Cela fait bien des années (cinq, pour être exact) que l'on entend parler de ce fameux
Asylopole et qu'on en voit des images, alléchantes, intrigantes surtout. On a certainement toujours eu envie de tâter la bête, de voir ce que cela donne
in-game. Rockmick a gardé le secret bien longtemps, mais, maintenant, nous pouvons enfin jouer à ce fameux projet si atypique. Alors, pétard mouillé ou véritable révolution (chaud la question existentielle, je sais) ? Mon test (sans système de notation, parce que je préfère m'en "affranchir" le plus possible en dehors des Alex d'Or) s'articulera principalement autour de trois points clés du jeu: le
gameplay (la maniabilité, les systèmes de jeu ... est-ce que tout semble être au point ?),
l'ambiance (aussi bien visuelle que sonore, tout en abordant la mise en scène du jeu de manière générale) et, enfin, le
scénario (l'univers, les personnages: quels frissons peuvent-ils procurer au joueur ?). Bonne lecture.
D'abord, en commençant le jeu, on pourrait se dire que le gameplay est relativement basique et se contentera de nous faire déplacer le personnage (grâce au script de déplacement de Zeus81, à noter quand même). Mais en avançant progressivement dans le jeu, on se rendra compte que pas du tout, et qu'il nous réserve bien des idées au fur et à mesure que l'on avance dans l'aventure.
Les déplacements sont agréables (et encore plus depuis l'accélération significative de la vitesse du héros depuis la précédente démonstration). On parcourt un monde vif qui nous donne envie d'interagir avec lui, ce qui n'est pas toujours le cas, mais on trouvera bien des subtilités: on pourra noter que grâce à une borne d'arcade, on peut jouer à un jeu rétro (bien évidemment, créé pour l'occasion, pas un jeu déjà existant !), Green Boy, comportant son propre style, ses propres musiques (très
vintages on va dire), etc ... Un effort très appréciable ! Cela fait parti des à-côtés qui font, à mon sens tout du moins, la différence entre un bon jeu et un grand jeu. Tout comme les choix dans les dialogues qui sont régis par des points de réputation.
Venons-en maintenant à ce qui le plus intéressant: le gameplay dans Mentalis (j'y reviendrai dans la partie destiné au scénario, mais en gros il s'agit d'une sorte de "mondes imaginaires" situés dans l'esprit des patients de l'asile, dans lesquels on doit combattre leurs phobies). Dans celui-là, on incarne Neurodock, un petit robot qui épaule et accompagne Adam (le héros) dans l'esprit de nos chers patients. Neurodock a la faculté de pouvoir se transformer en trois formes distinctes, ayant toutes leurs avantages: la forme "légère" lui permet de passer sur des passages qui, autrement, s'effondreraient. La forme "petite" lui permet de passer dans des petits passages trop étroits sinon. Et la forme de base lui permet d'aller plus vite. Astucieux !
On notera aussi des scènes de gameplay spécifiques (un peu comme
Final Fantasy VII en son temps), comme un scène de "skateboard" dans Mentalis, un peu longuette mais très bien menée et réellement intéressante pour quelque chose de fait avec RMXP.
Pour venir à bout des boss ou de certaines scènes, il faudra trouver la bonne technique, ce qui est rarement évident du premier coup. Car pour avancer dans
Asylopole, il faut un minimum de réflexion, et c'est aussi ce qui fait le charme de l'aventure. Les énigmes sont très intéressantes, certaines peuvent être passées mais cela tue un peu l'intérêt de la chose.
Hormis les déplacements, tous les systèmes de jeu sont faits en événements, par Rockmick. Le menu est très joli et rendu beaucoup plus agréable depuis la dernière mise à jour de la démo. Le système de "messages" permettant quant à lui d'envoyer et de recevoir des textos est très intelligent, et proposent plusieurs choix de réponses au joueurs, ce qui forcément engendrent des réactions différentes des interlocuteurs concernés. Cela fait parti des bonus fort sympathiques offerts par le jeu.
N'oublions pas bien entendu de parler du système de combat au corps à corps avec Adam: il s'agit de faces à faces aux poings où l'on utilise les flèches pour utiliser le gauche, le droit, ou pour reculer et ainsi tenter une esquive d'attaque. Fonctionnel, et relativement intuitif.
Sinon, au niveau des autres systèmes personnalisés: l'écran titre animé est très joli. Le game over quant à lui est intelligent puisqu'il nous renvoie à la dernière scène, et non à la dernière fois que l'on a sauvegardé la partie. D'ailleurs, dommage qu'il n'y ait pas d'informations affichées sur les slots des sauvegardes, puisqu'on ne différencie pas celles inutilisées et celles qui, au contraire, le sont.
Mais cela n'empêche que de manière globale, le gameplay du jeu est vraiment agréable, et tous les systèmes créés sont de bonne facture.
