G Commandes de l’événement (Onglet 2)Téléporter l’équipeLa fonction téléporter l’équipe est l’une des fonctions qu’on doit maîtriser en priorité comme il se doit car il est assez inimaginable de faire un RPG entier sur une seule et unique carte (même grande).
Vous pouvez sélectionner manuellement l’endroit où votre équipe va atterrir. En sélectionnant cette partie puis en cliquant à droite vous ouvrirez une nouvelle fenêtre où vous n’aurez qu’a choisir la carte et l’endroit précis de l’arrivée. Vu que ce n’est pas compliqué, il est préférable de s’attarder un peu sur la partie qui est gérée par une série de variables. Comme déjà vu dans un autre cours
Vous pouvez assigner à une variable une valeur correspondant à l’ID d’une carte, ainsi qu’à des coordonnées. Vous pourrez les utiliser pour la téléportation à cet endroit.
Choisir la direction vers laquelle regarde votre équipe une fois téléporté est important. Il est en effet très déroutant pour le joueur de ne pas avoir une logique de continuité visuelle. Par exemple si vous montez dans la carte A, vous n’imaginez pas retrouver votre personnage en train de regarder à droite sur la carte suivante.
Certains créateurs de jeu utilisent toute fois ces positionnements perso moins logique pour donner un effet de changement de vue ou d’endroit irréel. Mais il faut le faire avec une réelle réflexion.
Intégrer un fondu ou non ne donne pas le même effet visuel certes, mais aussi pas le même effet « dramatique ». Si la transition est douce, elle sera plus naturelle que si elle est subite.
Modifier position de l’événementModifier la position de l’événement ne concerne que les événements. Il permet de les ‘téléporter’ d’un point à un autre sur la carte active. Autrement dit vous ne pouvez pas ‘téléporter’ un événement sur une autre carte.
Vous pouvez :
=> Choisir manuellement la nouvelle place d’un événement
=> Choisir par des variables définies celle-ci
=> Echanger la position de votre événement avec un autre.
Faire défiler la carteLors d’énigmes ou de déblocages sur une grande carte, ou bien pour une cinématique ou un effet de défilement
Vous pourrez régler la vitesse, la direction et le nombre de carreaux du déplacement.
Modifier les propriétés de la carteVous pouvez changer, le panorama, le Brouillard, l’arrière plan de combat. Cela permet de différencier les cartes ou de mieux simuler un changement de temps ou un événement spécial
Modifier le ton du brouillardLa première chose qu’il faut avoir à l’esprit c’est la différence entre ton et opacité. Le ton défini la couleur du brouillard utilisé, mais aussi l’intensité de chacune de celles-ci.
N’oubliez pas que le brouillard peut jouer pour beaucoup à la profondeur et à l’ambiance de votre carte et qu’un bon brouillard bien placé peut donner d’excellents effets.
Modifier l’opacité du brouillardL’opacité du brouillard se fait graduellement en un nombre de frame souhaité. Change la visibilité de celui-ci. Vous pouvez par exemple, dans le cas d’un nuage accentuer ou non sa présence. Cela donnera un effet soit de nuages de beau temps ou de temps légèrement couvert sans changer autre chose.
Il existe plusieurs façons vraiment différentes d’utiliser un brouillard. Elles dépendent toutes directement de à quoi il ressemble.
Afficher une animationAfficher une animation sur un événement ou un héros peut être un excellent moyen de dynamiser votre carte. Il vous faudra certainement créer vos propres animations et ne pas charger trop la carte, mais l’affichage d’une animation sur le décor ou sur la carte en générale peux rendre bien plus vivant votre jeu.
Vous pourrez définir cette animation dans la
Base de données et ensuite cibler l’endroit ou elle apparaîtra (événement ou héros)
Modifier la transparence du hérosOn modifie la transparence du héros, souvent pour notifier au joueur qu’il vient de se faire toucher par un piège par exemple. Le héros transparent, c’est aussi un moyen de donner une impression de rêve, d’un héros au royaume des morts ou fantôme traversant les murs.
Bref l’idée est de donner visuellement un changement d’état du héros pour le bien de la mise en scène. Elle se gradue entre 0 et 255 mais le plus utilisé est dans la fourchette 20 et 200
Déplacer / modifier un élémentComme déjà précisé plus haut, de nouveau, il est possible de déplacer un événement ou un héros. Je vais malgré tout répéter :
Comme vous pouvez le voir, elle regorge de commandes utiles. On va passer vite fait sur les déplacements classiques puisse que leur dénomination est assez claires. On va quand même parler de Regarder une direction. Bien utile pour ouvrir ou fermer une porte ou un coffre de facon], pour faire des pièges .
