Zarok RPG Maker
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 Menu assez joli je dois dire ^^

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Delinko
Molécule
Molécule
Delinko


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Menu assez joli je dois dire ^^ Empty
MessageSujet: Menu assez joli je dois dire ^^   Menu assez joli je dois dire ^^ EmptyVen 13 Avr 2007 - 23:46

Non-Tester

De: MOGHUNTER traduit par: makenshi source: RPGcreative

Screen:
Menu assez joli je dois dire ^^ Menu08om8

Créez un script, au dessus de main et appellé le Mog_menu itigo

Code:
#_________________________________________________
# MOG_SceneMenu Itigo V1.0         
#_________________________________________________
# By Moghunter              traduit par makenshi meme si c'est que tres peu...
#_________________________________________________
#Le menu peu bugger sur votre version de RPG maker car les image utiliser
# on des noms differents.  Le script  est ecrit de facon a ce que les #facesets soi nommez ainsi : "Hero name  _fc"
# Exemple ->    Arshes_Fc.png
# Ici dans cette version car la version de RPG maker utiliser pour le script
# est anglaise. Le nom du fichier du hero 1 est "Aluxes_fc"
# donc si votre hero principal se nomme Naruto renommer le fichier
# "Aluxes_fc" en "Naruto_fc"
# Ou bien remplacer la ligne ou on a ecrit :
# face = RPG::Cache.picture(actor.name  "_fc")
# Par :
# face = RPG::Cache.picture("Aluxes_fc")
# je ne peut pas vous dire ou se troue la ligne car j'ecris ces phrase #maintenant et les ligne change donc ca devrai etre au environt de 50
# ensuite si vous faite cette modification vous devrez modifiez le contenu #de  l'image...
# idem pour les autres hero Basil,etc... Qui sont des heros de base donc
#leur image se nome basi_fc etc.... a vous de jouer avec les images
#_________________________________________________
module MOG
#Temps de transition pour entrer dans le menu.
MNTT = 30
#Type de transition pour entrer dans le menu.
MNTP = "006-Stripe02"
#Temps de transition pour quitter le menu.
MNTT2 = 20
#type de transition pour quitter le menu.
MNTP2 =  "005-Stripe01"
end
##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level + 1] > 0 ? @exp_list[@level + 1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
def drw_face(actor,x,y)
#voici l'image avec le nom du heros principale
face = RPG::Cache.picture(actor.name + "_fc")
cw = face.width
ch = face.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x , y - ch, face, src_rect) 
end 
def draw_maphp3(actor, x, y)
#voici une image pour une les jauges vide
back = RPG::Cache.picture("BAR0") 
cw = back.width
ch = back.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) 
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
#voici l'image pour la jauge de HP
meter = RPG::Cache.picture("HP_Bar") 
cw = meter.width  * actor.hp / actor.maxhp
ch = meter.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
#l'image avec le texte hp dedans...
text = RPG::Cache.picture("HP_Tx") 
cw = text.width
ch = text.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.hp.to_s, 2) 
end
def draw_mapsp3(actor, x, y)
back = RPG::Cache.picture("BAR0") 
cw = back.width
ch = back.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) 
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
meter = RPG::Cache.picture("SP_Bar") 
cw = meter.width  * actor.sp / actor.maxsp
ch = meter.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
#l'image avec le texte SP...
text = RPG::Cache.picture("SP_Tx") 
cw = text.width
ch = text.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.sp.to_s, 2) 
end
def draw_mexp2(actor, x, y)
# Voici l'image pour la jauge d'experience vide
bitmap2 = RPG::Cache.picture("Exp_Back")
cw = bitmap2.width
ch = bitmap2.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 60 , y - ch + 30, bitmap2, src_rect)
rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
# Voici l'image avec la jauge d'experience pleine
bitmap = RPG::Cache.picture("Exp_Meter")
if actor.level < 99
cw = bitmap.width * rate
else
cw = bitmap.width
end 
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 60 , y - ch + 30, bitmap, src_rect)
#l'image avec le texte EXP donc experience
exp_tx = RPG::Cache.picture("Exp_tx")
cw = exp_tx.width
ch = exp_tx.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 55 , y - ch + 30, exp_tx, src_rect)
# l'image avec le texte Lv donc level ou niveau
lv_tx = RPG::Cache.picture("LV_tx")
cw = lv_tx.width
