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 Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....

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MessageSujet: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptySam 6 Jan 2007 - 12:57

Smile Et enfin!!, j'ai fini la première démo, je travail dessus depuis deux semaine (pas 24h/24 lol! ) elle dispose de:

-script ABS
-3 accessoire au lieu d'1
- Icone à coté de l'argent (unoiquement pour les menus sauf menu ring)
- l'argent sur la map
-Overdrive
- Ring menu (j'ai rajouté un icône pour accéder au menu bestiaire)
-Menu bestiaire
-Commande équiper dans le magasin
-Magasin avancé
- Téléportation après Game Over
-Temps amélioré
-Anti-lag
-Lanterne
-Lumière et effets (fait ramer à éviter d'utiliser).
-Un script pour régler les bug dues à un non affichage du texte
-Le nouveau menu de sauvegarde avancé qui ne marchait pas avec ABS et que j'ai rééditer.
-Plein écran automatique...

Je la met en démo sur mon site: http://webblabla.ifrance.com/Abs%20remasteris%e9.htm

EDIT: Erreur, en faite c'est le perso qui est tout en bas de la map lorsque qu'on sauvegarde sur la première map, appuiez sur avancé et ça marchera, vous le verrez au bout d'un moment...



jocolor Voilà en éspérant que cette démo vous conviendra... geek


Dernière édition par le Sam 6 Jan 2007 - 13:27, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptySam 6 Jan 2007 - 13:16

tu presente un demo de abs v3 avec bug....Change l'effet de link qui attaque avec u nauter personnage! merci Razz
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MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptySam 6 Jan 2007 - 13:20

C'est pas un bug, c'est l'animation, et je ne trouve pas de chipset du héro que j'utilise attaquant. Je ne suis pas très fort en retouche d'image. Rolling Eyes De plus je présente cette démo car je viens juste de la finir et mon pc va peut-être planter car il arrête pas de déconner en ce moment! Mais je compte l'amélioré.
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MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptySam 6 Jan 2007 - 16:25

Bravo !! un travail de qualité et qui montre les capacités d'un bon scripteur...

Ce qui m'interresse surtout, c'est le menu de sauvegarde Razz !!
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pierrodu50
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MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptyDim 7 Jan 2007 - 10:44

slt ben je te les prit por mon projet j'ai pas resister j'avais le droit ?? j'espere tkt je garde que l'animation a-rpg enfin ya un probleme comme la dit NightShade et je ne comprend pas pour mon projet ya le meme probleme sa flache de tout les cotée pourquoi???
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MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptyDim 7 Jan 2007 - 12:11

Alors, pour répondre à maker, j'ai "décomposé" le script de nouvelle sauvegarde:

Tu devras ajouter deux script et en modifié trois.:

Créer un nouveau script (windowsfile) et colle-y le code:



Code:
#===================================================================== =========
# ■ ASM - advanced save menu
#--------------------------------------------------------------------- ---------
# by squall // squall (at) loeher.zzn.comzzn.
# monday the 28th of november 2005
#
# Allows to have up to 99 files.
# Files are stored inside of the folder 'Saves' inside of the game's folder.
# Don't forget to create that folder if it doesn't already exist.
#===================================================================== =========

#===================================================================== =========
# ■ Window_File
#--------------------------------------------------------------------- ---------
#  This window shows a list of recorded save files.
#===================================================================== =========

class Window_File < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------- -----
# ● initialize
#--------------------------------------------------------------------- -----
def initialize()
super(0, 64, 320, 416)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, 99 * 32)
self.contents.font.name = $defaultfonttype
self.contents.font.size = $defaultfontsize
index = $game_temp.last_file_index == nil ? 0 : $game_temp.last_file_index
self.index = index
@item_max = 99
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------- -----
# ● refresh the window
#--------------------------------------------------------------------- -----
def refresh
time_stamp = Time.at(0)
for i in 0...99
filename = "Saves/Save#{i + 1}.rxdata"
self.contents.draw_text(1, i * 32, 32, 32, (i + 1).to_s, 1)
if FileTest.exist?(filename)
size = File.size(filename)
if size.between?(1000, 999999)
size /= 1000
size_str = "#{size} Ko"
elsif size > 999999
size /= 1000000
size_str = "#{size} Mo"
else
size_str = size.to_s
end
time_stamp = File.open(filename, "r").mtime
date = time_stamp.strftime("%d/%m/%Y")
time = time_stamp.strftime("%H:%M")
self.contents.draw_text(38, i * 32, 120, 32, date)
self.contents.draw_text(160, i * 32, 100, 32, time)
self.contents.draw_text(0, i * 32, 284, 32, size_str, 2)
end
end
end
end

