Zarok RPG Maker
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 Un monstre pour a-rpg qui Réaparait

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Nicbed
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MessageSujet: Un monstre pour a-rpg qui Réaparait   Un monstre pour a-rpg qui Réaparait EmptyJeu 26 Fév 2009 - 3:27

Bonjour, Je suis nouveau sur se forum , bref ce n'est pas la première fois que je vien ici ^^ aussi C'est aussi toujours ici que je viens lorsque j'ai des problème avec mes projet ,

Bref, Mon nom est nicbed , Je suis nouveau dans le ''making''

Bon , voila ma demande , Exemple : J'ai fais un a-rpg et les monstre que j'ai tué (désoler)Ne réparait pas, J'aurais besoin d'aide pour faire un tutorial qui le fait réapparaitre

Merci d'avance^^


Désolé pour les faute :S Le français c'est pas ma matière première ^^

Merci ^^
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Gray-Fox
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MessageSujet: Re: Un monstre pour a-rpg qui Réaparait   Un monstre pour a-rpg qui Réaparait EmptyJeu 26 Fév 2009 - 10:54

Va ici =>

Tutoriel
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MessageSujet: Re: Un monstre pour a-rpg qui Réaparait   Un monstre pour a-rpg qui Réaparait EmptyJeu 26 Fév 2009 - 11:41

Facile

a la fin de ton evenement tu active un interupteur local A
puis tu rajoute une page avec l'interupteur A activer
tu la mais demarage automatique et tu indique le nombre de frame avant le respawn
puis tu rajoute a la fin desactiver interepteur local A

Si je suis pas clair tu me le dit ^^
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Nicbed
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MessageSujet: Re: Un monstre pour a-rpg qui Réaparait   Un monstre pour a-rpg qui Réaparait EmptyJeu 26 Fév 2009 - 13:04

Oui je comprend Mais le problème ses que Mon a-rpg est fait en script donc les événement que je crée sur le monstre Ne s'applique pas :s je ne sais pas si tu comprend ce que je veux dire
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liphas
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MessageSujet: Re: Un monstre pour a-rpg qui Réaparait   Un monstre pour a-rpg qui Réaparait EmptyJeu 26 Fév 2009 - 13:08

Tu utilise qu'elle script pour commencer ???
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Nicbed
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MessageSujet: Re: Un monstre pour a-rpg qui Réaparait   Un monstre pour a-rpg qui Réaparait EmptyJeu 26 Fév 2009 - 13:20

Surement un script Exemple Assé ''dégeux''

Action battle system

Je sais pas si vous le connaisez
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Nicbed
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MessageSujet: Re: Un monstre pour a-rpg qui Réaparait   Un monstre pour a-rpg qui Réaparait EmptyJeu 26 Fév 2009 - 13:22

http://rpgcreative.net/rpgmaker/scripts-19-combat-a-rpg.html

voici le site si sa peux vous aider
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liphas
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Un monstre pour a-rpg qui Réaparait Empty
MessageSujet: Re: Un monstre pour a-rpg qui Réaparait   Un monstre pour a-rpg qui Réaparait EmptyJeu 26 Fév 2009 - 15:39

Donc essaie de faire ce que te dis Havenrod03 ou si tu maitrise les boucles tu peut essayer de faire quelque chose ...
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Nicbed
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Un monstre pour a-rpg qui Réaparait Empty
MessageSujet: Re: Un monstre pour a-rpg qui Réaparait   Un monstre pour a-rpg qui Réaparait EmptyJeu 26 Fév 2009 - 23:10

:s j'ai asseiller les boucles , Ne marche pas ... Il n'y a pas un tutoriel qui pourais m'aider ou je ne sais pas ... Crying or Very sad Parceque sinon il faudra que j'abandone mon projet ...
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Un monstre pour a-rpg qui Réaparait Empty
MessageSujet: Re: Un monstre pour a-rpg qui Réaparait   Un monstre pour a-rpg qui Réaparait EmptyVen 27 Fév 2009 - 8:30

J'ai pas de tutos sur les boucles mais un sur les étiquettes :

De Crystal:

Citation :

Ce tutoriel nécessite une connaissance débutante-intermédiaire des évènements, donc les variables doivent être à peu près maîtrisées.

Définition de boucle: élément d'un code dont les commandes à l'intérieur se répètent jusqu'à ce qu'il y ait une sortie de boucle.