ch = lv_tx.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 125 , y - ch + 35, lv_tx, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 161, y + 7, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 160, y + 6, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
end
def draw_actor_state2(actor, x, y, width = 120)
text = make_battler_state_text(actor, width, true)
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text,1)
end
end
######################
# Window_MenuStatus2 #
######################
class Window_MenuStatus2 < Window_Selectable
def initialize
super(0, 0, 415, 280)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
self.active = false
self.opacity = 0
self.index = -1
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 20
y = i * 62
actor = $game_party.actors[i]
self.contents.font.name = "Georgia"
drw_face(actor,x,y + 50)
draw_maphp3(actor,x + 40, y - 5)
draw_mapsp3(actor,x + 40, y + 20 )
draw_mexp2(actor,x + 140, y + 15 )
draw_actor_state2(actor ,x + 220, y - 5)
end
end
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(5, @index * 62, self.width - 32, 50)
end
end
end
################
# Window_Gold2 #
################
class Window_Gold2 < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
end
end
####################
# Window_PlayTime2 #
####################
class Window_PlayTime2 < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
#################
# Window_Steps2 #
#################
class Window_Steps2 < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2)
end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def main
s1 = ""
s2 = ""
s3 = ""
s4 = ""
s5 = ""
s6 = ""
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
@command_window.visible = false
@command_window.x = -640
@mnlay = Sprite.new
#Voici le style graphique du menu les bouton etc...
@mnlay.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_lay")
@mnlay.z = 10
@mnback = Plane.new
# voici l'image d'arriere plan qui bouge
@mnback.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_back")
@mnback.blend_type = 0
@mnback.z = 5
@mnback2 = Plane.new
@mnback2.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_back")
@mnback2.blend_type = 0
@mnback2.z = 5
@mnback2.opacity = 60
@mnsel = Sprite.new
#L'icone qui se deplace de bouton en bouton
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_Sel")
@mnsel.z = 20
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 110
@mnop = 150
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end
@playtime_window = Window_PlayTime2.new
@playtime_window.x = 30
@playtime_window.y = 375
@playtime_window.opacity = 0
@playtime_window.z = 15
@steps_window = Window_Steps2.new
@steps_window.x = 230
@steps_window.y = 375
@steps_window.opacity = 0
@steps_window.z = 15
@gold_window = Window_Gold2.new
@gold_window.x = 455
@gold_window.y = 405
@gold_window.opacity = 0
@gold_window.z = 15
@status_window = Window_MenuStatus2.new
@status_window.x = 195
@status_window.y = 110
@status_window.opacity = 0
@status_window.z = 15
Graphics.transition(MOG::MNTT, "Graphics/Transitions/" + MOG::MNTP)
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose 
@status_window.dispose
@mnlay.dispose
@mnback.dispose
@mnback2.dispose
@mnsel.dispose
Graphics.transition(MOG::MNTT2, "Graphics/Transitions/" + MOG::MNTP2)
Graphics.update
end
def update
@command_window.update
@playtime_window.update
@steps_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@mnback.oy  = 1
@mnback.ox  = 1
@mnback2.oy  = 1
@mnback2.ox -= 1
@mnop  = 5
if @command_window.active == true
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_Sel")
else
#voici l'image de l'icone qui boude bouton en bouton mais en version OFF
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_Sel_off")
@mnsel.zoom_x = 1
@mnsel.opacity = 255
end
if @mnop >= 255
@mnop = 120
end 
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
def update_command
if @mnsel.zoom_x <= 1.6
@mnsel.zoom_x += 0.03
@mnsel.opacity -= 10
elsif @mnsel.zoom_x > 1.6
@mnsel.zoom_x = 1.0
@mnsel.opacity = 255
end 
case @command_window.index
when 0
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 110
when 1
@mnsel.x = 25
@mnsel.y = 155
when 2
@mnsel.x = 40
@mnsel.y = 197
when 3
@mnsel.x = 45
@mnsel.y = 242
when 4
@mnsel.x = 25
@mnsel.y = 285
when 5
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 325
end 
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Item.new
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Save.new
when 5
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end