Fait un saut :
Vous permet de faire sauter l’événement ou le héros sur deux axes : Vertical et Horizontal
Attend :
Permet certes d’attendre X frames (40 frames = 1 seconde la plupart du temps)permet d’attendre tout simplement. Mais il peut arriver que cela puisse vous permettre de donner des effets particuliers dans les déplacements. Ne le négligez pas.
Activer ou désactiver un interrupteur : Vous remarquerez que un seul interrupteur peux être activé ou désactivé et que on ne peux ni changer une variable (ça c’est quand même dommage), ni d’ailleurs utiliser un interrupteur local (ça peux être problématique) Bon, évidement on peux modifier les variables grâce à la commande insérer un script : $game_variables[ID de la variable], ensuite il vous suffit d’ajouter (+= X) ou de retirer (-= X) un chiffre voulu ou la vider (= 0)
Modifier la vitesse et modifier la fréquence c’est changer les paramètres définis dans la partie 2 et 3 de ce paragraphe. Donc reportez vous sur ces parties pour plus d’information.
Animation pendant le mouvement : Si vous mettez Off, l’événement ne sera plus animé lors ce qu’il se déplace. Cela donne une impression de glissade ou de déplacement dans les airs, mais le héros ne fixera pas bêtement une direction. Ainsi, quand vous tournez il changera de vue.
Animation à l’arrêt : Si vous mettez On, l’événement sera animé même si il ne se déplace pas. Souvent on l’utilise pour faire battre des ailes les oiseaux, pour animer un cristal, une torche où autres.
Fixer la direction : Quand vous faites fixer une direction, vous empêchez le mouvement de vous fixer quand vous lui parlez (Pratique pour lire les panneaux sans qu’ils changent d’aspect.) Il permet aussi de déplacer un événement tout en le gardant comme fixé. Peux être pratique si c’est un élément du décor qui doit changer de place sans s’animer.
Mode fantôme : Vous permet de traverser des éléments qui ne sont pas traversable. Ce mode est souvent utilisé avec au dessus de tout pour faire des animaux volants.
Au dessus de tout : La fonction au dessus de tout vous permet de mette un élément visuel au dessus de tout sauf des images et du brouillard. C’est pourquoi on parle souvent de quatrième couche : La couche des événements.
Note : Sachez que les éléments du chipset qui sont utilisés dans
l'apparence de l'événement sont sensibles aux attributs qui leur sont donnés dans la Base de donnée. Ainsi, si il est traversable, il le restera.
Enfin, il aura la même priorité de superposition. Dans ce cas là, si il se trouve sur un endroit possédant la même priorité
Modifier l’apparence :
Permet de changer
l'apparence de l'événement exactement comme la commande qu’on a développé tout à l’heure. Donc les commandes [Modifier l’opacité] et [Modifier la transparence] se gèrent exactement de la même façon. Remarquez que lorsque on modifie l’apparence on sélectionne une des 16 poses possibles. Cette remarque peut vous être utile dans certains cas pour obtenir un effet précis.
Jouer un effet sonore :
Vous permet de simuler le bruit d’un déplacement quelconque ou de déclancher un bruit venant de nul part pour ajouter de la puissance sonore à une scène.
Insérer un script :
La commande permet d’ajouter des lignes de script pour influer sur certains scripts ou remplacer une commande événement que vous ne pouvez pas utiliser autrement.
Retournons maintenant au reste de notre
Mode de déplacement pour parler de la vitesse et de la fréquence de notre événement.
Il existe 6 vitesses et 6 fréquences différentes pour un événement. Certains scripts peuvent changer ce nombre et palier à l’effet irréaliste de certains mouvements.
Les vitesses : Très lente, lente, modérée, normale, rapide, très rapide. Par défaut l’événement est en vitesse modérée mais le héros lui est en vitesse normale. Cela voudra dire que votre événement avancera moins vite que le héros.
La fréquence : La plus basse, très basse, basse, haute, très haute, la plus haute. La fréquence par défaut de l’événement est basse. Celle du héros est haute. Cela signifie que l’événement bougera moins souvent que le héros.
Demo Événements
Sachez enfin qu’à la différence de
[Mouvement prédéfinis] , la page doit être lancée pour que les mouvements fonctionnent.
Tout déplacerLa commande tout déplacer n’est pas une commande facile à maîtriser. Elle est même des fois oubliée par les makers. Lui préférant la fonction
Attendre X frames (onglet 1 partie 1) permettant de gérer les déplacements et éviter le côté animation ratée.
Sachez, que pour résumer et la plupart du temps, il faut mettre la commande tout déplacer juste après une série de commandes
Déplacer / modifier un élémentVous pouvez voir ces differences dans la Demo Événements dans la partie tout déplacer
On peux y voir que la fonction Tout déplacer permet d’attendre la fin des commandes de déplacement pour effectuer les commandes suivantes. Il arrive aussi qu’elle permet d’éviter des déplacements illogiques ou incomplets dans des animations complexes ou l’on fait intervenir plusieurs fonctions différentes.