Dès le début du jeu, nous sommes entraînés par une ambiance particulière. D'abord, on est surpris par la présence de doublages pour narrer l'histoire, parce qu'on ne s'y attendait pas forcément. Ces doublages étant de bonne facture, cela rend l'introduction d'autant plus intéressantes. Le destin des humains, lors d'un futur proche de notre réalité, nous est alors expliqué. Ce futur se veut forcément très pessimiste, cela pour servir l'histoire: une grande guerre a éclaté, et l'humanité (et les débris qui en reste) sont reclus dans une grande cité, une espèce de "bunker", soutenu par une gigantesque tour faisant également office d'asyle psychiatrique. "La folie soutient l'humanité", nous confirme le narrateur, si besoin y avait-il de le souligner. Ambiance.
Lors de toute notre épopée avec Adam Murdock, le personnage (psychiatres à ses heures) que l'on joue), on rencontrera des personnages loufoques, et intrigants. Certains sont désespérés, pommés, d'autres sont simplement inconscients, et une bonne partie sont au bord de la folie. Adam, au milieu de tout ça, nous parait quelqu'un de tout à fait fréquentable.
Visuellement, parcourir le monde d'Asylopole est un pur régal pour les yeux: tous les graphismes ont été créés par Rockmick, et les environnements que l'on parcourt nous paraissent à la fois vivants mais aussi très cohérents. Tout l'aspect visuel du jeu est en parfaite harmonie. On remarque qu'au niveau des teintes de couleurs utilisées, le orange est assez prépondérant dans le monde normal: beaucoup de teintes orangées sont utilisées, que ce soit pour les lumières ou les fonds ... Ce qui est artistiquement un bon choix lorsque l'on sait que le orange est identifié à la couleur de la folie. Lors des dialogues avec des habitants locaux ou les patients de l'asile, les personnages sont parfaitement animés (sur le coup, ça m'a un peu fait penser au jeu
Hotel Dusk: Room 215, sur DS) et leurs illustrations correspondent parfaitement à l'idée que l'on peut se faire de leur état psychique et physique. Il est claire que le
character design constitue un point essentiel du jeu pour contribuer à créer une ambiance saisissante, et force est de constater que c'est parfaitement réussi dans le cas présent.
Les graphismes dans Mentalis (tout comme le gameplay) se veulent légèrement différents dans leur conception puisqu'ici, ils sont adaptés à un style en "
scrolling horizontal". Tout reste bien ficelé là encore, et très agréable à l'oeil.
Puisque je parle de graphisme, autant aborder rapidement le
level design au passage, puisque cela peut aussi tout de même servir (ou desservir) la beauté graphique d'un lieu. Dans Mentalis, le
level design est plus que correct (en
scrolling horizontal la plupart du temps, donc), avec son lot de pièges et des surprises bien pensés, en étant jamais chaotique. Dans le "monde normal" en revanche, il pourra sembler très basique finalement, puisqu'il s'agit d'un "simple" enchaînement de maps logique, mais on pourra toutefois regretter que certains accès à quelques endroits peuvent paraître flous, puisqu'il n'a été pas rare pour moi de me demander: "peut-on rentrer ici ou non" ? Parfois oui, parfois non, que ce soit dans l'asile ou dans la rue, ce n'est pas toujours indiqué à la perfection, mais en règle générale, ça se passe quand même plutôt bien.
L'ambiance sonore n'est pas en reste: en plus des quelques doublages que j'ai mentionnés (pour les moments importants principalement) qui sont de bonne facture, on note de très belles compositions musicales, toutes cohérentes par rapport à la scène proposée (d'ailleurs, avec les sons et instruments utilisés dans certaines musiques, j'ai cru percevoir quelques similitudes avec la bande-son d'Orange Mécanique, plus particulièrement pour celle de Mentalis ("Ment" dans le dossier du jeu), je ne sais pas s'il y a une inspiration de ce côté-là où si c'est totalement inconscient) ou à l'endroit visité. L'ambiance musicale est tout à fait harmonieuse, discrète quand il le faut ou plus dynamique quand la situation l'exige; et le rôle important qu'elle est censée accomplir au service de la mise en scène est parfaitement rempli. En tout cas, j'aime beaucoup le style, notamment dans le monde dit normal, oscillant entre une once de mystère et de repos. Les bruitages quant à eux ne posent aucun problème.
La mise en scène est, dans sa globalité, tout simplement excellente: que ce soit visuellement, grâce aux multiples animations disponibles, ou grâce à la cohérence de la bande-son et des effets sonores qui surviennent au bon moment, au bon endroit. Le jeu se donne aussi le droit de nous surprendre, ou de nous faire rire: des "fous" qui apparaissent au premier plan lorsque l'on se promène dans l'asile, un faux message d'erreur qui nous indique que l'image "Dark_Brain.png" n'a pas été trouvée au moment où on ne s'y attend forcément pas du tout, et d'autres farces ou surprises en tout genre toujours là pour maintenir le joueur en haleine. Difficile pour le joueur de connaitre l'ennui en jouant à Asylopole !
Je dirai, de manière générale, que l'ambiance et la mise en scène proposées par Asylopole atteignent tout bonnement un niveau rarement dans un jeu "fait avec RPG Maker". Etonnante, atypique, et extrêmement travaillée, l'ambiance réserve beaucoup de surprises au joueur qui se verra littéralement immergé dans celle-ci. Vraiment l'un des gros points forts du jeu ressenti dans cette démonstration !