Il a mit un max de commentaire pour retrouver les image et les modifiers a vous de les modifier pour personaliser un peu votre menu.

Voici les image que vous devez telecharger et placer dans le dossier pictures de votre jeux...

ICI

Voila le merite revien surtout a MOGHUNTER

Fond FR:

Menu assez joli je dois dire ^^ Mn_lay

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MessageSujet: Re: Menu assez joli je dois dire ^^   Menu assez joli je dois dire ^^ EmptySam 14 Avr 2007 - 11:38

Bonjour,

Ce script a l'air bien mais le seul problème, comment on fait, j'ai juste 2 persos moi.. comment on fait pour en enlever des barres de persos..

Cordailement,
Keldak
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MessageSujet: Re: Menu assez joli je dois dire ^^   Menu assez joli je dois dire ^^ EmptyJeu 19 Avr 2007 - 1:15

C'est vrai qu'il est bien mais je ne trouve pas ça joli le fait que ça retourne au vieux menu lorsque on prend une catégorie.
Exemple :
Je prend Items et le skin que j'ai pris est utilisé. Ce n'est pas super car il ne va pas avec le menu...
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MessageSujet: Re: Menu assez joli je dois dire ^^   Menu assez joli je dois dire ^^ EmptyJeu 19 Avr 2007 - 11:06

Moi j'en ai trouver 1 attendez que je le retouve


Dernière édition par le Jeu 19 Avr 2007 - 11:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Menu assez joli je dois dire ^^   Menu assez joli je dois dire ^^ EmptyJeu 19 Avr 2007 - 11:06

je l'aie mais attendez pour les ressource qui vont avec


Dernière édition par le Jeu 19 Avr 2007 - 11:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Menu assez joli je dois dire ^^   Menu assez joli je dois dire ^^ EmptyJeu 19 Avr 2007 - 11:07

Voila la premiere partie de script ( desoler pour le fouilli que j'i coser mais je bug )

voila: au dessu de main et a appeler menu_backex

module NARAMURA_RGSS2
# MENU_BACKEX
# “±“ü‚µ‚½ƒƒjƒ…[”wŒi‰æ‘œ–¼

# WIN_BACKPATTERN
# ƒƒjƒ…[“àƒTƒuƒEƒBƒ“ƒhƒE‚⃁ƒjƒ…[ˆÈŠO‚̃EƒBƒ“ƒhƒE”wŒi‚̏ˆ—
# “±“ü‚µ‚½ƒEƒBƒ“ƒhƒEƒXƒLƒ“‚É‚ ‚킹‚½Ý’è‚ð‚µ‚Ä‚­‚¾‚³‚¢B
# falseFƒ^ƒCƒŠƒ“ƒO‚·‚é trueFˆø‚«L‚΂·

# WIN_BOPACITY
# ƒƒjƒ…[“àƒTƒuƒEƒBƒ“ƒhƒE‚⃁ƒjƒ…[ˆÈŠO‚̃EƒBƒ“ƒhƒE”wŒi‚Ì•s“§–¾“x

# TEXT_NORMAL,TEXT_NOUSE,TEXT_SYSTEM,TEXT_PINCH,TEXT_DEATH
# ’ʏí,–³Œø,ƒVƒXƒeƒ€,ƒsƒ“ƒ`,í“¬•s”\•¶ŽšF

# šÝ’è—pƒf[ƒ^@«‚±‚±‚©‚火š
MENU_BACKEX = "menu_system01"
WIN_BACKPATTERN = false
WIN_BOPACITY = 255
TEXT_NORMAL = Color.new(255, 255, 255, 255)
TEXT_NOUSE = Color.new(255, 255, 255, 128)
TEXT_SYSTEM = Color.new(192, 224, 255, 255)
TEXT_PINCH = Color.new(255, 255, 64, 255)
TEXT_DEATH = Color.new(255, 64, 0, 255)
# šÝ’è—pƒf[ƒ^@ª‚±‚±‚܂Łªš
end

# ¡ ”wŒi‚̃^ƒCƒŠƒ“ƒOAWindow_Base‚Ì•¶ŽšFÝ’è•ÏX
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_naramura_rgss2 initialize
def initialize(x, y, width, height)
initialize_naramura_rgss2(x, y, width, height)
self.stretch = NARAMURA_RGSS2::WIN_BACKPATTERN
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ’ʏ핶ŽšF‚̎擾
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_color
return NARAMURA_RGSS2::TEXT_NORMAL
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ –³Œø•¶ŽšF‚̎擾
#--------------------------------------------------------------------------
def disabled_color
return NARAMURA_RGSS2::TEXT_NOUSE
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒVƒXƒeƒ€•¶ŽšF‚̎擾
#--------------------------------------------------------------------------
def system_color
return NARAMURA_RGSS2::TEXT_SYSTEM
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒsƒ“ƒ`•¶ŽšF‚̎擾
#--------------------------------------------------------------------------
def crisis_color
return NARAMURA_RGSS2::TEXT_PINCH
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ í“¬•s”\•¶ŽšF‚̎擾
#--------------------------------------------------------------------------
def knockout_color
return NARAMURA_RGSS2::TEXT_DEATH
end
end

# ¡ •¶ŽšFÝ’肪”½‰f‚³‚ê‚È‚¢ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̏C³
class Window_ShopCommand < Window_Selectable
alias naramura_rgss2_ref refresh
def refresh
self.contents.font.color = normal_color
naramura_rgss2_ref
end
end

class Window_NameEdit < Window_Base
alias naramura_rgss2_ref refresh
def refresh
self.contents.font.color = normal_color
naramura_rgss2_ref
end
end

class Window_NameInput < Window_Base
alias naramura_rgss2_ref refresh
def refresh
self.contents.font.color = normal_color
naramura_rgss2_ref
end
end

