Bonjour ! Dans ce tutoriel,vous allez apprendre à vous servir des conditions,ainsi que des variables.Dans la troisième partie,d'autres commandes utiles vous seront expliqués.
Allez,c'est parti
!
I.Les VariablesDéfinition et ExempleLes variables sont des choses essentiels dans tout jeux.Elles sont des valeurs qui changent la plupart du temps.Elles représentent des valeurs qui peuvent être différente,on peut s'en servir pour par exemple définir l'argent du joueur,puis de voir si on a assez pour payer un objet.
Exemple : Un marchand vend une dague pour 100 pièces,le joueur en a 102.On rends égale la variable "argent" à "Argent du joueur".Il va donc falloir faire une condition (qu'on va voir plus bas) Si la variable argent est égale ou supérieur à 100,alors retirer 100,100 PO mais 100 à la variable aussi (sinon il pourra acheter à l'infini).
Sinon : Afficher message : Tu n'as pas assez d'argent !
Notez bien que les variables ont toujours un rapport avec une condition(ou presque),et qu'une condition n'a cependant pas toujours de rapport avec une variable,mais parfois avec des interrupteurs.
À quoi servent-elle?Comme dit plus haut,elle servent à représenter une valeur.Avec,on peut soustraire une valeur précise,ou bien la multiplier,ou la rendre égale à une valeur telle que les PV d'un héros,ou même lui donner une valeur aléatoire entre 2 nombres !
Bref,les variables sont présentes pendant tout le jeu et sont une base de RPG MAKER.Cette partie sera compléter très bien tôt.
II.Les ConditionsDéfinitionVous avez surement déja entendu parler des conditions.Vous avez du voir ça en maths.Tiens,au parallèlogramme,par exemple :
Si un quadrilatère a ses cotés opposés parallèles alors c'est un parallèlogramme.Voila les deux parties d'une condition en bleu la condition,en vert la conclusion. Tout d'abord,notez bien les 2 mots suivants : SI,et ALORS.
On se basera dessus tout le temps.
Les Différents types de conditionsOuvrez RMXP.Créer une évenement avec comme apparence quelqu'un,puis insérez la commande "Conditions".
Là,une petite fenêtre s'ouvre.
On voit apparaitre donc :
On va analyser ça étape par étape.
"Condition si interrupteur X activé?"
Ben,tout est déja dit,si un interrupteur (tour du héros par exemple) est activé,alors blablabla...
"Condition si la valeur contenue dans la variable X est :
-égale
-égale ou supérieur
-égale ou inferieur
"
Tout est expliqué
,si la valeur dans la variable X est égale ou supérieur à 100,alors l'achat peut être effectué (par exemple).
Condition :
Si la valeur contenue dans la variable Code est égale à 729,alors teleporter l'équipe dans la salle suivante.Vous avez compris?Ok,dans ce cas on va faire un petit exercice...
III.Quelques Exercices
L'exercice du marchand.- Spoiler:
énoncé : Un villageois donne 150 pièces d'or à Arshes.Arshes veut s'acheter une épée qui coûte 130 pièces.Une fois ceci fait,Arshes essaye d'acheter le bouclier à 75 pièces.Or,il a déja acheter l'épée,et donc n'a plus de sous...Le marchand lui crie dessus (via un message donc) et là on a un jolie game over pour avoir tenté d'arnaquer un marchand.
ATTENTION : N'utilisez pas la commande pour faire un marchand,utilisez les variables,les conditions,et "proposer un choix"
.
Note : Vous n'avez pas besoin de correction,elle y est dans le chapitre,il suffit d'être intelligent,ou bien de chercher dans la leçon.
À completer.
IV.LE TP.
Vous l'attendiez tous.Voici,le TP ! C'est un (gros) exercice assez complexe,ou plutôt à l'apparence complexe,mais qu'on va étudier.Alors,vous ne devinez pas ce que c'est?
C'est...Un système de combat tour par tour en évenement ! C'est vous qu'il aura fait,et donc ce sera du custom.De plus,vous pourrez le faire à toutes les sauces : mettre un choix de transformation,ou alors différentes techniques... Bref,essayer de me réaliser ça.
Si vous n'y arrivez pas,ce n'est pas grâve,observez mon système de combat en event,dans la partie "Tutorial Technique".Ou alors,vous pouvez attendre que j'ai fini de rédiger ce cours,certe,pas très long,mais je n'ai pas beaucoup de temps en ce moment
.