Une boucle, en gros, c'est une commande, qui peut en contenir d'autres qui vont se répéter. Si le code détecte une boucle, il va répéter son contenu jusqu'à commande de sortie de boucle.

Les commandes reliées aux boucles sont la commande de boucle en tant que telle et la sortie de boucle, c'est tout, et c'est le nécessaire.

MISE EN GARDE:
dans une boucle, il est conseillé de mettre une attente d'une frame au début du code dans la boucle, pour éviter que le jeu ralentisse pour cause de trop de ressources consommées, ou même pour éviter que le jeu gèle.

Une boucle s'utilise généralement avec des conditions à l'intérieur. Par exemple. on vérifie la position d'un évènement au fur et à mesure qu'il avance, jusqu'à ce qu'il atteigne un certain point:

Code:
Boucle:
 - Attendre 1 frame
 - Variable: Y Évènement = Coordonnée Y de l'évènement PNJ
 - PNJ: un pas en avant
 - Si Y Évènement = (une coo. Y ex. 18
  - Sortir de la boucle
Fin de boucle


En gros, le code va faire avancer un personnage tant qu'il n'a pas la coordonnée Y 18. C'est un exemple simple, mais on peut l'utiliser pour plein de trucs ! Par exemple, dans un A-RPG, on peut déterminer le temps avant de réattaquer selon une caractéristique vitesse du héros, ou pour attendre l'appui d'une touche, bref, pour répéter une opération jusqu'à la condition "X".

Vous pouvez faire des tests, vous comprendrez rapidement si vous n'avez pas saisi.

Définition d'étiquette: point de repère dans un code, vers lequel on peut sauter pour passer ou refaire des commandes.

L'étiquette a des fonctions beaucoup plus variées que la boucle, mais apparemment ralentit plus le jeu. Elle est toujours utilisée avec un saut vers une étiquette.

Son utilité, brièvement, est d'aller vers une autre partie dans le même code.

Ex.:
Code:
- Message: Entrez une valeur comprise entre 1 et 4.
- Placer une étiquette "1"
- Entrer un nombre, 1 chiffre, contenu dans (la variable que vous voulez)
- Condition: si (la variable que vous avez choisie) est strictement supérieure à 4:
  - Placer une étiquette "2"
  - Message: Veuillez respecter les valeurs demandées.
  - Sauter vers l'étiquette "1"
- Sinon:
  - Condition: si (la variable que vous avez choisie) est strictement inférieure à 1:
    - Sauter vers l'étiquette "2"
  - Fin de condition
- Fin de condition

Dans ce code, on a utilisé deux fois les étiquettes. Chacune a une différente fonction. La première ramène au choix du nombre. Elle est pratiquement indispensable (sauf si on utilise une boucle) pour empêcher le joueur d'entrer une valeur indésirable, ou alors si vous utilisez une autre méthode vous vous compliquez énormément la tâche.

La deuxième nous permet rapidement d'aller à une fonction déjà codée, pour éviter qu'on perde du temps à refaire le code.

Voilà, voilà. Maintenant quelques exercices ?

Questions:

1. Pourquoi utiliser une boucle ?

2. Quelle est la différence technique entre une étiquette et une boucle ?

3. Pourquoi préférer la boucle à l'étiquette ?

4. Quels genres de situations nécessitent l'étiquette et ne peuvent pas se faire avec la boucle ?

Essayez:

- De faire avancer un personnage jusqu'à une coordonnée X ou Y dont la valeur peut être définie par le joueur.

- De faire un appareil qui fera 15 sons identiques avec une boucle.

- De faire un questionnaire qui ramène au tout début du questionnaire à chaque réponse manquée.

- De faire geler votre jeu avec une étiquette ou une boucle ! (au moins après vous comprendrez pourquoi il faut mettre Attendre 1 frame ^^)

Et c'est fini. Si vous avez tout pigé, vous pouvez maintenant réfléchir à des idées sympas pouvant être faites avec la boucle ou les étiquettes.
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Nicbed
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MessageSujet: Re: Un monstre pour a-rpg qui Réaparait   Un monstre pour a-rpg qui Réaparait EmptyVen 27 Fév 2009 - 22:41

Super ^^ sa la marcher , je te remercie , ^^

^^ merci pour ca
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MessageSujet: Re: Un monstre pour a-rpg qui Réaparait   Un monstre pour a-rpg qui Réaparait Empty

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