#==============================================================================
# ¡ Window_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# @ƒƒjƒ…[‚Ì”wŒiƒEƒBƒ“ƒhƒE•\Ž¦
#==============================================================================

class Window_MenuBase < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(type)
super(-16,-16,672,512)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
bitmap = Bitmap.new("Graphics/Windowskins/"+NARAMURA_RGSS2::MENU_BACKEX)
y = 0
case type
when 0 # ƒƒCƒ“ƒƒjƒ…|
rect = Rect.new(0,64,640,480)
when 1 # ƒXƒe[ƒ^ƒXƒƒjƒ…[
rect = Rect.new(160,64,640,480)
when 2 # ƒAƒCƒeƒ€ƒƒjƒ…[
rect = Rect.new(160,0,640,480)
when 3 # ƒXƒLƒ‹ƒƒjƒ…[
rect = Rect.new(160,0,640,416)
y = 64
self.contents.blt(0,0,bitmap,Rect.new(160,0,640,64))
end
self.opacity = 0
self.z = 0
self.contents.blt(0,y,bitmap,rect)
end
end

# ˆÈ‰ºAŠeScene‚²‚Æ‚Ì”wŒi‰æ‘œÝ’u‚Ì‚½‚߂̕ύX
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒƒCƒ“ˆ—
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "ƒXƒe[ƒ^ƒX"
s5 = "ƒZ[ƒu"
s6 = "ƒQ[ƒ€I—¹"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
# ƒp[ƒeƒBl”‚ª 0 l‚̏ꍇ
if $game_party.actors.size == 0
# ƒAƒCƒeƒ€AƒXƒLƒ‹A‘•”õAƒXƒe[ƒ^ƒX‚𖳌ø‰»
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# ƒZ[ƒu‹ÖŽ~‚̏ꍇ
if $game_system.save_disabled
# ƒZ[ƒu‚𖳌ø‚É‚·‚é
@command_window.disable_item(4)
end
# ƒvƒŒƒCŽžŠÔƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 224
# •à”ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@steps_window = Window_Steps.new
@steps_window.x = 0
@steps_window.y = 320
# ƒS[ƒ‹ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
# ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0

# š’ljÁ•”•ª@«‚±‚±‚©‚ç
@menubase_window = Window_MenuBase.new(0)
@command_window.opacity = 0
@playtime_window.opacity = 0
@steps_window.opacity = 0
@gold_window.opacity = 0
@status_window.opacity = 0
# š’ljÁ•”•ª@ª‚±‚±‚Ü‚Å

# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“ŽÀs
Graphics.transition
# ƒƒCƒ“ƒ‹[ƒv
loop do
# ƒQ[ƒ€‰æ–Ê‚ðXV
Graphics.update
# “ü—͏î•ñ‚ðXV
Input.update
# ƒtƒŒ[ƒ€XV
update
# ‰æ–Ê‚ªØ‚è‘Ö‚í‚Á‚½‚烋[ƒv‚ð’†’f
if $scene != self
break
end
end
# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“€”õ
Graphics.freeze
# ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ð•ú
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@menubase_window.dispose # ©‚±‚ê‚à’ljÁ
end
end

class Scene_Item
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒƒCƒ“ˆ—
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# ƒwƒ‹ƒvƒEƒBƒ“ƒhƒEAƒAƒCƒeƒ€ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@help_window = Window_Help.new
@item_window = Window_Item.new
# ƒwƒ‹ƒvƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðŠÖ˜A•t‚¯
@item_window.help_window = @help_window
# ƒ^[ƒQƒbƒgƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬ (•s‰ÂŽ‹E”ñƒAƒNƒeƒBƒu‚ɐݒè)
@target_window = Window_Target.new
@target_window.visible = false
@target_window.active = false

# š’ljÁ•”•ª@«‚±‚±‚©‚ç
@menubase_window = Window_MenuBase.new(2)
@help_window.opacity = 0
@item_window.opacity = 0
@target_window.back_opacity = NARAMURA_RGSS2::WIN_BOPACITY
# š’ljÁ•”•ª@ª‚±‚±‚Ü‚Å
# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“ŽÀs
Graphics.transition
# ƒƒCƒ“ƒ‹[ƒv
loop do
# ƒQ[ƒ€‰æ–Ê‚ðXV
Graphics.update
# “ü—͏î•ñ‚ðXV
Input.update
# ƒtƒŒ[ƒ€XV
update
# ‰æ–Ê‚ªØ‚è‘Ö‚í‚Á‚½‚烋[ƒv‚ð’†’f
if $scene != self
break
end
end
# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“€”õ
Graphics.freeze
# ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ð•ú
@help_window.dispose
@item_window.dispose
@target_window.dispose
@menubase_window.dispose # ©‚±‚ê‚à’ljÁ
end
end

class Scene_Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒƒCƒ“ˆ—
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# ƒAƒNƒ^[‚ðŽæ“¾
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
# ƒwƒ‹ƒvƒEƒBƒ“ƒhƒEAƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒEAƒXƒLƒ‹ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@help_window = Window_Help.new
@status_window = Window_SkillStatus.new(@actor)
@skill_window = Window_Skill.new(@actor)
# ƒwƒ‹ƒvƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðŠÖ˜A•t‚¯
@skill_window.help_window = @help_window
# ƒ^[ƒQƒbƒgƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬ (•s‰ÂŽ‹E”ñƒAƒNƒeƒBƒu‚ɐݒè)
@target_window = Window_Target.new
@target_window.visible = false
@target_window.active = false