Ensuite, tu créer un nouveau script (windowsFileStatus) :

Code:
#===================================================================== =========
# ■ Window_FileStatus
#--------------------------------------------------------------------- ---------
#  This window shows the status of the currently selected save file
#===================================================================== =========

class Window_FileStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------- -----
# ● initialize
#--------------------------------------------------------------------- -----
def initialize(save_window)
super(320, 64, 320, 416)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $defaultfonttype
self.contents.font.size = $defaultfontsize
@save_window = save_window
@index = @save_window.index
rect = Rect.new(x + 16, y + (height - 32) / 2 + 16, width - 32, (height - 32) / 2)
@viewport = Viewport.new(rect)
@viewport.z = z + 10
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------- -----
# ● dispose the map and the window
#--------------------------------------------------------------------- -----
def dispose
tilemap_dispose
@viewport.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------- -----
# ● refresh the window
#--------------------------------------------------------------------- -----
def refresh
self.contents.clear
tilemap_dispose
filename = "Saves/Save#{@index + 1}.rxdata"
return unless FileTest.exist?(filename)
file = File.open(filename, "r")
Marshal.load(file)
frame_count = Marshal.load(file)
for i in 0...6
Marshal.load(file)
end
party = Marshal.load(file)
Marshal.load(file)
map = Marshal.load(file)
for i in 0...party.actors.size
actor = party.actors[i]
x = i % 2 * 144 + 4
y = i / 2 * 64
draw_actor_name(actor, x + 40, y)
draw_actor_level(actor, x + 40, y + 32)
draw_actor_graphic(actor, x + 10, y + 50)
end
total_sec = frame_count / Graphics.frame_rate
hour = total_sec / 60 / 60
min = total_sec / 60 % 60
sec = total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
map_name = load_data("Data/MapInfos.rxdata")[map.map_id].name
self.contents.font.color = system_color
# self.contents.draw_text(4, 128, 120, 32, "Temps ")
# self.contents.draw_text(4, 160, 120, 32, "Localisation ")
self.contents.draw_text(128, 128, 16, 32, ":")
self.contents.draw_text(128, 160, 16, 32, ":")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(144, 128, 120, 32, text)
self.contents.draw_text(144, 160, 120, 32, map_name)

@tilemap = Tilemap.new(@viewport)
@tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset(map.tileset_name)
for i in 0..6
autotile_name = map.autotile_names[i]
@tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
@tilemap.map_data = map.data
@tilemap.ox = map.display_x / 4 + 176
@tilemap.oy = map.display_y / 4 + 148
end
#--------------------------------------------------------------------- -----
# ● tilemap_dispose
#--------------------------------------------------------------------- -----
def tilemap_dispose
unless @tilemap == nil
@tilemap.tileset.dispose
for i in 0..6
@tilemap.autotiles[i].dispose
end
@tilemap.dispose
@tilemap = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------- -----
# ● update
#--------------------------------------------------------------------- -----
def update
@tilemap.update if @tilemap != nil
if @index != @save_window.index
@index = @save_window.index
refresh
end
super
end
end

Tu remplace Scene_File par:

Code:
#===================================================================== =========
# ■ Scene_File
#--------------------------------------------------------------------- ---------
#  Base scene for load and save menus.
#===================================================================== =========

class Scene_File
#--------------------------------------------------------------------- -----
# ● initialize the scene
#--------------------------------------------------------------------- -----
def initialize(help_text)
@help_text = help_text
end
#--------------------------------------------------------------------- -----
# ● main
#--------------------------------------------------------------------- -----
def main
@help_window = Window_Help.new
@help_window.set_text(@help_text)
@file_window = Window_File.new
@status_window = Window_FileStatus.new(@file_window)
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@help_window.dispose
@file_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------- -----
# ● update
#--------------------------------------------------------------------- -----
def update
@help_window.update
@file_window.update
@status_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
decision
$game_temp.last_file_index = @file_index
return
end
if Input.trigger?(Input::B)
cancel
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------- -----
# ● return the selected file's name
#--------------------------------------------------------------------- -----
def filename
return "Saves/Save#{@file_window.index + 1}.rxdata"
end
end