Le début du jeu est déjà évoqué plus haut. Passé l'introduction, le premier réflexe du joueur sera de parler aux personnages qui l'entourent, et d'essayer d'interagir le plus possible avec les divers éléments disponibles ... Et c'est là que tout de suite, on prend la mesure du soin qui a été pris en confectionnant chaque personnage. Les dialogues sont appliquées et révèlent à chaque fois une personnalité propre à chaque personnage. On peut faire des choix lors des dialogues engendrant diverses réactions et ainsi, nous faisant gagner ou perdre des points de réputation.
On apprend que c'est une entité nommée l'Ordre qui dirige ce vaste bunker. Ce dernier est censée imposée des lois et des règles "strictes mais justes" pour tout le monde, pour que la vie soit meilleure à vivre. Mais des groupes de "délinquants" que l'on peut nommer "ratpunks" s'oppose à cet Ordre.
Dès qu'on débarque dans les rues de ce bunker aussi surnommé "La Fourmilière", on prend un plaisir certain à tout explorer et à parler aux gens qui nous entourent. On rira de femme à priori canon qui va tchatter notre héros jusqu'à ce qu'on sache qu'"elle" est en fait transsexuelle, on rira de l'homme qui habite dans une poubelle et essaye de nous refiler ces bibelots, et on rira aussi de celui qui tend un bouquet de fleur à sa bien-aimée perchée à la fenêtre. Tans d'élements apportés qui confirment la réelle volonté de plonger le joueur dans l'ambiance si particulière d'
Asylopole. Et ça marche à la perfection ! On se sent vraiment en totale immersion dans cette univers. La narration, elle, s'avère être excellente également.
On verra qu'Adam a tout de même quelques amis à peu près normaux dans cette "ville", comme son pote qui tient un bar, ou encore un collègue avec qui il va à la réunion de son boulot. Cette réunion, c'est un peu l'élément déclencheur du scénario. Elle se passe dans l'asile, où le joueur y met les pieds pour la première fois, et le patron de celui-ci expliquera à coups de blabla dignes d'un vrai politicien les fonctions de son "entreprise". Mais cela servira surtout au joueur de comprendre le sens de "Mentalis". Mentalis, c'est une méthode nouvelle qui permet de s'infiltrer en quelque sorte dans l'esprit du patient avec lequel vous travaillez pour essayez d'y chassez ses phobies ou encore ses maladies mentales et psychotiques.
Et dans Mentalis, on prend part à l'aventure avec le petit robot Neurodock. Là, les peurs et les obsessions du patient son carrément personnifiés dans Mentalis.
Je vais bien évidemment éviter de trop en dire sur l'histoire du jeu pour ne pas
spoiler.
Mais le soin et le travail de fond apportés au
background et à la richesse de l'univers reflètent un immense boulot derrière tout ça.
Du peu que l'on adhère à l'ambiance, on ne peut qu'apprécier le scénario qui en découle.
La conclusion, pour faire simple, serait de décréter qu'Asylopole se présente actuellement sous la forme d'une démo d'un niveau assez exceptionnel, et qu'il surpasse la plupart des productions du making francophone aujourd'hui. C'est en tout cas mon avis, aussi humble soit-il.
Ses qualités indéniables, que ce soit dans la forme que dans le fond où tous les domaines ou presque sont maîtrisés, font de lui un projet plus que très prometteur. On en attendait beaucoup et pour l'instant, difficile de dire que nos attentes n'ont pas été ravies.
Il n'y a pratiquement pas de défauts, à part quelques pacotilles qui relèvent de la subjectivité (chemins parfois mal indiqués dans certains endroits, slot de sauvegardes tout identiques, par exemple), mais ils ne sont rien face à toutes les nombreuses qualités qui s'y opposent: la génie graphique exceptionnel, la très bonne bande-son, l'ambiance d'exception, ou encore le background extrêmement travaillé ... S'il y a une vraie certitude, c'est que le boulot derrière
Asylopole est immense !
On ne peut définitivement qu'encourager Rockmick pour qu'un jour il puisse nous sortir la version finale de ce projet qui devient de plus en plus prometteur, surtout après cette démonstration !
Et voici quelques
screenshots "faits maison" pour illustrer le tout.
Voilà où l'on se retrouve après l'introduction. La femme d'Adam fait plutôt partie des désespérées locaux, et, ayant perdu son emploi, elle préfère passer ses journées à regarder la télé. Télé que le joueur peut aussi regarder. Bien qu'elle soit au lit, on ne peut rien faire de spécifique avec notre femme. Normal, il y a le mouflet qui traîne juste à côté.
Hey, what did you espect ?Le premier boss ... Difficile aux premiers essais !
Et voici un voisin de palier ... Un peu spécial on va dire. Lui, je le range plutôt dans la catégorie des gens pommés.
Voilà le menu personnalisé, qui respecte bien le ton du jeu.
Les ratpunks aiment se bastonner !
PLUS D'INFOS:- le topic du projet.
- la fiche du jeu.
/!\ Ce test a été rédigé à la base pour le site Oniromancie. /!\
- Elekami -