Bonjour, ce tutoriel va vous permettre de créer une animation interactive lorsqu'un héros de votre RPG voudra pêcher avec quelques bonus.
Ce tuto est assez long à lire mais beaucoup plus rapide à mettre en application : ne soyez pas affolé par la longueur du texte, c'est juste que j'ai tout décrit en disant pourquoi, comment, où et comment le modifier à votre aise.
Voici un aperçu du résultat :
I/Les images
Pour ce tutoriel, vous pouvez créer vous-même les images que vous allez utiliser mais pour tester, je vous conseille de prendre les mêmes que les miennes.
La barre principale
Le "l'objet" de la pêche
Le crochet qui sert à pêcher :
Placez toutes ces images dans le dossier Pictures de votre projet.
II/Préparatifs
Pour commencer, créez les événements suivants :
Condition si la variable meilleur poids est strictement supérieure à la valeur contenue dans la variable score pêche poids, alors variable score peche poids rendre égale à meilleur poids
Condition si la variable meilleure taille est strictement supérieure à la valeur contenue dans la variable score pêche taille, alors variable score peche taille rendre égale à meilleure taille
Créez ensuite un événement pancarte ou vous mettrez :
Ensuite créez un interrupteur appelé pêche que vous désactivez en processus parallèle puis effacer cet événement.
III/Conditions pour pouvoir pêcher
Créez une arme Canne à pêche puis un accessoire "appâts" auquel vous appliquez un nouveau statut "pêche"
Votre héros doit s'équiper de la canne à pêche et d'un accessoire appâts pour pouvoir pêcher.
IV/L'animation de pêche
Ici en démarrage automatique vous faites apparaître les images.
On passe à la page 3 de l'événement toujours en
démarrage automatique et pas en processus parrallèle
Créez l'interrupteur milieu pour viser la cible.
V/Personnalisation
Si vous avez testé, vous remarquerez que le loquet ralentit légèrement au milieu. Si vous trouvez ça trop simple, vous n'avez qu'à baisser les transitions dans la troisième page de l'évènement. Ne baissez que les valeurs entre X280 et X260. Vous avez juste à modifier le temps de transition (le baisser).
Si vous trouvez que le loquet est trop lent en général, vous pouvez baisser proportionnellement toutes les transitions de tous les déplacements de l'image 2, dans la page 2.
Si vous êtes sadique, vous pouvez au contraire accélérer seulement entre X280 et X260. Enfin bref, jouez avec les transitions.
Vous pouvez aussi changer les coordonnées en X pour faire déplacer le loquet irrégulièrement. Vous pouvez créer deux variables "X loquet" et "Y loquet" par exemple et à chaque début de boucle, rendre égale la première à une valeur aléatoire entre 135 et 405 (qui sont les deux extrémités X de la grande barre) et la deuxième à 200. Juste après, il faut déplacer l'image 2 en origine centre, aux coordonnées X égales à la variable X loquet et les coordonnées Y définies par la variable Y loquet. La transition est entre 20 et 30 frames (conseillé).
Ensuite, il faut faire la condition SI la variables X loquet est supérieure ou égale à 260. Dans cette condition, refaire une condition avec SI X loquet est inférieure ou égale à 280, activer l'interrupteur milieu2.
Le seul problème de cette manipulation, c'est que si le nombre aléatoire de X loquet n'est pas entre 260 et 280, il ce peut quand même qu'il passe au milieu. C'est pourquoi je vous conseille de mettre un transition courte (moins de 30 frames) pour que l'utilisateur n'ai pas le temps de le toucher (du moins, qu'il en ai l'impression) alors que lorsque que la valeur est comprise entre 260 et 280, c'est là que le loquet a le plus de chance d'être le plus lent. Pourquoi ? parce que le milieu est le plus proche de toutes les autres valeurs (en moyenne).
VI/Résultats de la pêche
On passe à la dernière page de l'événement.
Effacez les images que vous avez utilisé ensuite tout se joue en conditions, je vous laisse faire :
Si le héros à une arme canne à pêche et est sous le statut pêche. Variable pour le poisson choisi aléatoire entre ... et ... (au choix)
Jouez un effet sonore, enlever l'accessoire appâts qui a été utilisé Puis retirer en un de l'inventaire. Désactiver l'interrupteur "pêcher"
Si vous pêcher un poisson rajoutez : Variable meilleur poids rendre égale à une valeur aléatoire comprise entre... Pareil pour la taille puis affichez le résultat.
VII/Dernier événement nécessaire pour crocheter, pêcher.
C'est
l'interrupteur appâts qu'il faut activé et non pêche.
Explications :
On fait d'abord attendre 10 frames, pour à la fois fluidifier le jeu et empêcher le joueur de crocheter dès que l'animation est lancée.
On fait une grosse condition SI la touche C est pressée. Attention, la touche C correspond à la touche action sur VX (c'est à dire Entrée, Espace).
A l'intérieur on commence par déplacer l'image n°3 (celle du crochet) en X270 Y195 Centre Transition 5 frames. Ceci correspond au crochet qui descend rapidement lorsque le joeur appuie sur la touche Entrée.
Condition SI l'interrupteur milieu est activé (c'est à dire si le loquet est en face du crochet) :
- on joue un effet sonore SE (au choix, moi j'ai pris Decision2)
- on affiche le message "Crochetage réussi !".
- on active l'interrupteur crocheté (pour indiquer que le crochetage est réussi).
- on désactive les interrupteurs loquet et crochetage pour sortir de l'animation.
- on efface les images 1, 2, 3, 4, et 5. Les images 4 et 5 (que nous n'avons pas encore vu) sont utilisées dans l'évènement commun.
- On remet le ton de l'écran en normal (0 pour toutes les valeurs).
SINON <= si le loquet n'est pas en face du crochet
- jouer un effet sonore SE (au choix, j'ai pris le Key).
- on secoue l'écran en force 3 vitesse 7.
- on déplace l'image 3 du crochet en X270 Y170 Centre Transition 5 frames. En fait, on le remet à sa position de départ.
- comme le crochetage n'a pas réussi pour cette tentative, le crochet est cassé : retirer 1 "crochet" à toute l'équipe.
Voilà, votre système est prêt et vous pouvez le tester
Voilà, c'est terminé ! J'espère que ce tutoriel vous servira.