# š’ljÁ•”•ª@«‚±‚±‚©‚ç
@menubase_window = Window_MenuBase.new(3)
@help_window.opacity = 0
@status_window.opacity = 0
@skill_window.opacity = 0
@target_window.back_opacity = NARAMURA_RGSS2::WIN_BOPACITY
# š’ljÁ•”•ª@ª‚±‚±‚Ü‚Å

# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“ŽÀs
Graphics.transition
# ƒƒCƒ“ƒ‹[ƒv
loop do
# ƒQ[ƒ€‰æ–Ê‚ðXV
Graphics.update
# “ü—͏î•ñ‚ðXV
Input.update
# ƒtƒŒ[ƒ€XV
update
# ‰æ–Ê‚ªØ‚è‘Ö‚í‚Á‚½‚烋[ƒv‚ð’†’f
if $scene != self
break
end
end
# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“€”õ
Graphics.freeze
# ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ð•ú
@help_window.dispose
@status_window.dispose
@skill_window.dispose
@target_window.dispose
@menubase_window.dispose # ©‚±‚ê‚à’ljÁ
end
end

class Scene_Equip
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒƒCƒ“ˆ—
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# ƒAƒNƒ^[‚ðŽæ“¾
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
# ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@help_window = Window_Help.new
@left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
@right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
@item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
@item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
@item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
@item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
@item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
# ƒwƒ‹ƒvƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðŠÖ˜A•t‚¯
@right_window.help_window = @help_window
@item_window1.help_window = @help_window
@item_window2.help_window = @help_window
@item_window3.help_window = @help_window
@item_window4.help_window = @help_window
@item_window5.help_window = @help_window
# ƒJ[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚ðÝ’è
@right_window.index = @equip_index
refresh

# š’ljÁ•”•ª@«‚±‚±‚©‚ç
@menubase_window = Window_MenuBase.new(2)
@help_window.opacity = 0
@item_window1.opacity = 0
@item_window2.opacity = 0
@item_window3.opacity = 0
@item_window4.opacity = 0
@item_window5.opacity = 0
@left_window.back_opacity = NARAMURA_RGSS2::WIN_BOPACITY
@right_window.back_opacity = NARAMURA_RGSS2::WIN_BOPACITY
# š’ljÁ•”•ª@ª‚±‚±‚Ü‚Å

# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“ŽÀs
Graphics.transition
# ƒƒCƒ“ƒ‹[ƒv
loop do
# ƒQ[ƒ€‰æ–Ê‚ðXV
Graphics.update
# “ü—͏î•ñ‚ðXV
Input.update
# ƒtƒŒ[ƒ€XV
update
# ‰æ–Ê‚ªØ‚è‘Ö‚í‚Á‚½‚烋[ƒv‚ð’†’f
if $scene != self
break
end
end
# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“€”õ
Graphics.freeze
# ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ð•ú
@help_window.dispose
@left_window.dispose
@right_window.dispose
@item_window1.dispose
@item_window2.dispose
@item_window3.dispose
@item_window4.dispose
@item_window5.dispose
@menubase_window.dispose # ©‚±‚ê‚à’ljÁ
end
end

class Scene_Status
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒƒCƒ“ˆ—
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# ƒAƒNƒ^[‚ðŽæ“¾
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
# ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@status_window = Window_Status.new(@actor)

# š’ljÁ•”•ª@«‚±‚±‚©‚ç
@menubase_window = Window_MenuBase.new(1)
@status_window.opacity = 0
# š’ljÁ•”•ª@ª‚±‚±‚Ü‚Å

# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“ŽÀs
Graphics.transition
# ƒƒCƒ“ƒ‹[ƒv
loop do
# ƒQ[ƒ€‰æ–Ê‚ðXV
Graphics.update
# “ü—͏î•ñ‚ðXV
Input.update
# ƒtƒŒ[ƒ€XV
update
# ‰æ–Ê‚ªØ‚è‘Ö‚í‚Á‚½‚烋[ƒv‚ð’†’f
if $scene != self
break
end
end
# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“€”õ
Graphics.freeze
# ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ð•ú
@status_window.dispose
@menubase_window.dispose # ©‚±‚ê‚à’ljÁ
end
end