Puis Scene_Save par:
Code:
#===================================================================== =========
# ■ Scene_Save
#--------------------------------------------------------------------- ---------
#  Save menu
#===================================================================== =========
class Scene_Save < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------- -----
# ● initialize the save menu
#--------------------------------------------------------------------- -----
def initialize
super("Sé️©️ctionnez un emplacement pour sauver votre progression.")
end
#--------------------------------------------------------------------- -----
# ● decision key pressed
#--------------------------------------------------------------------- -----
def decision
$game_system.se_play($data_system.save_se)
file = File.open(filename, "wb")
write_save_data(file)
file.close
if $game_temp.save_calling
$game_temp.save_calling = false
$scene = Scene_Map.new
return
end
$scene = Scene_Menu.new(4)
end
#--------------------------------------------------------------------- -----
# ● cancel key pressed
#--------------------------------------------------------------------- -----
def cancel
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
if $game_temp.save_calling
$game_temp.save_calling = false
$scene = Scene_Map.new
return
end
$scene = Scene_Menu.new(4)
end
#--------------------------------------------------------------------- -----
# ● save the current data into the selected file
#--------------------------------------------------------------------- -----
def write_save_data(file)
 # セーブファイル描画用のキャラクターデータを作成
    characters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
    end
    # セーブファイル描画用のキャラクターデータを書き込む
    Marshal.dump(characters, file)
    # プレイ時間計測用のフレームカウントを書き込む
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    # セーブ回数を 1 増やす
    $game_system.save_count += 1
    # マジックナンバーを保存する
    # (エディタで保存するたびにランダムな値に書き換えられる)
    $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
    # 各種ゲームオブジェクトを書き込む
    Marshal.dump($game_system, file)
    Marshal.dump($game_switches, file)
    Marshal.dump($game_variables, file)
    Marshal.dump($game_self_switches, file)
    Marshal.dump($game_screen, file)
    Marshal.dump($game_actors, file)
    Marshal.dump($game_party, file)
    Marshal.dump($game_troop, file)
    Marshal.dump($game_map, file)
    Marshal.dump($game_player, file)
end
end


Et enfin Scene_Load par:

Code:
#===================================================================== =========
# ■ Scene_Load
#--------------------------------------------------------------------- ---------
#  Load menu
#===================================================================== =========

class Scene_Load < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------- -----
# ● initialize the menu
#--------------------------------------------------------------------- -----
def initialize
$game_temp = Game_Temp.new
$game_temp.last_file_index = 0
latest_time = Time.at(0)
for i in 0..99
filename = "Saves/Save#{i + 1}.rxdata"
if FileTest.exist?(filename)
file = File.open(filename, "r")
if file.mtime > latest_time
latest_time = file.mtime
$game_temp.last_file_index = i
end
file.close
end
end
super("Sé️©️ctionnez un fichier à charger.")
end
#--------------------------------------------------------------------- -----
# ● decision key pressed
#--------------------------------------------------------------------- -----
def decision
unless FileTest.exist?(filename)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.load_se)
file = File.open(filename, "rb")
read_save_data(file)
file.close
$game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
$game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
$game_map.update
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------- -----
# ● cancel key pressed
#--------------------------------------------------------------------- -----
def cancel
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Title.new
end
#--------------------------------------------------------------------- -----
# ● load the selected file
#--------------------------------------------------------------------- -----
def read_save_data(file)
# セーブファイル描画用のキャラクターデータを読み込む
    characters = Marshal.load(file)
    # プレイ時間計測用のフレームカウントを読み込む
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    # 各種ゲームオブジェクトを読み込む
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables    = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party        = Marshal.load(file)
    $game_troop        = Marshal.load(file)
    $game_map          = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    # マジックナンバーがセーブ時と異なる場合
    # (エディタで編集が加えられている場合)
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      # マップをリロード
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    # パーティメンバーをリフレッシュ
    $game_party.refresh
end
end

Fini! J'éspère que tout marchera bien. queen
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MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptyDim 7 Jan 2007 - 12:16

