se déplacerons les images.
5- (100, 100) : Désigne l’agrandissement ou le rétrécissement que subira l’image.
6- 255 : Désigne l’opacité de l’image.
7- Sur cette image, on ne le voit pas, mais normalement, après le 6, il y a Normal : Désigne la nature de l’image.
IV- 2è étape Passons à la deuxième étape.
Cette dernière consistera à gérer le déplacement du curseur.
Créez donc un nouvel événement en condition de déclenchement, l’interrupteur [Ecran titre] et en processus parallèle.
Petite explication.
Ce code signifie que si l’on appuie sur la touche bas, un son se fait entendre…
La variable [Ecran Titre] désigne en quelques sortes, le nombre d’images qu’il y a a sélectionné. En locurance, 2, nouvelle partie et charger une partie, on verra après pour quitter le jeu.
C'est-à-dire, que si la variable [Ecran Tire] est égale à 1, elle est sur charger une partie et quand elle est sur zéro, elle est sur nouvelle partie. Donc, quand elle est égale à zéro, on peut lui rajouter 1 pour qu’elle aille sur charger une partie. Mais, si elle est déjà sur 1 et que l’on veut appuyez sur bas, eh bien, il faut rendre la variable égale à zéro pour qu’elle retourne sur Nouvelle Partie.
Je pourrait dire pareil pour appuyez sur haut, donc je présume que vous avez compris.
V- 3è étape Passons à la troisième étape.
Cette dernière consistera à montrer l’image nouvelle partie sélectionné ou charger une partie sélectionnée.
Créez un nouvel événement en processus parallèle sans condition de déclenchement.
Comme expliquez précédemment, rien de bien compliquée, pour bien comprendre cet événement, rendez vous aux étapes 1 et 2 et relisez bien.
VI- 4è étape Passons à la quatrième étape.
Cette dernière consistera à gérer ce qui se passera quand on appuiera sur la touche C (Entrée) et X pour quitter.
Créez un événement en processus parallèle et avec comme condition de déclenchement l’interrupteur [Ecran Titre] activé.
Vous voyez qu’à chaque choix, je délace les images et les mets en opacité 0 en leur donnant un effet de fondu.
Je rends également la variable [Ecran Titre] égale à 10 pour que l’image des sélections veuille bien disparaître.
- Code:
-
$scene = nil
Ce code permet à la fenêtre du jeu de se fermer.
- Code:
-
$scene = Scene_Load.new
Ce code permet au jeu d’ouvrir le menu de chargement.
Et enfin, pour nouvelle partie, choisissez la première map de votre jeu pour que votre jeu commence.
VII- 5è étape Passons à la dernière étape.
Cette étape consistera à gérer un fondu qui fera apparaître directement l’écran titre.
Faites donc un nouvel événement en processus parallèle, sans conditions de déclenchement.
On active donc l’interrupteur [Touche C] et [Ecran Titre].
Faites une nouvelle page en processus parallèle et en condition de déclenchement l’interrupteur [Touche C].
Et enfin, faites une dernière page en processus parallèle et en condition de déclenchement l’interrupteur [Ecran Titre].
Dans cette page, faites Interrupteur [Touche C] Désactivé.
Vous avez donc fini votre menu en événement et appuyez sur entrée pour le passer en mode fondu. Un joli effet.
J’ai mis un certain temps à trouver cette manière de faire un menu en événement de cette façon et à le maîtriser. Donc ne vous étonné pas si vous n’y arrivé pas du premier coup^^
Je voudrai aussi que ce tuto ne soit pas publier sur le net sans mon accord et si mon accord est donné, veuillez bien précisez que c’est Sasuké Uchiwa qui la « inventé ».
Sinon, je veux bien vous montrai l'effet que ça donne sur mon écran titre, et on ne dirai pas que c'est en événement.
Au passage, c'est mon nouvel écran titre ^^
Bon courage !
Cordialement,Sasuké Uchiwa.