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Menu assez joli je dois dire ^^ Empty
MessageSujet: Re: Menu assez joli je dois dire ^^   Menu assez joli je dois dire ^^ EmptyJeu 19 Avr 2007 - 11:09

La suite:

class Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒƒCƒ“ˆ—
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# ƒwƒ‹ƒvƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@help_window = Window_Help.new
@help_window.set_text(@help_text)
# ƒZ[ƒuƒtƒ@ƒCƒ‹ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@savefile_windows = []
for i in 0..3
@savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(i, make_filename(i)))
end
# ÅŒã‚É‘€ì‚µ‚½ƒtƒ@ƒCƒ‹‚ð‘I‘ð
@file_index = $game_temp.last_file_index
@savefile_windows[@file_index].selected = true

# š’ljÁ•”•ª@«‚±‚±‚©‚ç
@menubase_window = Window_MenuBase.new(2)
@help_window.opacity = 0
for i in 0..3
@savefile_windows[i].opacity = 0
end
# š’ljÁ•”•ª@ª‚±‚±‚Ü‚Å

# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“ŽÀs
Graphics.transition
# ƒƒCƒ“ƒ‹[ƒv
loop do
# ƒQ[ƒ€‰æ–Ê‚ðXV
Graphics.update
# “ü—͏î•ñ‚ðXV
Input.update
# ƒtƒŒ[ƒ€XV
update
# ‰æ–Ê‚ªØ‚è‘Ö‚í‚Á‚½‚烋[ƒv‚ð’†’f
if $scene != self
break
end
end
# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“€”õ
Graphics.freeze
# ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ð•ú
@help_window.dispose
@menubase_window.dispose # ©‚±‚ê‚à’ljÁ
for i in @savefile_windows
i.dispose
end
end
end

class Scene_Shop
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒƒCƒ“ˆ—
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# ƒwƒ‹ƒvƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@help_window = Window_Help.new
# ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@command_window = Window_ShopCommand.new
# ƒS[ƒ‹ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 480
@gold_window.y = 64
# ƒ_ƒ~[ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352)
# w“üƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@buy_window = Window_ShopBuy.new($game_temp.shop_goods)
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@buy_window.help_window = @help_window
# ”„‹pƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@sell_window = Window_ShopSell.new
@sell_window.active = false
@sell_window.visible = false
@sell_window.help_window = @help_window
# ŒÂ”“ü—̓EƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@number_window = Window_ShopNumber.new
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
# ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@status_window = Window_ShopStatus.new
@status_window.visible = false

# š’ljÁ•”•ª@«‚±‚±‚©‚ç
@menubase_window = Window_MenuBase.new(3)
@help_window.opacity = 0
@command_window.opacity = 0
@gold_window.opacity = 0
@dummy_window.opacity = 0
@buy_window.opacity = 0
@sell_window.opacity = 0
@number_window.opacity = 0
@status_window.back_opacity = NARAMURA_RGSS2::WIN_BOPACITY
# š’ljÁ•”•ª@ª‚±‚±‚Ü‚Å

# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“ŽÀs
Graphics.transition
# ƒƒCƒ“ƒ‹[ƒv
loop do
# ƒQ[ƒ€‰æ–Ê‚ðXV
Graphics.update
# “ü—͏î•ñ‚ðXV
Input.update
# ƒtƒŒ[ƒ€XV
update
# ‰æ–Ê‚ªØ‚è‘Ö‚í‚Á‚½‚烋[ƒv‚ð’†’f
if $scene != self
break
end
end
# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“€”õ
Graphics.freeze
# ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ð•ú
@help_window.dispose
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@dummy_window.dispose
@buy_window.dispose
@sell_window.dispose
@number_window.dispose
@status_window.dispose
@menubase_window.dispose # ©‚±‚ê‚à’ljÁ
end
end

class Scene_Name
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒƒCƒ“ˆ—
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# ƒAƒNƒ^[‚ðŽæ“¾
@actor = $game_actors[$game_temp.name_actor_id]
# ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@edit_window = Window_NameEdit.new(@actor, $game_temp.name_max_char)
@input_window = Window_NameInput.new

# š’ljÁ•”•ª@«‚±‚±‚©‚ç
@menubase_window = Window_MenuBase.new(1)
@edit_window.opacity = 0
@input_window.opacity = 0
# š’ljÁ•”•ª@ª‚±‚±‚Ü‚Å

# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“ŽÀs
Graphics.transition
# ƒƒCƒ“ƒ‹[ƒv
loop do
# ƒQ[ƒ€‰æ–Ê‚ðXV
Graphics.update
# “ü—͏î•ñ‚ðXV
Input.update
# ƒtƒŒ[ƒ€XV
update
# ‰æ–Ê‚ªØ‚è‘Ö‚í‚Á‚½‚烋[ƒv‚ð’†’f
if $scene != self
break
end
end
# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“€”õ
Graphics.freeze
# ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ð•ú
@edit_window.dispose
@input_window.dispose
@menubase_window.dispose # ©‚±‚ê‚à’ljÁ
end
end