Quand votre déplacement ne donne pas l’effet que vous recherchez, essayez d’abord d’utiliser la fonction Tout déplacer au bon endroit. Si votre interlocuteur doit parler pendant que vous marchez, vous n’avez pas besoin de Tout déplacer par exemple après votre déplacement. Mais vous devrez mettre tout déplacer a partir du moment ou vous voulez que votre interlocuteur ne vous adresse la parole qu’a la fin du déplacement.
Ou bien utiliser Attendre X frames bien évidement.
Préparer la transition/Exécuter la transitionCommandes qui vont de paire. Bien souvent et pour qu’elle fonctionne visuellement, voici comment on procéde :
Préparer la transition
Attendre X frames
Téléporter l’équipe sur une autre carte
Executer la transition
En ce qui concerne la rédaction des messages, la proposition d’un choix ou entrer un nombre, il est préférable, pour éviter tout bug, de les effectuer après la téléportation.
Demo Événements dans la partie Transition
Modifier le ton de l’écranModifier le ton de l’écran est une commande permanente qui continuera si vous ne remettez pas le ton de l’écran à sa valeur d’origine. C’est assez important de le souligner car le ton du brouillard lui ne s’applique qu’a la carte en cours.
Demo Événements dans la partie Ton de l'écran /Brouillard
Flasher l’écranLes deux utilisations les plus courantes de Flasher l’écran sont la simulation d’un orage ou donner l’effet que votre héros viens d’être blessé. Vous pouvez choisir la durée et la couleur du flash. Il est possible aussi de l’utiliser pour donner d’autres effets de mise en scène.
L’intermittence entre l’apparition et la disparition du ‘flash’ change totalement la perception de celui-ci. C’est pourquoi n’hésitez pas à faire plusieurs essais pour obtenir l’effet désiré.
Faire trembler l’écranFaire trembler l’écran est soi utilisé seul, pour donner un effet de tremblement de terre par exemple. Mais il est souvent couplé à flasher l’écran pour donner plus d’intensité à une scène
Demo Événements dans la partie Ecran
Afficher une image Vous pouvez assigner un numéro à une image, mais cela n’est utile que si vous avez plusieurs images en même temps à l’écran. Sinon vous pouvez juste changer l’image 1 au fur et à mesure de vos besoins. Pas besoin donc, de mettre un numéro par image si elles apparaissent à la suite, ni même d’effacer à chaque image la précédente. Chaque affichage stoppera les effets effectués avant sur l’image précédente.
Définies par rapport au pixel permet de placer l’image par rapport à deux références : Haut gauche de l’image ou au centre du centre de l’image
Déplacer une imageVous permet de faire des zooms, dézoom,
Définies par rapport au pixel permet de placer l’image par rapport à deux références : Haut gauche de l’image ou au centre du centre de l’image
Faire tourner une imageL’image tourne autour de sont coin haut à droite. Si vous mettez un chiffre positif dans la vitesse, elle tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre,. Si vous mettez un chiffre négatif, elle tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.
L’image continuera à tourner sauf si
- Une autre image est affichée
- L’image est effacée
- Que vous mettiez 0 dans une nouvelle commande : Faire tourner une image.
Modifier le ton d’une imageLe ton de l’image peut être modifié par cette commande avec un temps de transition de X frames. Vous pouvez constater qu’il est possible de changer le ton de l’image en l’affichant ou en la déplaçant, mais pour ne modifier que le ton, il est préférable de n’utiliser que cette commande.
Effacer une image Pour chaque image différente (si vous avez attribué un numéro différent par image) par la commande
Afficher une image, vous devrez ajouter une fonction
Effacer une image en sélectionnant son numéro.
Effets météorologiquesIl existe quelques effets météo d’origine dans le jeu et ils sont assez simples à utiliser. Vous pourrez faire une transition météo correcte en utilisant le nombre de frame. Plus celui-ci est élevé, plus la transition est douce. Vous pourrez aussi choisir l’intensité, graduée de 0 à 9 et quatre météos : Aucune, pluie, tempête, neige.
Jouer fond musical (BGM)Back Ground Music, c’est la musique de fond d’une carte ou d’un événement. L’intensité musicale, le choix du morceau, sa rapidité, les instruments utilisés sont des éléments très important de la mise en scène. La musique se doit à tout pris de coller le plus possible à la scène à laquelle elle correspond. L’univers audio est souvent oublié dans RPG maker XP par les makers et c’est un énorme tort. L’originalité auditive est primordiale dans le processus d’identification de votre jeu, et du plaisir de jouer.