Pierrodu50, je n'ai pas de solution pour le flash... :cyclops:
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MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptyDim 7 Jan 2007 - 13:26

children, prend l,animation de link puis enleve link garde que l'épée elle ne sera as tres belle mais au moin, tu ne vera opas l'image changer qu'une épée aparaitre Razz
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MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptyDim 7 Jan 2007 - 13:49

Merci beaucoup children pour ton aide ^^ je teste si ça marche tout de suite !
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MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptyDim 7 Jan 2007 - 15:16

NightShade, ton idée est bonne...sauf que le héro prend l'apparence de l'animation! Surprised
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MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptyDim 7 Jan 2007 - 15:24

Quand je telecharge le fichier et que je veux le dézipper, il me dit que le fichier est abimé...
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MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptyDim 7 Jan 2007 - 16:17

Désolé mais ton script change rien mais alors rien du tout !
en tout cas sur mon projet jocolor queen king rendeer ☀ flower Sharingan !
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MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptyLun 8 Jan 2007 - 18:13

As tu l'ABS?
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MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptyLun 8 Jan 2007 - 18:30

Merci beaucoup children !! cheers
même si j'ai dû remplacer dans de nombreux scripts $frontsize et $fontface par $defaultfontsize et $defaultfonttype, ton script m'est très utile!!

Seulement, un petit problème Razz : quand j'ouvre l'écran pour sauvegarder, je peux sauvegarder sur le slot 1, mais dès que jessaie de descendre, il me ferme Game.exe avec un message d'erreur...(Game.exe a rencontré un problème et doit fermer...)

Pourtant, pas de problème sur ta demo confused ...
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pierrodu50
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MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptyMar 9 Jan 2007 - 18:43

Children Children j'ai reussi pour le probleme donc tu va dans :

base de donnée/animation/celle qui a un probleme a ce moment la tu clique sur l'image 1 tu fais propriete et la ya eclaircir tu met normale voila tu fait sa avec toute les img
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pandi
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MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptyMar 9 Jan 2007 - 22:02

Moi ca ne fonctionne pas quand je veux sauvegarder . C'est écris: Scrip windowsfile ne fonctionne pas en 26 à la ligne TypeError no implicit conversion from nil to integer.
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MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptyMer 10 Jan 2007 - 17:27

Oups, je suis désolé, j'ai oublier: remplacez windowssavefile par:
Code:
#==============================================================================
# ■ Window_SaveFile
#------------------------------------------------------------------------------
#  セーブ画面およびロード画面で表示する、セーブファイルのウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_SaveFile < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :filename                # ファイル名
  attr_reader  :selected                # 選択状態
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    file_index : セーブファイルのインデックス (0~3)
  #    filename  : ファイル名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(file_index, filename)
    super(0, 64 + file_index % 4 * 104, 640, 104)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    @file_index = file_index
    @filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
    @time_stamp = Time.at(0)
    @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
    if @file_exist
      file = File.open(@filename, "r")
      @time_stamp = file.mtime
      @characters = Marshal.load(file)
      @frame_count = Marshal.load(file)
      @game_system = Marshal.load(file)
      @game_switches = Marshal.load(file)
      @game_variables = Marshal.load(file)
      @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
      file.close
    end
    refresh
    @selected = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    # ファイル番号を描画
    self.contents.font.color = normal_color
    name = "File #{@file_index + 1}"
    self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
    @name_width = contents.text_size(name).width
    # セーブファイルが存在する場合
    if @file_exist
      # キャラクターを描画
      for i in 0...@characters.size
        bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1])
        cw = bitmap.rect.width / 4
        ch = bitmap.rect.height / 4
        src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
        x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
        self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
      end
      # プレイ時間を描画
      hour = @total_sec / 60 / 60
      min = @total_sec / 60 % 60
      sec = @total_sec % 60
      time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 8, 600, 32, time_string, 2)
      # タイムスタンプを描画
      self.contents.font.color = normal_color
      time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
      self.contents.draw_text(4, 40, 600, 32, time_string, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 選択状態の設定
  #    selected : 新しい選択状態 (true=選択 false=非選択)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def selected=(selected)
    @selected = selected
    update_cursor_rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @selected
      self.cursor_rect.set(0, 0, @name_width + 8, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
end

Et ça devrait marcher! Encore une fois désolé...