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Menu assez joli je dois dire ^^ Left_bar_bleue20/20Menu assez joli je dois dire ^^ Empty_bar_bleue  (20/20)

Menu assez joli je dois dire ^^ Empty
MessageSujet: Re: Menu assez joli je dois dire ^^   Menu assez joli je dois dire ^^ EmptyJeu 19 Avr 2007 - 11:13

QUADRUPLE POSTS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
La commande editer existe la prepare toi a l'averto!
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Menu assez joli je dois dire ^^ Left_bar_bleue20/20Menu assez joli je dois dire ^^ Empty_bar_bleue  (20/20)

Menu assez joli je dois dire ^^ Empty
MessageSujet: Re: Menu assez joli je dois dire ^^   Menu assez joli je dois dire ^^ EmptyJeu 19 Avr 2007 - 11:21

Si tu lisait tu verrai que je bug ^^ et donc je dois mexcuser
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Menu assez joli je dois dire ^^ Left_bar_bleue20/20Menu assez joli je dois dire ^^ Empty_bar_bleue  (20/20)

Menu assez joli je dois dire ^^ Empty
MessageSujet: Re: Menu assez joli je dois dire ^^   Menu assez joli je dois dire ^^ EmptyJeu 19 Avr 2007 - 12:04

Voila j'ai les ressources a mettre dans le dossier Windowskin et a faire quelque modification dans le script celons le menu que vous voulez:

alor pour faire sa: =>image<=
prenez le fond de menu =>ici<=
puis le windowskin =>ici<=

Les modification:
MENU_BACKEX = "menu_system01"
WIN_BACKPATTERN = false
WIN_BOPACITY = 255
TEXT_NORMAL = Color.new(255, 255, 255, 255)
TEXT_NOUSE = Color.new(255, 255, 255,128)
TEXT_SYSTEM = Color.new(100,130,140,255)
TEXT_PINCH = Color.new(230,180,100,255)
TEXT_DEATH = Color.new(170,170,55,255)

**************************************************

alor pour faire sa: =>image<=
prenez le fond de menu =>ici<=
puis le windowskin =>ici<=

Les modications:
MENU_BACKEX = "menu_system02"
WIN_BACKPATTERN = false
WIN_BOPACITY = 255
TEXT_NORMAL = Color.new(90,90,90,255)
TEXT_NOUSE = Color.new(90,90,90,128)
TEXT_SYSTEM = Color.new(130,130,100,255)
TEXT_PINCH = Color.new(200,150,90,255)
TEXT_DEATH = Color.new(192,100,100,255)

*********************************************************

alor pour faire sa: =>image<=
prenez le fond de menu =>ici<=
puis le windowskin =>ici<=

Les modifications:
MENU_BACKEX = "menu_system03"
WIN_BACKPATTERN = true
WIN_BOPACITY = 200
TEXT_NORMAL = Color.new(180,90,130, 255)
TEXT_NOUSE = Color.new(180,90,130,128)
TEXT_SYSTEM = Color.new(195,150,160,255)
TEXT_PINCH = Color.new(95,190,200,255)
TEXT_DEATH = Color.new(90,160,100,255)

********************************************************

alor pour faire sa: =>image<=
prenez le fond de menu =>ici<=
puis le windowskin =>ici<=

Les modifications:
MENU_BACKEX = "menu_system04"
WIN_BACKPATTERN = false
WIN_BOPACITY = 255
TEXT_NORMAL = Color.new(230,230,230,255)
TEXT_NOUSE = Color.new(230,230,230,128)
TEXT_SYSTEM = Color.new(140,185,200,255)
TEXT_PINCH = Color.new(230,135,50,255)
TEXT_DEATH = Color.new(235,90,55,255)

******************************************************

alor pour faire sa: =>image<=
prenez le fond de menu =>ici<=
puis le windowskin =>ici<=

alor pour faire sa: =>[url]image[/url]<=
prenez le fond de menu =>[url]ici[/url]<=
puis le windowskin =>[url]ici[/url]<=

Les modfications:
MENU_BACKEX = "menu_system05"
WIN_BACKPATTERN = false
WIN_BOPACITY = 200
TEXT_NORMAL = Color.new(55,50,30,255)
TEXT_NOUSE = Color.new(55,50,30,128)
TEXT_SYSTEM = Color.new(110,75,60,255)
TEXT_PINCH = Color.new(230,135,50,255)
TEXT_DEATH = Color.new(160,20,20,255)

***************************************************************

alor pour faire sa: =>image<=
prenez le fond de menu =>ici<=
puis le windowskin =>ici<=

