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 Contourner les limites du logiciel

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Sacraï
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Sacraï


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MessageSujet: Contourner les limites du logiciel   Contourner les limites du logiciel EmptyMar 17 Juin 2008 - 22:56

Bonjour a tous!!!

J'espère que ce topic est dans la bonne section ^^, j'ai toujours un peu de mal a placé mes tutos sur ce forum i^^.

Ce topic n'est pas vraiment un tutoriel, mais ce sera plusieurs "astuce" afin de vous faciliter un peu la vie avec rpgmaker.

Pour inauguré cette section, je vais vous livrer le secret pour repoussé les limites de RPGMaker; Je veux dire par là, avoir un nombre infini de variable, d'interupteur et d'image.

La plupart de ces astuces reposeront sur la commande "insérer un script" tout en bas de la troisième page d'evenement, ainsi que sur des petites modifications de script, mais je vais essayer de vous guider le plus possible, n'ayez pas peur ^^.

Infinité de variables : Pour cela, c'est assez simple.
Pour commencer, ouvrez votre gestionnaire de script (F11), séléctionnez ensuite le script appeler "Game_Variables".
A la ligne 20, vous avez :
Code:
if variable_id <= 5000 and @data[variable_id] != nil
remplacez le 5000 par le nombre de variables que vous voulez.

Maintenant les variables qi ont une ID au dessus de 5000 seront gérée. Mais Le logiciel lui, bloque toujours la valeur à 5000. Nous allons donc contourner la fonction "gestion des variables" en utilisant "insérer un script".

Afin d'appeler la varible correspondante, inscrivez ceci :
Code:
$game_variables[IDVariables] = Valeur

Voilà, vous avez maintenant une inifinité de variables!!!
Mais bon des variables c'est bien joli, mais il faut pouvoir les utiliser dans des conditions...
Pour cela, à la fenêtre des conditions, allez à la dernière page, et tout en bas, vous pouvez insérer un script!
Votre condition doit ressemblé à ceci :
Code:
a operateur b
a et b => Un nombre entier ou $game_variables[IDdevotrevariable]
Ensuite, voici la liste des opérateurs :
- == C'est l'égalité (n'oublier pas de bien mettre 2 égal, sinon, vous changerais la valeur de a
et les signes de superiorité/inferiorité.
- <
- >
- <=
- >=


Infinité d'interrupteurs : C'est assez similaire à l'infinité de varible, sauf que cette fois-ci, c'est le script Game_Switches qu'il faut modifier à la ligne 20 et modifier le 5000 par le nombre qu'on veut.
L'assignation par appel de script d'un interrupteur ce fait ainsi :
Code:
$game_switches[IDInterrupteur] = true
true signifie que l'interrupteur est activé, et false qu'il est désactivé.

les conditions par appel de script se font ainsi :
$game_switches[IDInterrupteur] == true (Si l'interrupteur est activé)
$game_switches[IDInterrupteur] == false (Si l'interrupteur est desactivé).


L'affichage d'un nombre infini d'image
(Attention, gare au lag, ce n'est pas pour rien que rpgmaker à été bridé à 50 images ^^).

Alors, cette fois-ci, ce sera un peu plus compliqué (mais ne vous inquiétez, prof Sacraï est là pour vous guider ^^).
Pour commencer, on va aller trifouiller un peu les script Game_Screen...
Aux lignes 33 à 35, vous devez avoir :
Code:
    for i in 1..100
      @pictures.push(Game_Picture.new(i))
    end

Remplacez le 100 par le nombre voulu d'image maximum.

(Je n'ai pas fait de recherche sur les images de 50 à 100, mais il est possible que ce soit celle utilisé lors des combats (animation...), donc pas touche pour le moment ^^. Il faudra modifier que les images de 101 au nombre que vous voulez (ça va, ça laisse de la marge ^^).).

Alors, une fois ceci-fait, il va falloir afficher notre image.
Pour cela il faut (encore et toujours ^^) insérer un script qui doit ressembler à çà :
Code:
$game_screen.pictures[n° de l'image].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
Voici les correspondance :
name => nom de votre image (pas besoin d'ecrire l'extension (le .png ect...)
origin => 0 => Origine en haut à gauche de l'image
1 => Origine au centre de votre image
x => Coordonnée X de votre image
y => Coordonnée y de votre image
zoom_x => Grossissement horizontale de votre image (pour l'image en taille normal, la valeur est 100)
zoom_y => Grossissement verticale de votre image
opacity => Opacité de l'image (255 = opaque; 0 = transparente)
blend_type => type de transparence de l'image (0 => normal, 1 => eclarcie, 2 => Obscurcie).

Conseil : Généralement, cette instruction est trop longue pour tenir sur une seule ligne
Il faut donc assigné une valeur à une variable qui sera ensuite insérer dans l'appel
(Pour faire simple, voici un exemple :

Code:

img = $game_screen.pictures[123]
nom = "nomdel'image"

img.show(nom, 0, 0, 0, 100, 100, 255, 0)
Ceci créera l'image n°123 qui affichera l'image nommé nomdel'image dans le dossier picture dont l'origine est en haut a gauche de l'image, ses coordonnée sont 0, 0, sa taille est normale, l'image est totalement opaque et son type de transparence esr normal).

Effacer plusieurs images consécutive en 3 lignes
Pour faire ceci, c'est très simple, il suffit d'écrire cette ligne dans l'insertion de script:

Code:

for i in a..b
 $game_screen.pictures[i].erase
end
a étant l'ID de la première image et b l'ID de la dernière.
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