Ps: Au faite pierrodu50, bien trouvé!
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http://webblabla.ifrance.com/index.htm
Maker
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Evolution: Atome
Job: Tout
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Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... Left_bar_bleue20/20Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... Empty_bar_bleue  (20/20)

Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... Empty
MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptySam 13 Jan 2007 - 15:27

Ben moi j'ai toujours le même problème...Il ne veut pas descendre sur la case 2 quand je veux sauvegarder...Mais ça marche pour charger XD
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VincentSpawn
Atome
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Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... Empty
MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptyMer 4 Avr 2007 - 17:06

Salut a tous, desole pour le francais..je suis Englais..
Um, Children, peut tu m'aider?

Peut tu me donner quelques lignes de codes que je peut utiliser pour activer/desactiver le HUD, pour activer/desactiver l'animation que l'heros fait quand tu parles a quelqu'un.(example: L'hero attack meme quand tu parles a quelqu'un qui n'est pas l'ennemi)

Desole pour revivre le topic..mais j'en ai besoin d'aide!

Merci beaucoup Children.
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Ox
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Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... Empty
MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptyMer 4 Avr 2007 - 17:30

You found our forum? We were thiniking that only french people can find it... But we are happy that our forum can attract people from England or others countries!
You have a very good French! We understand perfectly what you want.
I can't resolve your problem, because I'm not a scripter (I'm more a writer).
But I hope that a good scripter like Children or Tonyryu will come here.

Bye! (Translation by Azurean)

En français:

Tu as trouvé notre forum? On pensait qu'il n'y avait que des français qui pouvaient le trouver... Mais on est content que notre forum puisse attirer des Anglais ou des gens d'autres pays!
Tu as un très bon français! On comprend parfaitement ce que tu veux.
Je ne peux pas résoudre ton problème, parce que je ne suis pas un scripteur (je suis plus scénariste). Mais j'espère qu'un bon scripteur comme Children ou Tonyryu va venir ici.

Salut!
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VincentSpawn
Atome
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Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... Empty
MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptyJeu 5 Avr 2007 - 13:38

Oh that's a generous part of you Drakai.
Well, that's my luck that I know French and I just browsed the net for any RMXP stuff!(And found your wonderful site.)
So um, d'you know when the scripters are in? I need their help..

==============================

Bon, j'ai decouver que l'hero(quand il attaque) fait une animation d'attaque.(Zelda en train d'attaquer)
Mais comment fait on pour donner une animation a tel hero quand il attaque?
Et j'ai aussi remarque que quand Zelda attaque, elle fait la meme animation que Link.
C'est pour ca que je vous demande comment assigner une animation a tel hero.
Et aussi comment assigner une animation d'attaque a tel enemi.

Merci beaucoup.
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Nicored
Matière
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MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptyJeu 5 Avr 2007 - 14:05

I'm affraid that children doesn't come on this site anymore...So, you'll have to wait for tonyryu to answer. (maybe you should send him a MP to explain your problem. I think it's better to write it in french so that he won't need help to understand or translate it.)
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Zarmakuizz
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MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptyJeu 5 Avr 2007 - 14:58

I think that Tonyryu isn't a good idea, because he make script for himself first (excuse me, I'm not a god in english, so I test to use english on each occasion).
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XP:
Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... Left_bar_bleue-42/20Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... Empty_bar_bleue  (-42/20)

Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... Empty
MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptyJeu 5 Avr 2007 - 17:34

Zarmakuizz: essayer se dit Try, et non pas test... Test, c'est vraiment tester...

Hmmm... I can try, I think I've found what switch on the HUD. And for the animation, I'll try later... I'm on a very bad PC. I can't do anything! My other PC can't go to Internet...

When my PC will be able to go to Internet, I'll help you. And thanks Wink!
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http://www.zarok-rpgmaker.com
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Embryon
Embryon
NightShade


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XP:
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MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... EmptyJeu 5 Avr 2007 - 23:13

First for the active desactive, there is already a command for if i dont make an error and, for the animation when you talk to a npc, i think you can ake a new commentary on a npc, like the minimap, when you add a commentary, this will set a npc on the map, so if you can set a npc on a map, you can modifie an animation... Find where it say Animation épée1 when C is press.
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MessageSujet: Re: Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring....   Nouvbeau ABS avec sauvegarde avancé, menu ring.... Empty

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