Les modifications:
MENU_BACKEX = "menu_system07"
WIN_BACKPATTERN = true
WIN_BOPACITY = 180
TEXT_NORMAL = Color.new(255, 255, 255, 255)
TEXT_NOUSE = Color.new(255, 255, 255, 128)
TEXT_SYSTEM = Color.new(192, 224, 255, 255)
TEXT_PINCH = Color.new(255, 255, 64, 255)
TEXT_DEATH = Color.new(255, 64, 0, 255)

************************************************************

alor pour faire sa: =>image<=
prenez le fond de menu =>ici<=
puis le windowskin =>ici<=

Les modifications:
MENU_BACKEX = "menu_system08"
WIN_BACKPATTERN = false
WIN_BOPACITY = 200
TEXT_NORMAL = Color.new(220,225,190,255)
TEXT_NOUSE = Color.new(220,225,190, 128)
TEXT_SYSTEM = Color.new(175,170,150,255)
TEXT_PINCH = Color.new(230,135,50,255)
TEXT_DEATH = Color.new(200,95,75,255)

***********************************************

alor pour faire sa: =>image<=
prenez le fond de menu =>ici<=
puis le windowskin =>ici<=

Les modifications:
MENU_BACKEX = "menu_system09"
WIN_BACKPATTERN = false
WIN_BOPACITY = 200
TEXT_NORMAL = Color.new(220,225,190,255)
TEXT_NOUSE = Color.new(220,225,190, 128)
TEXT_SYSTEM = Color.new(175,170,150,255)
TEXT_PINCH = Color.new(230,135,50,255)
TEXT_DEATH = Color.new(235,90,55,255)

************************************************

alor pour faire sa: =>image<=
prenez le fond de menu =>ici<=
puis le windowskin =>ici<=

Les modifications:
MENU_BACKEX = "menu_system10"
WIN_BACKPATTERN = false
WIN_BOPACITY = 200
TEXT_NORMAL = Color.new(220,225,190, 255)
TEXT_NOUSE = Color.new(220,225,190, 128)
TEXT_SYSTEM = Color.new(175,170,150,255)
TEXT_PINCH = Color.new(230,135,50,255)
TEXT_DEATH = Color.new(200,95,55,255)

******************************************************

alor pour faire sa: =>image<=
prenez le fond de menu =>ici<=
puis le windowskin =>ici<=

Les modifications:
MENU_BACKEX = "menu_system11"
WIN_BACKPATTERN = false
WIN_BOPACITY = 200
TEXT_NORMAL = Color.new(230,230,230, 255)
TEXT_NOUSE = Color.new(230,230,230, 128)
TEXT_SYSTEM = Color.new(180,160,30,255)
TEXT_PINCH = Color.new(230,135,50,255)
TEXT_DEATH = Color.new(200,95,55,255)

***************************************************

alor pour faire sa: =>image<=
prenez le fond de menu =>ici<=
puis le windowskin =>ici<=

Les modifications:
MENU_BACKEX = "menu_system12"
WIN_BACKPATTERN = false
WIN_BOPACITY = 200
TEXT_NORMAL = Color.new(230,230,230, 255)
TEXT_NOUSE = Color.new(230,230,230, 128)
TEXT_SYSTEM = Color.new(150,140,100,255)
TEXT_PINCH = Color.new(230,135,50,255)
TEXT_DEATH = Color.new(200,95,55,255)

Voila c'est fini ( ne copiez colez pas les ** a la fin des modification c'etai pour s'eparer )
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Yho
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Job:
XP:
Menu assez joli je dois dire ^^ Left_bar_bleue20/20Menu assez joli je dois dire ^^ Empty_bar_bleue  (20/20)

Menu assez joli je dois dire ^^ Empty
MessageSujet: Re: Menu assez joli je dois dire ^^   Menu assez joli je dois dire ^^ EmptyJeu 19 Avr 2007 - 12:14

Bonjour,

Tu sais en général les scripts on les mais entre les balises CODE pour que cela soit plus visible...mais bon tu n'auras qu'a voir les autre script pour voir comment ils sont présenter
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Hell´s Sin
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XP:
Menu assez joli je dois dire ^^ Left_bar_bleue20/20Menu assez joli je dois dire ^^ Empty_bar_bleue  (20/20)

Menu assez joli je dois dire ^^ Empty
MessageSujet: Re: Menu assez joli je dois dire ^^   Menu assez joli je dois dire ^^ EmptyMar 24 Avr 2007 - 1:16

Little Toad...à chaque fois que tu as écrit "alor", tu as fait une faute, il y a un "S". Alors.

Pour le menu, c'est utile.
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MessageSujet: Re: Menu assez joli je dois dire ^^   Menu assez joli je dois dire ^^ Empty

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Menu assez joli je dois dire ^^

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